Workflow
网络游戏
icon
搜索文档
文化“走出去”更要“走进去”
经济日报· 2025-06-22 22:02
文化出海现状与成果 - 中国文化出海从单向输出转向深度融入,网络游戏、网络文学、网络影视剧成为"新三样"新生力量 [1] - 网络文学海外市场规模突破43.5亿元,阅文集团旗下起点国际上线6000部翻译作品,海外用户近3亿,千万阅读量作品同比增长73% [2] - 中国自主研发游戏海外收入达185.57亿美元,同比增长13.39% [2] - 海外短剧应用下载量3.7亿次,用户内购收入5.7亿美元,均较2023年增长10倍以上 [2] 成功案例与驱动因素 - 《哪吒之魔童闹海》在西班牙引发反响,《山海情》在50余国播出并引发脱贫共鸣 [1][2] - 《三体》通过人类团结主题实现跨文化传播,《哪吒2》依托138家动画企业协作及超算技术支持 [2] - 三重动能:文化自信催生国潮符号、产业链成熟提供基础、全球共通情感消弭文化隔阂 [2] 现存挑战 - 语言翻译障碍导致经典作品表述扁平化,AI训练数据中中文语料占比不足 [3] - 中小文化企业依赖平台分账缺乏自主渠道,新兴市场盗版与著作权侵权问题高发 [3] 发展路径建议 - 技术赋能作为破局关键,需推动技术成为文化对话桥梁 [1][3] - 分层推进叙事升级:从武侠仙侠题材延伸至《道德经》等哲学IP影视化、游戏化 [1][3] - 参与制定全球数字文化产业贸易规则,提升国际话语权 [3] 行业转型方向 - 文化出海目标从市场扩张转向文明深度理解,实现"走出去"到"走进去"的转型 [4] - 《黑神话:悟空》团队强调产业升级、叙事创新与国际合作的长期价值 [4]
飞鱼科技斥资5000万“买楼” 去年业绩由盈转亏
中国经营报· 2025-06-21 20:36
不动产收购 - 公司计划以5030万元收购北京市朝阳区东三环中路39号的不动产资源,包括6间办公室及3个停车位 [2] - 收购物业当前处于出租状态,现有租约月租金范围为4.5万至6.4万元,最后一份租约将于2025年12月终止 [3] - 2023年和2024年该物业税后租金净收入分别为327.88万元和297.71万元,公司预计2025-2027年租金收入将达172.74万元、294.33万元和294.33万元 [3] - 收购资金占公司2024年底现金及等价物总额1亿元的50.3%,公司称此举为长期投资且不会对营运资金造成不利影响 [4] 财务表现 - 2024年公司营收2.77亿元,同比增长22.35%,但归母净利润亏损4439.40万元,同比由盈转亏 [2][5] - 现金及等价物从2023年底1.6亿元降至2024年底1亿元,主因购买5000万元定期存款、偿还600万元贷款及游戏推广支出 [4] - 游戏运营业务收入2.39亿元(占比86.29%),同比增长36.7%,主要受2024年8月推出的《一步两步》驱动 [5] 游戏业务分析 - 2024年网络游戏月平均消费用户(MPU)从2023年6000名降至5000名,手机RPG游戏MPU同比减少47.9%至4.9万人,休闲游戏MPU下降50.9%至15.5万人 [6] - HTML5游戏表现突出,新作《一步两步》带动MPU达6.9万人,公司计划2025年继续投资该游戏并推出多款新HTML5游戏 [6][7] - 公司战略聚焦长期运营《神仙道》《保卫萝卜》系列,计划2025年推出主机游戏《霓虹深渊2》 [7] 行业环境与战略 - 公司预计2025年在线游戏行业将面临竞争加剧、获客成本上升及消费者信心减弱的挑战,但HTML5游戏因便捷性展现增长潜力 [7] - 收购不动产被视为应对行业波动的策略之一,公司认为北京黄金地段物业能提供稳定租金回报 [3][4]
本期先防守,再寻进攻型机会
国投证券· 2025-06-21 07:55
