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海南澄迈:游戏出海“加速度”
新华社· 2025-08-07 12:15
游戏出海平台创新 - 平台PlayOL采用"无须App化"设计 作为"万能适配器"依托全球云游戏架构改写游戏出海传统模式[1] - 平台兼容移动端网页 微信小程序和原生App游戏 无缝对接海外社交平台 支持中小微企业"零代码改造"和"零渠道成本"[3] - 平台提供全链路保障服务 专业团队协助企业了解海外市场规则和玩家喜好 优化游戏内容 界面风格和玩法设计[3] 政策与基础设施支持 - 海南自贸港提供"数据安全有序流动"和"跨境服务贸易开放"政策优势 构建"海南游戏出海公共服务平台"整合测试 翻译和支付结算等服务[3] - 2024年7月三大运营商在海南设立国际通信业务出入口局 澄迈游戏企业享受高等级国际网络速度[3] - 省级层面支持跨境收支便利 将游戏出海企业纳入跨境人民币结算"白名单"并鼓励向境外提供游戏服务[6] 产业集聚与发展 - 澄迈县海南老城科技新城已聚集腾讯 世纪华通等2000余家游戏企业 玩家覆盖全球6大洲203个国家和地区[6] - 2024年4月揭牌"游戏出海众创空间" 重点破解中小游戏企业出海经验不足和资源匮乏难题[6] - 游戏研发 美术设计 音效制作和数据分析等企业落地形成"研发—发行—变现"完整产业链条[6]
日本市场游戏出海指南:七成用户偏爱单独游戏乐趣
36氪· 2025-08-07 08:28
日本游戏市场规模与增长 - 2024年日本游戏市场规模预计达2.1583万亿日元(约1019亿人民币),位居全球第三 [2][4] - 2023年日本游戏市场规模为2.1255万亿日元(约1070亿人民币),较2022年增长2% [2] - 2023年日本游戏用户达5553万人,同比增长2.8%,超过2021年峰值 [7] 市场细分与平台分布 - 在线游戏平台(含移动端、PC)占据主导地位,2023年市场规模达14715亿日元 [5] - 家用主机市场规模为6540亿日元,其中软件3865亿日元、硬件2675亿日元 [5] - 移动游戏用户4355万人(占比第一),家用主机用户2971万人,PC用户1445万人 [9] 用户结构与偏好 - 男性用户占比57%,女性43%;45岁以上资深用户群体占比达37.8% [12][14] - 超六成用户偏好日系动漫风格,写实、卡通、像素风也有一定受众 [35] - 七成用户习惯单独游戏,团队内容偏好度低;超四成用户单款产品游玩超3年 [21][27] 游戏类型与付费行为 - 角色扮演类游戏流水占比31.02%,卡牌类占比13.91%,但两者均出现下滑趋势 [19] - "实现人物解锁"是首要付费吸引因素,抽卡与角色养成系统普遍存在 [32] - 幻想/奇幻题材最受用户偏好,占比超七成,历史及文化相关题材较少涉及 [37][40] 中国游戏出海表现 - 日本TOP200移动游戏中,中国发行商数量从2021年50家增至2024年60家,增速领先 [16] - 中日市场文化契合度高,用户付费意愿强,成为出海首选市场之一 [16] 本地化与营销策略 - 用户最重视本地化操作方式、语言及代言人;历史、宗教等高风险维度较少涉及 [40] - 长视频平台是用户获取新游戏信息的首要渠道(占比约三成),其次为朋友推荐 [43] - 广告元素偏好搞笑与可爱风格,可与搞笑艺人KOL联动;动漫联动营销策略效果显著 [49][51] 平台策略与发行模式 - 多平台上线策略具备可行性,因各平台用户类型偏好相似(如RPG、模拟类) [55][58] - 发行合作模式包括代理发行(风险低、分成高)、联合运营(中大型企业适用)及自主发行(高风险高回报) [65][68] 长线运营与社区建设 - 日本头部移动游戏中,28款运营时长超10年,用户长期付费意愿强 [69] - 需避免"买量至上"思维,重视长期品牌建设与社区针对性运营 [73][75]
海外市场生变 游戏出海如何坚持“长期主义”?
