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十年前的装机必备手游们,如今过得怎么样?| 玩点好的
36氪· 2025-09-27 08:56
移动游戏行业早期发展特征 - 2012-2014年移动游戏以休闲益智类为主导 包括跑酷 塔防 解谜等品类 凭借易上手 强反馈和低门槛特性迅速普及 [4] - 《神庙逃亡》系列2014年全球累计下载量突破10亿次 《地铁跑酷》上线8个月下载量突破1亿 日活月活均达千万级别 [4][6] - 代表性产品包括《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《割绳子》等 其中《愤怒的小鸟》全球下载量突破10亿 《割绳子》一年内下载量破亿 [10][12] 成功产品核心设计原则 - 采用极简操作逻辑 单指滑动或点击即可完成全部操作 完美适配触屏交互 降低操控负担 [14] - 设计强烈即时反馈机制 如金币收集特效 消除音效等 构建正反馈循环刺激玩家持续参与 [15] - 保持极低入门门槛 游戏体积小适配广 玩法规则直观 适合碎片化场景 触达儿童长者等非传统游戏人群 [15] 行业环境变迁与挑战 - 智能手机性能逼近主机水平 玩家需求转向沉浸式重社交体验 《原神》《王者荣耀》等大型游戏成为主流 [17] - 休闲游戏面临短视频等娱乐内容挤压 泛用户娱乐需求多元化 "高活跃低付费"商业模式陷入困境 [18] - 流量被平台垄断 买量成本构成壁垒 同等创意产品因推广费用不足难以触达用户 [18] 经典产品分化发展路径 - 《地铁跑酷》通过持续内容更新维持活力 全球累计下载量超40亿次 iOS排名稳居前20 2022年结合"不吃金币挑战"在TikTok引爆全球热潮 [19][20][22] - 《开心消消乐》坚持每周更新30关以上 主线关卡突破1万关 连续十年位居iOS免费榜TOP10 畅销榜TOP30 微博粉丝超2000万 日均互动50万次 [24][27] - 《天天酷跑》因加入复杂养成机制导致氪金失衡 日活从5000万峰值骤降至不足10万 沦为小众怀旧产品 [29] IP运营与跨媒介拓展案例 - 《植物大战僵尸》16年间短视频相关播放量突破600亿次 UP主自制《杂交版》带动主播沉迷 作者两周涨粉360万 [36][41] - 《愤怒的小鸟》尝试IP多元化 周边授权 主题乐园及电影制作 但2014年利润较2012年暴跌87% 2023年被世嘉以7.75亿美元收购 [42][43][44] 行业未来发展趋势 - AIGC技术助力中小团队低成本生产关卡及内容 UGC生态成为经典IP焕新关键 《植物大战僵尸杂交版》验证社区创作价值 [46][47] - 《原神》推出"千星奇域"UGC玩法 开放编辑器允许玩家调用原生资产创作关卡 构建创作-互动生态闭环 [49] - 经典产品通过适配微信/抖音小游戏实现轻量化回归 《吸血鬼幸存者》等作品在PC平台融合肉鸽玩法重现经典设计逻辑 [50]
CreateAI CEO吕程:AI助力中国游戏动漫产业全球布局
中国新闻网· 2025-09-25 19:00
中新网北京9月25日电(记者夏宾)"人工智能+"行动遍地开花、海外飘香。 当前,中国AI应用公司正阔步走向海外,在AI眼镜、AI编程、AI影视、AI游戏以及具身智能等相关领 域,均有公司将目光放眼全球市场。 从《黑神话:悟空》到《哪吒2》,中国游戏动漫产业近年来逐步迈向全球舞台中心。"这些作品的成功 证明了我们吸引全球观众和玩家的能力,中国游戏与动漫产业具备显著国际化潜力,技术实力可以支撑 全球布局。"CreateAI首席执行官吕程近日在接受中新网记者专访时说。 《2025年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入达1680亿元人民币, 同比增长14.08%。值得注意的是,中国自研游戏海外市场表现同样抢眼,上半年实现了95.01亿美元的 收入,同比增长超11%。 "AI、游戏与动画的交汇之所以令人兴奋,在于它正重新定义故事的讲述和体验方式。"吕程透露,未来 其突破性创新将来自于对《金庸群侠传》《三体》等全球IP的跨平台开发,将其同时拓展为动画和3A 级游戏,并通过构建粉丝与创作者社群,重新定义人们消费娱乐的方式。 吕程说,在技术普惠化的大趋势下,AI工具下沉,游戏动漫的中小团队亦可产 ...
