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《使命召唤手游》
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创梦天地营收降、利润增 《卡拉彼丘》能否承载转型希望?
新浪证券· 2025-09-19 08:25
财务表现 - 上半年营收6.86亿元同比下降18.9% 主要因《荣耀全明星》进入生命周期中后期及公司主动减少广告位 [1] - 净利润3295万元同比扭亏为盈 得益于严格成本控制和新产品利润率提升 [1] - 经营性现金流净流入5786万元同比增长71.2% 反映运营效率改善 [1] - 销售及营销开支同比上升39.4%至1.084亿元 主要用于《卡拉彼丘》海外推广及新游戏市场投入 [1] - 研发开支同比下降68.2%至4870万元 因《卡拉彼丘》研发完善及AI技术提升效率 [2] 核心产品表现 - 《卡拉彼丘》PC端月活跃用户数提升9.9% 流水大幅增长74.8% 付费率和月活用户平均付费分别提升23.2%与59% [2] - 游戏采用二次元+射击差异化定位 结合日系动漫画风和"弦化"创新玩法 [2] - 国际服PC版曾登顶Steam新品榜和免费游戏榜 连续四周跻身日本地区热销榜前十 [2] - 在线人数从峰值3.8万下滑至4000左右 暴露内容迭代和留存策略短板 [3] 战略布局 - 采用先端游后手游、先国内后海外的多端全球化战略 目标成为跨PC/主机/手机产品 [2] - 重点开拓中东市场 在沙特利雅得设立业务总部 与本地电竞平台合作 [3] - 2024年成为沙特电竞世界杯比赛项目 提升全球知名度 [3] - 计划9月启动手游版大规模市场营销 预计10月正式上线 [3] 行业趋势 - PC游戏改编手游可显著扩大用户群体 智能手机高渗透率吸引女性及轻度用户 [4] - 中国游戏产业进入精品化、高效化、全球化阶段 粗放增长时代结束 [4] - 手游市场竞争激烈 《和平精英》《使命召唤手游》等产品已占据重要位置 [3]
超50家中国厂商参加2025科隆国际游戏展 数量同比增长32%
中证网· 2025-08-22 11:22
展会规模与参与情况 - 科隆国际游戏展参展厂商数量达1500家 来自72个国家和地区 较去年增加11% 创历史纪录 [1] - 中国参展厂商数量超过50家 较去年增长32% 包括腾讯、米哈游、西山居等知名企业 [1] - 展会设置大型体验区 灵游坊《影之刃零》体验区达500平米 提供超过60个试玩机位 [1] 中国厂商产品发布与技术展示 - 腾讯公布《三角洲行动》主机版上线信息 天美工作室设立品牌专区展示多款产品 [1] - 中国厂商发布《王者荣耀世界》《三角洲行动》《穿越火线:虹》等新品宣传片 [1] - 腾讯首次展示全链路AI创作解决方案VISVISE 子公司萨罗斯推出战术竞技射击游戏《命运扳机》 [2] 国际化产品布局 - Level Infinite展区推出《消逝的光芒:困兽》《沙丘:觉醒》等四款国际产品 [2] - 腾讯展示《王者荣耀国际服》《帝国时代海外版手游》《传说对决》等全球化产品 [1] - 中国厂商通过展会拓展国际市场 交流技术经验 推动本土游戏产品国际化 [2]
腾讯Q1电话会:AI效果已显现在广告、游戏和云,GPU储备充足、模型训练够用
华尔街见闻· 2025-05-15 00:35