中国经营报· 2025-08-06 13:42
行业趋势与市场格局 - 全球游戏市场从增量驱动转向存量博弈 行业从扩张型增长转向精细化运营和效率竞争 [1] - 2025年游戏类App份额为51.8% 较2020年57.5%下降5.7个百分点 [1] - 全球游戏App安装总量较2016年增长397% 但2023年起增长动能明显减弱 [1] - 2025年成为行业由流量红利迈向结构性变革的关键拐点 [4] 中国游戏产业规模与出海表现 - 中国游戏产业年产值超3000亿元 与海外同行在研发能力和市场占有率差距逐年缩小 [1] - 2024年全球游戏市场规模1843亿美元 中国自研游戏海外收入达185.57亿美元 占全球市场10% [1] - 2025年上半年自研游戏海外销售收入95.01亿美元 同比增长11.07% [2] - 部分产品海外表现优异 如点点互动2025年上半年收入同比飙升81% [3] 企业战略转型与运营模式 - 行业从拼扩张转向拼效率 面临竞争加剧、获客成本上升和用户注意力稀缺挑战 [4] - 变现模式向混合变现转变 重度游戏尝试广告变现 轻度游戏尝试应用内购买 [4][5] - 超休闲游戏短线运营模式难以为继 行业转向长线运营策略 [6] - 企业注重产品打磨和玩法创新 采用订阅制等多元化变现方式延长产品生命周期 [6] 产品创新与成功案例 - 点点互动产品Kingshot全球累计收入突破2亿美元 融合中世纪题材与轻塔防玩法 [5] - Whiteout Survival成功体现类型创新与运营策略结合 抓住市场窗口期 [5] - 公司专注于SLG和休闲品类 尝试玩法轻度化与变现重度化结合 [6] - 目标产品生命周期达8-10年 通过精细化运营构建正向循环 [6] 全球化发展与产业支持 - 中国游戏出海呈现多点开花局面 需巩固优势品类并培育新增长点 [3] - 3A游戏成为全球化必考题 需克服高预算、高工艺、高品质挑战 [3] - 多国政府大力支持游戏产业 如英国税收减免、加拿大资助计划、沙特378亿美元投资、日本高校学科建设 [4]
中国以超三成占比稳居这个国家移动游戏市场第一来源国
36氪· 2025-08-06 03:36
法国游戏市场整体概况 - 2024年法国游戏市场规模为57亿欧元(约480亿人民币),同比下滑5.8%,但仍为历史第二高值,显示市场韧性 [2] - 法国是欧洲第三大游戏市场,产业处于稳定增长期,受益于政府长期政策扶持 [2][6] - 游戏产业地域集中化特征显著,巴黎大区贡献48亿欧元年产值,聚集41.5%从业人员和44.3%游戏公司 [9] 细分市场结构 - 主机游戏市场份额45%,是市场基石,2024年规模26亿欧元(含硬件),同比下降18.9% [11][13] - 移动游戏市场份额持续增长,2024年规模16亿欧元,同比增长8.2%,连续四年增长 [21] - PC游戏市场规模15亿欧元,同比增长9.1%,主要依赖硬件(+12%)和配件(+27%)更新驱动 [17] 竞争格局与厂商分布 - 主机市场由索尼(45%份额)、任天堂和微软三分天下,Switch2捆绑《马里奥赛车》首周销量超20万套 [15] - Steam在法国PC平台占据75%市场份额,月活跃用户约1200万,占法国PC用户总数近半数 [19] - 中国是法国移动游戏市场第一供应来源地,在畅销Top100厂商中占比超三成 [27] 用户行为与偏好 - 20-35岁青年群体占比45%,贡献58%市场收入,50岁以上用户占比10%且主要沉积在移动端 [29] - 78%法国玩家因未达到1080p/60fps放弃购买游戏,技术负面评价在Steam法语区占比34% [32] - 玩家偏好买断制付费(60%),订阅制占25%,免费增值模式占15%且年增速超20% [34] 内容题材与营销策略 - 法国玩家偏好历史题材游戏,本土历史事件(如大革命)能激发情感共鸣 [36] - 《刺客信条:大革命》在法国销量占全球25%以上,《战争传说》2023年销量破百万份 [37] - 82%用户表示媒体评分影响购买决策,Jeuxvideo.com(月活450万)是核心合作媒体 [37] 本地化与合规要求 - 游戏必须遵循"法语优先"原则,禁止使用英语术语,需进行术语替换(如"Level"→"Niveau") [46] - 所有游戏需通过PEGI分级认证,由荷兰或英国机构审核 [44] - 欧盟GDPR和法国《数据保护法》是核心合规政策,重点监管游戏分级、充值和未成年人保护 [43] 移动游戏出海机会 - 法国是中国移动游戏出海第七大市场,份额约2.0%,与德英等欧洲国家相差不大 [25] - 策略、博彩、消除是主流移动游戏品类,合计占近五成收入,RPG类因日漫和Switch流行占据第四位 [23] - 法国本土厂商研发重心在主机/PC(80%),仅15%开发移动游戏,缺乏大型移动游戏研发经验 [27]