根据提供的研报内容,以下是量化模型与因子的详细总结: --- 量化模型与构建方式 1. **模型名称:四轮驱动模型** - **模型构建思路**:通过多维度信号捕捉行业轮动机会,结合动量、趋势、温度计等指标识别潜在交易机会[12] - **模型具体构建过程**: 1. **信号生成逻辑**: - **动量因子(Mom)**:计算短期(6日)相对强弱(RS6),阈值设定为0.5分位 $$ RS6 = \frac{P_t}{P_{t-6}} $$ - **趋势因子(TendS)**:结合均线系统(如5日、20日)判断多头排列状态[6][12] - **温度计指标(Tempe)**:监测市场情绪,低于15时触发防守信号[6][12] 2. **复合信号规则**: - 弱势行业反弹信号需满足:RS6 < 1且Mom反转(如白酒案例中RS6=0.96)[12] - 胖绿效应异动信号需满足:Tempe < 50且Newhigh比例下降(如电子行业案例中Tempe=44.4)[12] - **模型评价**:综合性强,但依赖历史均线系统假设,在极端市场环境下可能失效[6][12] --- 模型的回测效果 1. **四轮驱动模型**: - **胜率**:62%(基于2025年6月信号统计)[12] - **平均持仓周期**:7天(信号触发至平仓)[12] - **最大回撤**:-8.3%(在通信行业信号中观测到)[12] --- 量化因子与构建方式 1. **因子名称:高频温度计因子** - **因子构建思路**:通过市场波动率和情绪指标量化短期风险[6] - **因子具体构建过程**: - 计算过去5日波动率与市场涨跌家数比值的标准化值: $$ Tempe = \frac{\sigma_{5d}}{\text{Adv/Dec Ratio}} \times 100 $$ - 阈值设定:低于10为超卖,高于50为超买[6][12] - **因子评价**:对短期反转信号敏感,但需结合趋势因子过滤噪音[6] 2. **因子名称:趋势强度因子(TendS)** - **因子构建思路**:通过均线交叉和斜率判断趋势持续性[12] - **因子具体构建过程**: - 计算短期(5日)与长期(20日)均线斜率差值: $$ TendS = \text{Slope}_{5d} - \text{Slope}_{20d} $$ - 信号阈值:TendS > 0.2为多头趋势(如白酒案例中TendS=0.55)[12] --- 因子的回测效果 1. **高频温度计因子**: - **IC(信息系数)**:0.15(2025年6月数据)[6][12] - **IR(信息比率)**:1.2[12] 2. **趋势强度因子(TendS)**: - **IC**:0.18(多头组合)[12] - **IR**:1.5[12] --- 注:以上内容未包含风险提示、免责声明等非核心信息[2][13][14][15][16][17]
这个史上关服次数最多的网游,为什么总能复活?
36氪· 2025-06-19 11:46
游戏背景与历史 - 《大航海时代OL》是光荣公司旗下重要IP,国内影响力仅次于《三国志》系列,拥有35年历史,网游版本已运营20年 [2][3] - 游戏以欧美大航海时代为背景,相比日本战国题材的《信长之野望OL》更具市场优势 [2] - 国服经历三次代理更换(盛宣鸣→中荣巡游→天希网络),创下"中国史上关服次数最多网游"纪录,每次停服都导致玩家数据丢失 [3][11][12][14] 游戏特色与设计 - 拥有三大职业方向(冒险家/商人/战士)和50多个细分职业,经济系统高度模拟现实商业运转 [5][20] - 地图还原精度极高,可直接作为教科书参考 [5] - 日式设计理念独特但"反人类",要求玩家与制作人思维高度契合,对硬件和运营模式考虑不足 [15][17] - 经济系统自成体系但极其脆弱,易受运营水平/氪金设计/玩家行为影响 [20] 运营问题分析 - 2006年公测创40万同时在线纪录,但首任代理商盛宣鸣运营1年即倒闭 [7][11] - 日本厂商过度掌控开发权,拒绝为海外市场优化,与代理商矛盾频发 [17][22] - 三次停服主因包括:利益分成纠纷/高管卷款跑路/日方更换代理等,形成"研发-运营-玩家"三方猜疑链 [10][12][14] - 典型日式网游困境:需要三方共同遵守"潜规则",但当时各方均未做好准备 [22] 市场现状与新品竞争 - 2019年停服后,光荣推出的《大航海时代V/VI》及韩国《起源》均已停运 [23] - 当前国内厂商争夺IP授权: - 天戏网络2023年推出SLG手游《海上霸主》但项目搁置 [25][27] - 锐我科技2025年将重启PC端《凯旋航线》(第四次复活),承诺优化反人类设定 [27] - 泰乐坊开发/灵犀发行的硬核手游《传说》获近亿元投资,专注开发3年 [29] - 新合作模式:光荣仅负责美术监修,开发运营全权交由中国厂商 [31] 行业观察 - 案例反映21世纪初日式网游在华通病:不重视本地化、不放权运营,错失市场机遇 [22] - 当前市场环境改善,成熟厂商更具备长线运营能力 [31] - 该IP仍拥有极高玩家忠诚度,被类比为"航海版EVE" [14][33]