核心观点 - 公司一季度业绩全面超预期,营收1800 22亿元人民币,同比增长13%,调整后净利润同比增长11% [2] - AI能力已对效果广告与长青游戏等业务产生实质性贡献,并加大对元宝应用与微信内AI等新机遇的投入 [2] - 现有高质量收入带来的经营杠杆将有助于消化AI相关投入产生的额外成本,保持财务稳健 [3] - 公司预期战略性AI投入将为用户与社会创造价值,并产生长期、可观的增量回报 [3] 财务表现 - 一季度总收入为1800亿元人民币,同比增长13% [25] - 毛利润为1005亿元人民币,同比增长20% [25] - 营业利润为576亿元人民币,同比增长10% [25] - 稀释每股收益为6 58元人民币,同比增长25% [26] - 整体毛利率为56%,同比增长3个百分点 [26] - 增值服务毛利率为60%,同比提升2个百分点 [26] - 营销服务毛利率为56%,同比提升1个百分点 [26] - 金融科技和企业服务毛利率为50%,同比提升5个百分点 [26] AI战略与进展 - AI效果已从广告定位、广告效果提升、游戏参与度三方面显现 [3][4][7] - 在广告业务中,AI将某些广告库存的点击率从1 0%提高到3 0% [15] - 元宝AI目前处于早期阶段,用户已开始使用其进行提问、对话和内容总结 [5] - 未来将把微信生态更多能力与元宝联通,预计再过一两个季度才能给出系统层面信息 [5] - 微信生态内的AgenticAI能连接社交关系链、通讯能力、内容体系和小程序,构建差异化产品 [9] - 通用型AgenticAI与同行产品无本质差异,但微信生态专属AI具备独特竞争优势 [30] 游戏业务 - 国内游戏业务表现非常强劲,部分受益于2024年第一季度低基数 [11] - AI在大型竞技类多人游戏中应用突出,重点探索新手辅导、玩家陪伴和防作弊功能 [13] - 第一人称动作类游戏(FPS/TPS)在中国市场快速增长,《无畏契约》《三角洲行动》表现突出 [13] - 《绝地求生手游》季度营收同比增长"十几"个百分点 [19] - 《使命召唤手游》季度营收实现同比增长 [20] - 《三角洲行动》PC版用户数量稳定增长,手游版成为国际市场下载量第二 [20] 广告业务 - 营销服务收入同比增长20%,达到320亿元人民币 [21] - 广告平台进行AI能力增强,包括生成式AI广告创作和视频编辑工具 [21] - 小程序相关营销服务收入显著增加,微信搜索收入迅速增长 [21] - 视频号广告负载率保持在3%到4%左右,eCPM维持较高水平 [60] - 广告业务长期增长跑道取决于流量增长、AI技术改进和交易生态系统建设 [63] 金融科技与企业服务 - 金融科技和企业服务板块营收达550亿元人民币,同比增长5% [23] - 金融科技服务收入实现低个位数增长,消费贷款服务和财富管理服务活动增加 [23] - 企业服务收入实现两位数增长,云服务收入增加和电商交易量上升是主因 [23] - 腾讯云中AI相关收入同比快速增长,受GPU供应不足限制 [24] 基础设施与资源 - 公司有充足的GPU现货储备,优先投入能立即创造回报的场景 [12] - 大模型训练属于第二优先级,现有高端芯片库存足够未来数代模型训练 [47] - 通过软件优化、模型定制与蒸馏、芯片来源多元化应对推理需求压力 [48][49][50] - 一季度运营资本支出为264亿元人民币,同比增长近300% [28] - 总资本支出为275亿元人民币,同比增长91% [28]
腾讯《暗区突围:无限》国服上线;世纪华通2024年净利润翻倍丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-04-29 23:47