【私募调研记录】凯丰投资调研温氏股份、三只松鼠等4只个股(附名单)
证券之星· 2025-08-29 00:08
公司调研核心信息 - 温氏股份养猪成本大幅改善 得益于畜禽大生产稳定 疫病防控效果好 肉猪上市率提升 种猪育种投入加大及饲料配方优化[1] - 公司资产负债率降至50.6% 目标降至45%左右 上半年固定资产投资约20亿元投向养殖小区及设施升级[1] - 猪料中豆粕占比约3% 通过杂粕等原料替代蛋白需求 合作农户总量约4.4万户 其中养猪业务1.6万户[1] 业务战略与运营 - 温氏股份推进"强技提质"三年行动 实施精细化管理 开展猪苗降本和肉猪降本专项行动[1] - 肉猪养殖小区成本与"公司+农户"模式基本持平 仔猪作为独立品类销售 外销均重约7公斤[1] - 三只松鼠营业收入54.78亿元 净利润1.38亿元 二季度增长超20% 线下分销实现翻倍增长[2] - 公司打造四大集约基地和自有工厂 进入沃尔玛等渠道 坚持"D+N"全渠道体系[2] 产品与市场表现 - 三只松鼠坚果为核心心智品类 具备代工能力 零食大单品如手撕面包具优势[2] - 小鹿蓝蓝营收4.37亿元 实现持续增长并盈利 多品牌矩阵孵化多个百万级新品[2] - 云铝股份拟中期分红11.10亿元 占半年度净利润40.10% 电解铝产能308万吨无扩产计划[3] - 阳宗海5万吨再生铝项目投产 开发20余种再生产品 实施氧化铝低库存战略[3] 资源与产能布局 - 云铝股份竞拍昭通太阳坝探矿权 推进文山 鹤庆探转采 计划拓展云南及老挝 越南资源[3] - 云南省来水偏丰电力供应良好 公司满负荷生产 电价按市场化交易确定成本可控[3] - 巨人网络营业收入16.62亿元同比增长16.47% 净利润7.77亿元同比增长8.27%[4] - 《超自然行动组》表现突出 用户和流水快速增长 收入递延导致主要贡献后续释放[4] 游戏产品与发展策略 - 公司计划通过深化内容供给 优化游戏性能 联动知名IP拉长游戏生命周期[4] - 《超自然行动组》凭借差异化玩法和强社交裂变性脱颖而出 探索UGC方向维持活跃[4] - 获客依赖用户口碑和内容传播 销售费用占比保持稳定 看好海外市场探索出海路径[4] - Q2研发费用增加由于人力成本和技术服务费增长 合同负债增长源于《原始征途》流水增长和递延收入[4] 相关ETF市场数据 - 食品饮料ETF(515170)近五日涨0.50% 市盈率20.74倍 份额增加1.8亿份至68.3亿份 主力资金净流出3307万元[7] - 游戏ETF(159869)近五日涨3.39% 市盈率44.92倍 份额增加6100万份至53.5亿份 主力资金净流出4296万元[7] - 科创半导体ETF(588170)近五日涨10.78% 份额增加1600万份至3.9亿份 主力资金净流入2375.9万元[7] - 云计算50ETF(516630)近五日涨13.84% 市盈率123.45倍 份额增加300万份至4.0亿份 主力资金净流入120.9万元[8]
【私募调研记录】淡水泉调研珀莱雅、巨人网络
证券之星· 2025-08-29 00:08