我为群众办实事|未成年人网游“氪金”退款难困局如何破解
新华网· 2025-06-17 00:31
未成年人网游充值问题现状 - 未成年人网游无序"氪金"现象频发,典型案例包括12岁晓晨充值3000余元、7岁儿童20多天充值4万余元、11岁儿童8天充值16173元、16岁青少年单月充值超9万元[1][3] - 游戏公司退款流程存在争议,家长需提供身份证、户口本、派出所公章等材料证明监护关系,但审核周期长且成功率低[3] 现行法规与责任划分 - 国家新闻出版署2019年规定:8岁以下禁止付费、8-16岁单次≤50元/月累计≤200元、16岁以上单次≤100元/月累计≤400元[3] - 2024年《未成年人网络保护条例》及《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》明确划分责任比例,游戏公司若已配置防沉迷措施但仍发生未成年人充值,建议承担30%-70%责任[4] 退款纠纷核心难点 - 游戏账号实名制导致行为主体认定困难,后台数据显示部分充值发生在未成年人上学时段,家长需补充请假证明等材料[5][6] - 北京互联网法院指出全额退款不合理,虚拟财产消耗游戏公司运营成本,法院将根据未成年人、家长及平台过错酌定退费比例[6] - 第三方支付平台参与分账,游戏公司仅能退还实际收款部分,其余需用户与第三方协商[7] 技术防控措施与行业现状 - 头部游戏公司已采用人脸识别、AI等技术构建"事前-事中-事后"全流程防护体系,但中小公司因成本限制难以部署[8] - 人脸识别技术涉及个人信息保护法"最小必要"原则,需平衡未成年人保护与隐私合规要求[8] 行业协同治理方向 - 游戏平台需优化身份核验机制,网友呼吁有实力的厂商推广人脸识别技术解决核验难题[7] - 专家建议构建多方协同机制,包括学校丰富校园活动、家长加强财商教育、监管部门完善政策等[8][9]
电魂网络: 关于上海证券交易所对公司2024年年度报告信息披露监管问询函的回复公告
证券之星· 2025-06-13 10:07
公司经营状况 - 2024年公司实现营业收入5.5亿元,同比下降18.71%,扣非前后归母净利润分别为3057.9万元和529.9万元,同比下降46.2%和91.1% [1] - 公司营业收入主要来源于单一游戏《梦三国》,收入占比达65.27%,该游戏自2009年上线以来已连续运营超15年 [1] - 《梦三国》2024年营业收入35,926.31万元,同比下降18.46%,流水总额30,806.07万元,同比下降38.47% [2] - 《梦三国》月均活跃用户数56.64万户,同比下降3.90%,月均付费用户数6.42万户,同比下降26.15%,月均ARPU 45.32元,同比下降35.98% [2] 游戏运营数据 - 《梦三国》累计注册用户数10,635.07万户,同比增长0.37% [2] - 游戏流水下降主要由于运营策略吸引力减弱,2020年达到新高后逐步下滑,2024年出现较大幅度下滑 [3] - 公司采用基于玩家生命周期的收入确认方法,将从玩家处取得的充值额初始确认为合同负债,按照游戏的玩家生命周期摊销确认收入 [3] - 《梦三国》游戏的用户生命周期为13个月,收入确认符合《企业会计准则》 [4] 新产品储备 - 公司主要新游戏产品储备包括《野蛮人大作战2》、《修仙时代》、《爆爆军团》等,部分已取得版号 [4] - 公司形成了以"国风"和"休闲竞技"为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列等 [4] - 在游戏发行业务上探索出"定制代理+全球化发行+立体化营销"的业务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道 [4] 营业成本分析 - 2024年营业成本16,167.85万元,同比增长12.35%,主要受职工薪酬和分成及版权金增加影响 [8] - 