腾讯《暗区突围:无限》国服上线 - 腾讯魔方工作室自主研发的硬核军事模拟游戏《暗区突围:无限》国服于4月29日正式开服,采用免费运营模式,主打"撤离式射击"玩法 [1] - 该作为《暗区突围》手游IP的端游续作,填补了腾讯在硬核军事端游赛道的空白,与《和平精英》《使命召唤手游》形成产品梯队,强化射击游戏品类的全平台布局 [1] - 魔方工作室展现跨平台研发实力,其自研引擎对大规模战场和枪械系统的优化表现将影响投资者对腾讯"工作室群"技术协同效应的评估 [1] 世纪华通2024年及2025年一季度业绩 - 2024年公司实现营收226 2亿元,归母净利润12 13亿元,同比增长131 51% [2] - 2025年一季度营收达81 45亿元,同比增长91 12%,归母净利润13 5亿元,同比增长107 2% [2] - 多项核心财务指标创下历史新高,业绩超预期将推动股价强势表现 [2] 三七互娱2025年第一季度业绩 - 2025年第一季度营收约42 43亿元,同比减少10 67% [3] - 归属于上市公司股东的净利润约5 49亿元,同比减少10 87% [3] - 基本每股收益0 25元,同比减少10 71% [3]
传媒行业周报:AI应用增多推高线上营销,关注AI赋能线下场景-2025-03-15
华鑫证券· 2025-03-15 13:44
行业投资评级 - 传媒行业评级为"推荐"(维持)[1][6][23] 核心观点 - AI应用持续推高线上营销热度,同时AI赋能线下场景(如电影院线、数字展览)成为存量业务新看点[6] - 投资需关注三个维度:大厂AI资本开支拉动的产业链企业(阿里系、字节跳动系、腾讯系)、AI赋能的线下应用场景(电影院线、数字展览)、传媒洼地叠加主业修复预期的板块[6] - 文化传媒行业伴随内容与新媒介融合及新用户圈层需求共振,精神内容需求持续提升[43] 行业表现与市场动态 - 传媒(申万)指数近1月、3月、12月表现分别为-3.3%、-3.0%、16.4%,同期沪深300指数为1.7%、1.9%、12.5%[3] - 2025年3月10日-14日,传媒子板块中O2O指数涨幅较大,人工智能指数跌幅较大;个股周涨幅前三为金逸影视(+35.12%)、湖北广电(+30.74%)、三六五网(+15.80%)[15] - 国家数据局同意7地开展国家数字经济创新发展试验区建设,聚焦数据要素市场化、数字基础设施、数字技术等领域[16] AI竞争与商业化进展 - 2025年1-3月大厂AI竞争白热化:阿里发布开源模型QwQ-32B,腾讯借力DeepSeek投放广告,字节跳动豆包模型MAU达8198万人(全球排名第二)[17] - AI工具广告投放金额中,腾讯元宝与Kimi均超1亿元[17] - 微软计划在Copilot中添加广告位,推动AI商业化[17] - 硬件端(AI玩具、AI眼镜、MR头显)与线下场景(电影院线、数字展览)成为AI赋能重点[20] 细分领域动态 游戏 - 2025年2月中国手游海外收入前三:点点互动《Whiteout Survival》(全球累计收入20.7亿美元)、腾讯《PUBG MOBILE》、动视暴雪&腾讯《使命召唤手游》[22] - 叠纸网络《恋与深空》2月海外收入上涨23%,全球累计收入突破5亿美元[22] - 新品定档:腾讯《龙息:神寂》(3月20日)、《美职篮全明星》(3月25日)、朝夕光年《初音未来:缤纷舞台》(3月27日)[22] 电商与影视 - 抖音电商38好物节商城GMV同比增长62%,话题阅读量超3530万[26] - 电影周度票房(3月10日-15日)Top3:《哪吒之魔童闹海》(0.90亿元)、《唐探1900》(0.16亿元)、《天堂旅行团》(0.15亿元)[28] - 张艺兴主演电影《不说话的爱》定档4月3日[27] 生育政策与玩具行业 - 内蒙古呼和浩特推出育儿补贴(一孩1万元、二孩5万元、三孩10万元),深圳完善生育支持政策[21] - 玩具制造企业(如布鲁可)有望受益于生育率提升,布鲁可面向6岁以下儿童SKU达116个[45] 重点公司推荐逻辑 A股公司 - **风语筑**(603466):与"三体"IP合作打造科幻娱乐空间[7] - **遥望科技**(002291):助力车企营销,2025年2月推出激励计划[7] - **奥飞娱乐**(002292):AI玩具入口,参股智元机器人链公司诺亦腾[7] - **蓝色光标**(300058):受益微软Copilot商业化[7] - **芒果超媒**(300413):小芒电商启动AI智能客服系统[7] - **万达电影**(002739):阿里股东背景,受益AI新技术[7] - **华策影视**(300133):设立算力业务团队,自研有风大模型[45] 