珀莱雅调研要点 - 2025年半年度分红方案现金分红总额占归母净利润比例提升至接近40% [1] - 毛利率提升至73.38% 销售费用率增加因品牌投入加大 [1] - 筹划港股上市以支持全球化发展并提升品牌形象 [1] - 大单品策略成效显著 未来将持续迭代和品类延展 [1] - 彩棠品牌强化"中国妆,原生美"理念及底妆产品线 [1] - Off&Relax品牌升级形象并强化香氛特色 [1] - 出海业务聚焦日本和东南亚市场 [1] - 可持续发展目标部分提前达成 正筹划5-10年ESG目标 [1] 巨人网络经营表现 - 2025年上半年营业收入16.62亿元 同比增长16.47% [2] - 净利润7.77亿元 同比增长8.27% [2] - 《超自然行动组》表现突出 用户和流水快速增长 [2] - 收入递延因素使游戏主要贡献将在后续释放 [2] - 计划通过内容供给深化、游戏性能优化和IP联动延长游戏生命周期 [2] - 获客依赖用户口碑和内容传播 销售费用占比预计保持稳定 [2] - 正探索《超自然行动组》出海路径 [2] - 持续探索原生AI游戏推动产品创新 [2] - Q2研发费用增加因人力成本和技术服务费增长 [2] 相关ETF数据表现 - 食品饮料ETF(515170)近五日涨0.50% 市盈率20.74倍 份额增加1.8亿份至68.3亿份 [6] - 游戏ETF(159869)近五日涨3.39% 市盈率44.92倍 份额增加6100万份至53.5亿份 [6] - 科创半导体ETF(588170)近五日涨10.78% 份额增加1600万份至3.9亿份 [6] - 云计算50ETF(516630)近五日涨13.84% 市盈率123.45倍 份额增加300万份至4.0亿份 [7]
【私募调研记录】复胜资产调研世华科技、巨人网络
证券之星· 2025-08-29 00:08
世华科技调研核心信息 - 2025年上半年营业收入5.37亿元,同比增长73.79%,归母净利润1.93亿元,同比增长86.38% [1] - 毛利率55.62%,高性能光学材料毛利率27.36%,较去年同期和去年全年均提升 [1] - 拟投资20.5亿元新建高性能光学胶膜材项目,瞄准光学材料国产替代空间 [1] - 定增项目总投资7.4亿元,预计达产后实现营业收入13.92亿元,建设期三年 [1] - 未来产品结构以高性能光学材料、功能性电子材料和功能性粘接剂三大品类为主 [1] 巨人网络经营情况 - 2025年上半年营业收入16.62亿元,同比增长16.47%,净利润7.77亿元,同比增长8.27% [2] - 自研新产品《超自然行动组》用户和流水规模迅速增长,收入递延导致主要贡献将在后续释放 [2] - 通过深化内容供给、优化游戏性能、联动知名IP等方式拉长游戏生命周期 [2] - 探索《超自然行动组》出海路径,持续布局原生I游戏创新 [2] - Q2研发费用增加主要由于人力成本和技术服务费增长 [2] 相关ETF市场表现 - 游戏ETF(159869)近五日涨跌3.39%,市盈率44.92倍,估值分位66.14% [6] - 科创半导体ETF(588170)近五日涨跌10.78%,主力资金净流入2375.9万元 [6] - 云计算50ETF(516630)近五日涨跌13.84%,市盈率123.45倍,估值分位91.73% [7][8] - 食品饮料ETF(515170)近五日涨跌0.50%,市盈率20.74倍,估值分位20.73% [6]
前作多半差评,如今新作测试50万在线,这一次他们能翻身吗?