中国游戏市场2025上半年呈现强劲增长,预计增长势头有望延续,游戏ETF(159869)现涨超1%
每日经济新闻· 2025-08-06 02:50
行业市场表现 - 游戏板块延续强劲态势,游戏ETF(159869)上涨超1%,北纬科技盘中再度涨停,掌趣科技、宝通科技、冰川网络等涨幅居前 [1] - 部分公司股价出现下跌,光线传媒、巨人网络、神州泰岳等跌幅居前 [1] 行业核心数据 - 2025年1-6月,中国国内游戏市场实际销售收入达人民币1680亿元,同比增长14.08%,创历史新高 [1] - 同期游戏用户规模达6.79亿人,同比增长0.72%,亦为历史新高点 [1] 市场增长驱动因素 - 增长得益于多款游戏新品上市后表现超出预期 [1] - 多款长青游戏运营良好,收入稳中有升 [1] - 电子竞技和小程序游戏增长势头强劲 [1] 政策环境 - 今年1-7月,已发放国产游戏版号共计884款,每月均有发放,每批次数量均超过100款 [1] - 上半年游戏产业利好政策频出,产品全球化发行和企业全球化布局持续推进 [1] 行业前景与机构观点 - 展望下半年,仍将有若干被业界和玩家期待的新品面世,市场有望延续增长态势 [1] - 游戏版号发放节奏稳健且提速,AI技术与出海战略共振将驱动行业成长 [2] - 中国游戏业正步入"内容精细化+AI工业化+出海系统化"的新发展阶段 [2] - 短期政策环境稳定,中期AI落地提升效率,长期全球化红利空间广阔,当前板块估值仍具吸引力 [2] - 中国游戏市场2025年上半年呈现强劲增长,预计在全年丰富游戏储备推动下,增长势头有望延续,利润率扩张预期维持不变 [2]
竞得2261万股ST华通后仅4个交易日,“牛散”魏巍浮盈已超4200万元
新浪财经· 2025-08-05 14:48
公司股价表现 - ST华通8月5日以14.21元/股涨停收盘,年内累计涨幅达176.46%,月内涨幅11.80% [1] - 7月31日至8月5日4个交易日累计涨幅11.45%,带动"牛散"魏巍持股浮盈4206.82万元 [3] - 当前市值1059亿元,市盈率55.4倍,市净率3.94倍,日均换手率2.38% [2] 股权拍卖交易 - 魏巍通过司法拍卖以2.79亿元竞得2261.73万股,较起拍价2.49亿元溢价12.05%,折合每股12.35元 [3] - 该成交价较7月30日收盘价12.75元/股折价3.14% [3] - 魏巍为知名"牛散",近期还以1.09亿元竞得杉杉股份1300万股 [4] 业务发展概况 - 公司从汽车零配件转型互联网游戏,2019年以298亿元并购盛趣游戏,形成游戏、汽车零部件、AI云数据三大主业 [7] - 腾讯为重要股东,旗下点点互动贡献主要业绩,《Whiteout Survival》6月成为中国出海手游收入冠军 [8] 财务业绩预测 - 预计2025年上半年净利润24-30亿元,同比增长107.20%-159.00%,扣非净利润23.9-27亿元 [8][9] - 预计合并营业收入约170亿元,同比增长83.27%,基本每股收益0.33-0.42元/股 [8][9] - 业绩增长主要源于点点互动海外收入持续增长,《Kingshot》6月收入环比增长56% [8]
出海指南-英国篇:出海第五大游戏市场,超六成英国用户是中轻度游戏玩家
36氪· 2025-08-05 02:13
英国游戏市场概况 - 英国游戏产业是欧洲第二大市场,2024年规模达46亿英镑[6] - 2020年疫情期间市场规模达峰值49亿英镑(约460亿人民币),同比增长29%[2] - 主机游戏占51%市场份额,移动游戏占34%且持续增长[11] - 伦敦是最大产业集群,聚集27.2%的游戏公司和23%从业人员[9] 移动游戏细分市场 - 2024年移动游戏规模15.8亿英镑,连续五年增长[17] - 消除/博彩/策略三大品类占53%收入份额,消除类居首[19] - 25岁以下玩家60%愿为F2P游戏付费,高于整体35%[17] - 81%品类依赖运营2年以上的成熟产品支撑[23][24] 中国厂商出海表现 - 中国是英国移动游戏第一供应来源地,占Top100厂商29%[27] - 英国是中国出海第五大市场,贡献2.7%收入[25] - 本土厂商受限于主机市场重心和移动研发经验不足[27] 玩家行为与偏好 - 62%玩家自认为中轻度玩家,偏好休闲品类[31] - 智能手机是最热衷平台(36.2%偏好度)[33] - 