港股及海外公司 - **哔哩哔哩**(9626.HK):2024Q4 GAAP盈利,2025年业绩向好[7] - **腾讯**(0700.HK):关注资本开支预期[7] - **阿里巴巴**(9988.HK):AI战略核心,资本开支夯实信心[7] - **心动公司**(2400.HK):预计2024年净利润8.6-9.4亿元,同比扭亏[9] 数据与图表摘要 - 图表1-2:行业周度涨跌幅排名(2025年3月10日-14日)[24][25] - 图表3:2023年1月-2025年3月每周电影票房及观影人次走势[29] - 图表4:拟上映电影清单(3月18日-22日)[30] - 图表5:电视剧收视率排名(3月10日-13日)[32] - 图表6:综艺全网热度榜(《盒子里的猫第二季》热度最高)[35] - 图表7-8:页游及手游排行榜(《植物大战僵尸OL》《和平精英》领先)[37][39] - 图表10:重点关注公司盈利预测及评级[46]
当必胜公式不再有效,一个腾讯游戏的工作室如何改造自己
晚点LatePost· 2024-07-25 12:00
腾讯游戏战略转型 - 腾讯游戏曾依靠"PC玩法移植+知名IP+微信QQ渠道"的公式成功打造《穿越火线手游》《使命召唤手游》等全民级手游 但该模式在2018年后逐渐失效 最近四年未再诞生同等级别的爆款 [3] - 公司高层开始反思传统路径 互动娱乐事业群总裁任宇昕以《博德之门3》为例 质疑当前研发体系能否支持长达十年的专注开发 [5] - 天美J3工作室负责人姚远在2023年科隆游戏展后决定将《三角洲行动》开发重心从手游转向PC端 打破腾讯十余年少做端游的惯例 [5] 手游黄金时代方法论 - 2014年4G普及推动手游爆发 J3工作室用半年时间开发出《穿越火线手游》 通过简化操作(如固定场景对战、自动开火)降低门槛 上线即获2000万用户 [6][8] - 该游戏初期因付费模式失衡导致用户流失 团队通过数据分析调整为公平竞技导向 使需要三维操作的对战模式玩家占比从8-10%提升至50% [8] - 同期《王者荣耀》同样通过持续迭代和公平竞技设计取得成功 形成"快速开发+渠道推广+持续运营"的腾讯手游方法论 [10] 全球化突破与行业变革 - 《使命召唤手游》海外版实现周下载1亿次 日活3000万 成为首款获TGA大奖的中国研发手游 证明腾讯能在无微信支持的欧美市场成功 [15][16] - 2020年《原神》横空出世刺激行业转向 次年数十款二次元/开放世界游戏立项 虚幻引擎使用率激增 开发成本普遍升至3年周期 [17] - 传统3A模式陷入困境 《赛博朋克2077》等大作口碑崩盘 而《双人成行》等中小成本作品表现突出 显示市场偏好变化 [30] 项目调整与战略重构 - J3三个重点项目《代号CF0》《逆战未来》《三角洲行动》均延期 反映行业公式失效 《代号CF0》测试显示玩家对套路化玩法厌倦 [29] - 《逆战未来》经历两次策划团队更换 最终放弃开放世界设计 转为独立关卡模式 避免玩法与叙事的割裂 [30][34] - 《三角洲行动》转向全平台开发 管线数量达1770条(远超常规三位数) 武器检视动画从十几个增至上百个 追求极致细节 [34][38] 新方向探索 - 工作室绩效激励不再完全按项目收入分成 打破腾讯游戏多年惯例 鼓励创新而非依赖成熟项目 [41] - 重新启用"琳琅天上"厂牌 强调创作意志和自我表达 获得管理层支持 体现战略转向艺术性与独特性 [41] - 姚远提出"势能"与"调性"新标准 认为未来成功游戏需具备独特性 全民级机会需等待新硬件形态出现 [36]