36氪· 2025-08-19 08:02
游戏内容与设计特点 - 游戏背景设定在2027年现代世界 欧洲脱离北约引发全球动荡 玩家扮演特种部队或私人军事企业参与第三次世界大战 [8] - 传统四大兵种系统回归 包括突击兵、侦察兵、支援兵和工程兵 每个兵种有专属武器和终极技能 团队协作成为核心玩法 [7][13] - 环境破坏系统升级 支持炸毁墙体、局部建筑崩塌和垂直破坏 为战术玩法提供更多可能性 [1][7][19] - 载具系统包含三种坦克、轻型运兵车、战斗机和直升机 坦克允许步兵挂载后方增强团队协作 飞机操作存在一定难度 [17] - 武器配件采用点数权重系统 每种配件根据数值影响分配权重 玩家需在固定上限内进行取舍改装 [21] - 新增拖拽救人功能 可救援处于尴尬位置的队友 增强团队支援体验 [15] - 提供四种游戏模式:突破(进攻方占领区域)、征服(抢占点位)、山丘之王(周期性占点)和抢攻(固定占点) 涵盖快慢节奏体验 [10] 测试表现与玩家反馈 - Alpha测试获得玩家好评 战斗节奏和战术深度提升 [3] - Beta测试首日抢先阶段在线峰值达30万 使游戏升至Steam热玩榜第四位 [5] - 全面开放阶段在线峰值突破52万 成为Steam平台最受欢迎的战地系列产品 [5] - 第二阶段测试新增两种模式和一张地图 周末仍保持超过40万玩家同时在线 [7] - 玩家反馈地图尺寸较前作缩小 设计总监解释是为填充可破坏元素并兼顾各类玩家体验 [12][13] - 测试版本存在部分Bug 但对整体体验影响有限 [23] 市场竞争与玩法定位 - 大战场玩法通过宏大战斗规模和多样化战术选择 显著降低挫败感和高压体验 [23][27] - 采用动态TTK调节机制(开阔地带延长TTK 室内战缩短TTK) 搭配快速重生和救援系统 形成高频率中低强度战斗节奏 [25][27] - 自由度高 支持非战斗型玩法(如战地记者、载具运输)和随进随退机制 适合休闲玩家 [27][29] - 新手玩家可通过低门槛高价值行为(如工程兵维修载具、支援兵救援队友)获得成就感和参与感 [30] 开发团队历史背景 - 开发工作室DICE源自瑞典 最初开发弹珠游戏《Pinball Dreams》 后收购Refraction Games并推出《战地1942》 [33][35] - 2008年推出首款寒霜引擎游戏《战地:叛逆连队》 强化场景破坏表现 [37] - 《战地3》(2011年)首周销量达500万 《战地1》(2016年)成为系列评价最高作品 [39][41] - 《战地5》(2018年)首周销量仅150万 后续DLC挽回部分口碑但更新停止 [43] - 《战地2042》(2021年)首周销量超400万 但实际表现糟糕 Steam评价持续为"多半差评" [45][47][49]
小红书终成B站心病?
虎嗅APP· 2025-08-12 00:08
小红书社区定位与用户行为变化 - 小红书Slogan从"你的生活指南"变为"你的生活兴趣社区",反映平台定位转向兴趣驱动[5] - 过去一年二次元内容同比增长175%,游戏内容同比增长168%,增速位列平台前二[5] - 用户日均使用时长从2022年58分钟提升至2024年77分钟,用户粘性持续增强[12] - 70%月活用户为18-34岁年轻人,一线及新一线城市用户占比提升[12] 内容生态与流量分配机制 - 2025年上半年日均新增笔记700万篇,50%流量分配给普通用户[14] - 