职工薪酬7,891.20万元,同比增长12.31%,分成及版权金3,215.33万元,同比增长48.46% [8] - 年均运维人数273人,较上年同期增加12.35%,与薪酬总额增长趋势一致 [10] - 分成及版权金增加主要由于非自研产品《硬霸三国》收入较高需支付分成,以及新上线代理游戏数量增加 [13] 业务模式 - 公司主营网络游戏的研发和运营,已形成自主运营、授权运营、联合运营和代理运营四种运营模式 [5] - 自主运营模式下公司负责游戏推广、维护和客户服务,收入根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认 [6] - 联合运营模式下公司与游戏研发商共同开展游戏发行及推广,按合同约定比例分成 [6] - 授权运营模式下公司将自研游戏独家授权给外部运营商,收取版权金和分成 [7] 客户与供应商 - 前五大客户主要为游戏玩家和平台方,如腾讯、YOUZU(SINGAPORE)PTELTD等,结算政策主要为月度结算 [17][19] - 前五大供应商包括腾讯云计算、杭州金锁企业管理有限公司等,主要采购服务器租赁费和客服外包服务 [23][24] - 公司与主要客户和供应商的交易基于正常业务往来,未发现潜在关联关系 [28]
A股市场大势研判:沪指重回3400点,创业板指领涨
东莞证券· 2025-06-12 02:11
报告核心观点 - 周三市场全天震荡反弹,创业板指领涨,沪指再度站上3400点,预计6 - 7月我国出口仍能维持小幅正增,后市需关注6月底前国内政策落地情况、7月政治局会议增量政策以及关税进展,配置可关注科技成长、新消费、高端制造和高股息资产 [4][6] 市场表现 - 上证指数收盘点位3402.32,涨0.52%;深证成指收盘点位10246.02,涨0.83%;沪深300收盘点位3894.63,涨0.75%;创业板收盘点位2061.87,涨1.21%;科创50收盘点位980.93,跌0.20%;北证50收盘点位1427.91,涨0.00% [2] 板块排名 - 申万行业表现前五的是有色金属(2.21%)、农林牧渔(2.02%)、非银金融(1.90%)、汽车(1.70%)、传媒(1.60%);表现后五的是医药生物( - 0.41%)、通信( - 0.28%)、美容护理( - 0.10%)、公用事业(0.09%)、食品饮料(0.21%) [3] - 概念板块表现前五的是稀土永磁(4.90%)、电子竞技(2.72%)、金属钴(2.36%)、一体化压铸(2.26%)、网络游戏(2.22%);表现后五的是中韩自贸区( - 1.35%)、CRO概念( - 0.90%)、阿尔茨海默概念( - 0.90%)、重组蛋白( - 0.82%)、可控核聚变( - 0.80%) [3] 后市展望 - 周三市场全天震荡反弹,创业板指领涨,沪指再度站上3400点,早盘三大指数集体高开,冲高后回落,午后大盘窄幅震荡,三大指数全线收红,稀土永磁概念股走强,汽车零部件概念股活跃,券商等金融股一度冲高,核电股调整,个股涨多跌少 [4] 消息方面 - 中美双方就落实两国元首6月5日通话共识以及日内瓦会谈共识达成框架 [5] - 中办、国办印发意见推进深圳综合改革试点,包括统筹教育科技人才体制机制改革、金融等赋能实体经济、允许部分港交所上市大湾区企业在深交所上市、支持深圳深化无人驾驶航空器飞行管理制度改革等 [5] - 国家发改委主任表示支持民营企业在科技创新等方面发挥积极作用 [5]
推动城市数字文化产业高质量发展
新华日报· 2025-06-11 23:38
数字文化产业发展现状 - 数字文化产业已成为文化产业核心和数字经济重要组成部分,是中国式现代化的关键环节 [1] - 行业存在业态同质化、缺乏龙头企业、创意人才匮乏、产业服务平台功能有限等问题 [1] - 长三角城市在动漫领域具备制作能力优势,可向原创IP开发延伸以提升产业链能级 [2] 产业链优化策略 - 需聚焦网络游戏、动漫、网络文化等重点细分领域,精准引入龙头企业实现跨越式发展 [3] - 推动中小数字文化企业专精特新发展,发挥补链强链功能提升细分领域竞争力 [2] - 鼓励城市广电集团、文旅集团投资文化资源数字化项目,支撑龙头企业培育 [3] 产业园区建设 - 通过产业园培育初创企业、高新技术企业、瞪羚企业及独角兽企业 [4] - 探索老厂房改造为生产型/消费型数字文化产业园,实现城市更新与产业结合 [4] - 构建园区金融协同体系,提供授信、创投、产业基金等多元化融资渠道 [4] 人才生态构建 - 应用型院校需重点培养复合型数字创意人才,建设数字文化产业学院 [5] - 建立校企双主体培训机制,通过工作站/驿站等创新形式拓展引才渠道 [5] - 落实购房补贴、公租房政策,将数字文化人才纳入城市人才政策体系 [5] 公共服务支持 - 创新知识产权质押模式和文化金融产品,设立专项扶持资金支持成长性企业 [6] - 打造特色文博会/创博会,通过"展会节演赛"融合提升文化会展拉动效应 [6] - 完善公共服务平台技术应用、人才服务、投融资功能,构建多层次服务网络 [7]
电子竞技概念涨2.72%,主力资金净流入21股
证券时报网· 2025-06-11 14:08
电子竞技概念板块表现 - 截至6月11日收盘,电子竞技概念上涨2.72%,位居概念板块涨幅第2,板块内29股上涨 [1] - 电魂网络、ST联合涨停,星辉娱乐、云图控股、巨人网络涨幅居前,分别上涨13.43%、6.17%、5.38% [1] - 跌幅居前的有新媒股份、万隆光电、浙文互联等,分别下跌0.54%、0.29%、0.12% [1] 概念板块涨跌幅对比 - 稀土永磁概念涨幅最高达4.90%,电子竞技概念涨幅2.72%位列第二 [1] - 中韩自贸区概念跌幅最大为-1.35%,CRO概念和阿尔茨海默概念均下跌0.90% [1] - 网络游戏和手机游戏概念分别上涨2.22%和2.20% [1] 资金流向情况 - 电子竞技概念板块获主力资金净流入8.56亿元,21股获主力资金净流入 [1] - 9股主力资金净流入超5000万元,巨人网络净流入1.63亿元居首 [1] - 盛天网络、电魂网络、博瑞传播分别净流入1.04亿元、1.01亿元、8621.07万元 [1] 个股资金流入比率 - 电魂网络、ST联合、博瑞传播主力资金净流入率最高,分别为23.03%、18.44%、14.18% [2] - 巨人网络主力资金净流入1.63亿元,净流入比率为12.86% [2] - 盛天网络主力资金净流入1.04亿元,净流入比率为10.85% [2] 个股资金流出情况 - 新媒股份主力资金净流出3754万元,净流出比率为-9.55% [5] - 游族网络主力资金净流出3265.39万元,净流出比率为-5.99% [5] - 华立科技主力资金净流出1970.05万元,净流出比率为-2.82% [5]
手机游戏概念涨2.20%,主力资金净流入39股
证券时报网· 2025-06-11 14:06
手机游戏概念板块表现 - 截至6月11日收盘,手机游戏概念上涨2.20%,位居概念板块涨幅第6位 [1] - 板块内46股上涨,电魂网络涨停,星辉娱乐、富春股份、ST赛为涨幅居前,分别上涨13.43%、9.89%、7.30% [1] - 跌幅居前的有ST华闻、万达电影、文投控股等,分别下跌1.15%、0.94%、0.80% [1] 概念板块涨跌幅对比 - 稀土永磁板块涨幅最高达4.90%,电子竞技、金属钴、一体化压铸、网络游戏等板块涨幅均超2% [2] - 中韩自贸区板块跌幅最大为-1.35%,CRO概念、阿尔茨海默概念等板块跌幅超0.8% [2] - 手机游戏概念板块涨幅2.20%,略低于网络游戏板块的2.22% [2] 资金流向分析 - 手机游戏概念板块获主力资金净流入7.78亿元,39股获主力资金净流入 [2] - 10股主力资金净流入超5000万元,巨人网络净流入1.63亿元居首,汤姆猫、盛天网络、电魂网络分别净流入1.04亿元、1.04亿元、1.01亿元 [2] - 电魂网络、博瑞传播、巨人网络主力资金净流入率最高,分别为23.03%、14.18%、12.86% [3] 个股资金流量数据 - 巨人网络今日涨5.38%,主力资金净流入1.63亿元,净流入率12.86% [3] - 汤姆猫涨3.42%,主力资金净流入1.04亿元,净流入率4.45% [3] - 盛天网络涨4.75%,主力资金净流入1.04亿元,净流入率10.85% [3] - 电魂网络涨停,主力资金净流入1.01亿元,净流入率23.03% [3] - 星辉娱乐涨13.43%,但主力资金净流出1664.04万元,净流入率-0.94% [7] - 万达电影跌0.94%,主力资金净流出3339.71万元,净流入率-15.24% [7]