女性偏爱消除/生活模拟类,男性偏好竞技/策略类[35] - 玩家主要通过朋友推荐(32%)和KOL(28%)发现新游戏[38] 本地化与营销策略 - 需采用英式冷幽默叙事,避免美式夸张风格[37] - TikTok月活2400万且女性占比62%,适合女性向游戏推广[41] - 90%广告展示来自应用内平台,社媒硬广效果较差[42] 政策与合规要求 - 游戏税务减免政策抵扣率34%,累计减免超50亿英镑[7] - 需通过PEGI分级认证(3/7/12/16/18五档)[46] - 开箱机制需在广告中明确披露,禁止虚假宣传[47] 行业支持与人才储备 - 56所高校开设游戏课程,75%从业人员有本科以上学历[4] - 游戏文化测试标准需达16分(满分31分)[8]
伽马数据:2024年韩国游戏市场规模预计为25.19兆韩元 同比增长9.7%
智通财经网· 2025-08-04 08:55
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额占全球7.8% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比8.89% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达25.19兆韩元 同比增长9.7% 市场进入稳定增长阶段 [5] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏占26% 移动游戏是中国开发者重点布局领域 [7] 市场结构与用户行为 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏占比显著提升 解谜类小幅增长 体育/动作/模拟类小幅下降 [9] - 韩国移动游戏用户内购意愿强 47%用户在登陆30天内完成首购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [11] - 韩国人均信用卡年使用频率达137.5次 显著高于法国(128.1次)/加拿大(83.6次)/美国(68.8次)/英国(54.9次) 为数字支付提供便利环境 [11] 监管与准入门槛 - 韩国政府对游戏内容实施严格监管 包括游戏分级/未成年人保护/概率型道具抽取几率公示 [14] - 游戏分级制度分为ALL(全年龄)/12+/15+/19+四个等级 19+级游戏需通过实名年龄验证 [15][16] - 本地化需注意历史敏感性内容(如朝鲜战争/日本殖民时期) 避免文化冲突 韩国称谓系统反映社会等级需严格把关 [13] 市场机会与策略 - RPG和策略类是移动端吸金最强品类 可考虑二级细分品类融合创新 PC端MMORPG是韩国用户长期热爱的品类 [17] - 案例显示《奇迹之剑》通过竖屏放置挂机特色 《I9》通过高福利薄利多销策略在韩国市场获得成功 [17] - 本地化QA测试与功能性测试同等重要 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [18] 渠道与营销 - 主流应用商店包括Google Play(占半数以上份额)/App Store/本土平台One Store(以更低分成比例吸引开发者) [19] - 品牌与口碑营销至关重要 用户倾向于通过朋友或游戏类KOL推荐尝试新游戏 [21] - 韩国作为全球第四大游戏市场 拥有经典IP和成熟用户群体 是中国游戏出海重要板块 [23]
图集丨2025 ChinaJoy现场直击:索尼展区国产3A试玩火爆,游戏出海商务洽谈人潮涌动
每日经济新闻· 2025-08-03 03:50
索尼互娱展区 - 索尼互娱展区展示多款国产3A游戏包括《影之刃零》《黑神话悟空》《失落之魂》 [3] - 《影之刃零》《失落之魂》吸引大批玩家现场排队试玩 [3] 中国游戏出海业务 - ChinaJoy BTOB商务洽谈馆吸引大量海外买家及参展商报名 [9] - 中国游戏出海业务进入"高质量增长"阶段 [9] 其他内容 - 文档4、5、6内容不完整或与核心话题无关 跳过总结 [4][5][6]
2025 ChinaJoy现场直击:索尼展区国产3A试玩火爆,游戏出海商务洽谈人潮涌动
每日经济新闻· 2025-08-03 03:48
索尼互娱展区国产3A游戏 - 索尼互娱展区展示了多款国产3A游戏包括《影之刃零》《黑神话悟空》《失落之魂》 [3] - 《影之刃零》《失落之魂》受到高度关注现场有大批玩家排队等待试玩 [3] 中国游戏出海业务 - ChinaJoy BTOB商务洽谈馆吸引了大量海外买家和参展商报名 [9] - 中国游戏出海业务已进入高质量增长阶段 [9]