55%用户沉浸式浏览,45%用户主动深度搜索,搜索用户转化率比浏览用户高30%[14] - 70%月活用户存在搜索行为,88%搜索为主动发起,三分之一用户养成深度搜索习惯[16] - 二次元、游戏类目内容规模已跻身平台第三、第四,仅次于时尚、美食[14] 2.5次元新消费趋势 - 首次提出"2.5次元"概念,指二次元文化反向输出至现实生活场景[18] - 表现为谷子经济、COS委托、痛车文化等生活方式融合[18] - 二次元内容在2023年成立类目后,2024年即成为增速第一品类[27] - RED LAND活动邀请超50个游戏IP厂商参与,包括《王者荣耀》《蛋仔派对》等[34] 与B站的差异化竞争 - B站经历破圈阵痛,核心二次元文化被稀释,社区氛围受影响[24][26] - 小红书凭借泛生活基本盘,自然承接二次元与现实生活融合内容[29] - 用户在小红书发布的二次元内容呈现形式与B站存在明显差异[31] - 游戏业务侧重UGC内容生活化呈现,而非版权绑定或自研投入[31][34] 社区运营策略 - RED LAND活动通过垂类反差强化兴趣社区心智[16] - 通过话题运营和活动策划抓住塔尖用户向下渗透[34] - 保持"开源式"生态,允许圈层自然生长而不强制定义[29] - 社区定位始终为业务根基,新业务拓展需顺应用户需求[31][36]
网易游戏“内讧”?《燕云十六声》被质疑AI玩法抄袭《逆水寒》
国际金融报· 2025-08-11 14:07
核心事件 - 网易旗下《逆水寒》手游发布公告 宣布上线"剧组模式"原创声明功能 并强调其AI技术基于自研伏羲智能引擎 同时感谢玩家创意贡献 [1] - 《逆水寒》玩家质疑同公司游戏《燕云十六声》新功能"戏乐模式"抄袭"剧组模式" 引发两大游戏社群摩擦升级 [1][2] - 《燕云十六声》于8月8日上线新赛季时推出"戏乐模式" 支持玩家上传图片或视频生成角色动态影像 并可调整神态动作及运镜风格 [2] - 《逆水寒》AI"剧组模式"于2024年3月上线 支持通过文字/视频/图片自动生成视频 实现多人同步舞蹈及剧情翻拍 玩家上传作品总数突破1000万 [2][5] 功能对比 - 《逆水寒》"剧组模式"强调其自研AI技术属性 玩家可完成选角、取景、拍摄全流程操作 [1][2] - 《燕云十六声》"戏乐模式"侧重图像视频生成及角色动态编辑 与"剧组模式"存在功能相似性 [2] - 玩家认为"剧组模式"是《逆水寒》核心玩法且具有独特性 质疑《燕云十六声》"空手套白狼" [5] 社群反应 - 《逆水寒》玩家在官方公告评论区大量提及《燕云十六声》 并使用"赝云十六偷"等贬称 [1] - 部分玩家要求《燕云十六声》道歉 并支持《逆水寒》维权 [1][5] - 《燕云十六声》官方未就争议作出回应 [5] 历史积怨 - 两方社群摩擦早有先例 《燕云十六声》上线时宣称"武侠游戏只有燕云和其他" 并强调"纯正武侠风" [5] - 当时有玩家在《燕云十六声》账号下留言"不要走逆水寒老路" 被《逆水寒》玩家视为拉踩行为 [5] 行业分析 - 分析师认为同公司游戏间功能相似属正常商业策略 旨在复制成功玩法扩大收益 [6] - 事件本质是官方下场左右互搏 可通过争议提升游戏热度和关注度 [6] - "戏乐模式"与"剧组模式"均属网易在UGC领域的拓展 延续《蛋仔派对》挖掘玩家创作潜力的成功模式 [6]
从生活指南到生活兴趣,小红书在想什么?
虎嗅APP· 2025-07-08 14:19
小红书品牌升级与社区定位变化 - 公司宣布slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",强调社区属性强化[1] - 社区内容从现实衣食住行消费决策扩展到个性化、非刚需趣味内容,形成基于同好的强连接[3] - 平台完成从有用搜索心智到社交网络的蜕变,但保持UGC基因和流量分发机制不变[4] 非刚需兴趣内容爆发 - "簪谷学士服"风潮产生近万篇笔记,吸引7000万用户围观,搜索量同比增30倍[6][13] - 二次元内容发布规模增长175%,游戏内容增长168%,科技数码增长150%,观鸟细分领域增长105%[16] - 与抽象相关笔记超1000万条,反映用户情绪需求从具象向抽象转变[15] 社群运营与用户粘性 - 群聊日活同比增70%,超50%群聊为兴趣主题,50%以上由千粉以下博主创建[16] - 兴趣群聊形成"强交流导向"模式,区别于生活经验的"弱联系"分享[16] - 平台存在超2500个兴趣标签圈层,且持续动态衍生[21] UGC驱动增长模式 - 增长逻辑基于"UGC+圈层"驱动,通过兴趣连接跨越人口、地域、代际限制[19][20] - 科技热点如AI讨论从小红书发酵,运营团队顺势推动UGC圈层生长[22] - 二次元成为第三大垂类,相关笔记浏览量达54亿,讨论量近5000万[23] 用户行为与平台数据 - 2024年初搜索月活占比70%,88%用户主动搜索,42%新用户首日使用搜索[27] - 2022年底MAU突破3亿,DAU破亿后持续增长[28] - 流量分配机制将50%以上给千粉以下用户,建立去中心化连接网络[30] 社区生态演变 - 从"购物攻略"到"好生活"再到"生活指南",最终升级为"兴趣社区"[27] - 兴趣内容带动用户粘性(DAU)和消费时长双增长,形成社区生命力[29] - 讨论场模式从"广场式"转变为"帐篷式"垂直兴趣交流场景[30]
游戏成AI最好试验田:提升效率、革新用户体验、共创UGC
南方都市报· 2025-06-09 11:40
高品质消费品牌TOP100行业趋势观察 - 南方都市报启动"高品质消费观察"系列专题 聚焦兴趣消费、颜值经济、体验经济、消费科技等九大热门赛道 [2] - 将举办"2025高品质消费生态大会" 从企业品质力、成长性、创新性、社会责任等方面综合评定"2025高品质消费品牌TOP100" [2] AI在游戏产业的应用现状 - 中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)将探讨"AIGC驱动的数字娱乐新范式" 腾讯发布混元游戏视觉生成平台 [3] - AI技术对游戏的影响主要体现在游戏生产、游戏体验、游戏运营、技术生态四个方面 [4] - 71%的游戏工作室表示采用AI技术后研发和运营效能得到显著提升 96%的工作室正在将AI工具整合到工作流程中 [5] AI提升游戏生产效率 - 世纪华通AI工具使美术批量生产环节效率提升60%-80% 项目周期从30天压缩至4至7天 [7] - 三七互娱美术AI中台"图灵"在角色原画环节节省60%-80%工时 每周产出3W+图片和3000+模型 [10] - 腾讯推出"混元游戏视觉生成平台"和"轻游梦工坊"无代码编程游戏编辑器 [10] - 育碧Commit Assistant工具将BUG修复效率提升40%以上 [10] - 世纪华通AI自动云测平台3-5天完成3万至5万样本测试 适配300多种主流设备 [11] AI革新游戏体验 - 网易《逆水寒》手游应用"伏羲AI实验室"技术创造自主决策NPC生态系统 [12] - 《武侠世界AI》基于自然语言处理和强化学习实现玩家与NPC深度对话 [13] - 腾讯《和平精英》为数字代言人"吉莉"接入DeepSeek技术 实现AI队友功能 [14] - 巨人网络《太空杀》引入"内鬼挑战"模式 由大模型驱动八名AI玩家对抗真人玩家 [16] - 米哈游创始人蔡浩宇创立AI游戏公司Anuttacon 开发以"AI实时交互"为核心的科幻叙事游戏 [16] - 《萌爪派对》采用"AI+陪伴"创新玩法 培养千人千面专属AI萌宠 [17] AI推动UGC共创 - 世纪华通认为未来AI原生游戏将具备动态生成、智能交互和UGC共创三大特征 [19] - Roblox向玩家开放AI工具 允许通过文本生成3D物体和场景 [19] - 《逆水寒》手游与快手"可灵AI"合作推出"图片生成动图"功能 [19] - 网易《蛋仔派对》UGC编辑器"蛋仔工坊"尝试AIGC+UGC应用场景 DAU突破3000万 [20] 游戏与AI的相互促进 - 游戏产业规模每增长1% 我国人工智能上市企业营业收入平均增加约1.42亿元 [21] - 游戏场景为AI发展提供海量数据、落地场景和实验机会 [21] - 未来3-5年"AI+云游戏+区块链"可能催生"永续虚拟世界" [22] - AI将从"画面品质"转向"情感交互" 拥有高拟真NPC的游戏工作室将占据优势 [22]