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VR:娱乐行业的新兴趋势
搜狐财经· 2025-09-28 08:35
通过VR技术,观众可以以第一人称视角参与到演唱会、舞台剧等表演活动中。例如,某些音乐艺术家 已经开始举办虚拟演唱会,粉丝们通过VR设备能够身临其境地站在舞台前方,观看演出,甚至与其他 观众互动。这种沉浸式体验大大增强了观看者的参与感,让他们感受到与现实演唱会相似的现场氛围。 虚拟现实(VR)技术在娱乐行业的应用正日益深入,并正在重塑消费者体验与创作模式。从电子游戏 到主题公园,从虚拟演唱会到交互式电影,VR已成为推动娱乐行业创新和发展的重要力量。随着硬件 设备不断优化、内容创作日益丰富,VR不仅仅提供了一种新的娱乐形式,它还改变了娱乐产品的生 产、传播以及消费方式。本文将探讨VR在娱乐行业的广泛应用及其所带来的变革,分析这一新兴趋势 如何推动行业的未来发展。 电子游戏一直是VR技术最早和最广泛的应用领域之一。在过去,电子游戏提供的体验局限于电视或电 脑屏幕前的互动,而VR为玩家带来了全身心沉浸式的体验,完全打破了传统屏幕的限制,使玩家仿佛 置身于游戏世界中。 VR让玩家进入了一个身临其境的虚拟世界。通过VR头戴设备和动感控制器,玩家不仅仅是在观察游戏 世界,而是亲身参与其中。在许多VR游戏中,玩家可以自由移动 ...
“主理人”塌房,“一人公司”还香吗?
虎嗅· 2025-09-24 12:33
本文来自微信公众号:经济观察报观察家 (ID:eeoobserver),作者:潘星,题图来自:AI生成 在"大即是好"的商业范式逐渐失灵的今天,一种微型、灵活、去组织化的商业形态正悄然崛起。"一人 公司"不再只是副业试验或被动应对,而成为越来越多创业者的主动选择。在数字工具与人工智能的加 持下,个体得以以极低的成本连接全球市场,撬动那些曾属于大型机构的任务与机会。这不仅是一场技 术驱动下的组织再造,也在重构我们对"增长""成功"与"劳动"的基本认知。 从日本的"百年老店",到硅谷的数字创作者,再到中国社交平台上自称"主理人"的年轻个体,人们一边 重新沉醉于"小而美"的神话,一边也开始反思"个体崛起"的代价。"一人公司"既是商业模式的裂变前 沿,也是风险结构的再分配现场。在它灵活与自由的外壳之下,是组织支持的退场、制度保障的空缺, 以及情绪劳动与收入不确定性的常态化。"去组织化"带来了前所未有的个人杠杆,也伴随着前所未有的 孤独与责任下沉。 在这一被不断重写的劳动图景中,我们或许更应追问的,不是"人人是否适合成为一人公司",而是怎样 的制度安排与社会想象,才能真正托住这个灵活而脆弱的创业新物种? 一、"一人公司 ...
台湾旺旺集团副董事长周锡玮:两岸青年在短视频时代并无隔阂
中国新闻网· 2025-09-18 03:00
两岸青年文化交流 - 短视频媒介促进两岸青年自然接触彼此生活 成为文化认同的生动体现[1] - 大陆年轻人穿唐装汉服弘扬传统礼仪 吸引外国兴趣并展现中华文化传承力量[3] - 中华文化是两岸共同情感归宿和宝贵财富 台湾同胞需牢记文化根源[3] 两岸经贸与产业合作 - 大陆市场广阔且产业水平达世界先进 台湾企业西进形成良性竞争激发创新[3] - 旺旺集团将大陆视为生存成长家园 员工包含台湾与大陆人体现两岸一家亲[3] - 两岸企业应注重青年人才培养 鼓励台湾青年将大陆作为发展舞台[3] 文创产业合作前景 - 两岸共同传承中华文化为文创合作提供基础 涵盖影视动漫/电子游戏/软件设计等领域[4] - 大陆具备文化底蕴和市场优势 台湾拥有创意人才与市场化运营经验 双方互补潜力巨大[4]
西班牙媒体:从今天起,我们应聚焦中国软实力
环球网· 2025-09-05 22:55
中国游戏产业西方市场表现 - 中国电子游戏在西方市场崛起 多款以"Wu"开头游戏如《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》《鸣潮》崭露头角 [1] - 《明末:渊虚之羽》以50欧元定价策略显著低于任天堂Switch 2平台近90欧元竞品 体现成本控制优势 [1] 中国文化消费市场转向 - 西方影视作品在中国票房表现惨淡 本土作品凭借国内市场购买力即可成为爆款 [2] - 动画电影《哪吒之魔童降世》成为史上票房最高动画电影之一 尽管海外市场表现非主流 [2] 中国文化产品全球影响力 - 中国零售企业推出的拉布布玩偶征服全球半数地区的儿童及成年人群体 [2] - 中国动画持续抢占市场份额 代表作品包括《凸变英雄X》等 虽尚未能抗衡日本动漫 [2] 中国文化软实力认知 - 国际关注长期集中于中国科技、人工智能、军事及经济领域 文化软实力被忽视 [2] - 中国正在形成新型文化影响力 需重点关注文化层面的发展动态 [2]
抗日战争电子游戏的演变:从“玩家的胜利”到“人民的胜利”
新浪财经· 2025-09-03 11:44
电子游戏与抗战主题结合的历史演变 - 电子游戏作为文化媒介在历史记忆建构和民族情感塑造中发挥重要作用 自20世纪90年代起抗战题材游戏成为本土游戏创作的重要驱动力 [3][5] - 早期作品如《地道战》(1996)和《抗日:地雷战》(1998)采用"影游融合"方式 结合经典抗战影视叙事为玩家提供沉浸体验 [8][9] - 行业早期受"光荣四君子"事件(1996)影响 激发民族游戏开发意识 金山公司邀请事件相关人员开发《地雷战》以体现民族气节 [9] 商业化转型与游戏类型发展 - 2000年前后出现以《抗日——血战上海滩》(2003)为代表的商业化作品 采用光枪射击模式强调"简单快感" 通过击杀虚拟日军获得情绪宣泄 [11][14] - 网络游戏时代出现《抗战Online》(2007)和《亮剑Online》(2009) 采用MMO模式但将抗战主题背景化 加入大量付费道具系统 如"VIP印记"和"易筋经残卷" [16] - 手机游戏《亮剑》(2023)因"不充值就打不了鬼子"的付费设计引发争议 反映游戏资本利用爱国情怀进行商业化开发的倾向 [17] 创新叙事与独立游戏突破 - 《潜伏之赤途》(2013年前后)基于橙光平台开发 采用文字冒险模式和多结局设计 通过"玩家的失败"机制促使玩家理解历史复杂性 [18][19] - 独立游戏《易红2》通过非对称战役设计还原历史战场 中国军队以轻步兵对抗日军坦克飞机 阵亡机制要求玩家以新士兵身份重新部署 [20][21] - 这两款作品突破传统"玩家胜利"模式 从仇恨情绪渲染转向宏观历史审视 使抗战游戏具备全球反法西斯战争叙事的潜力 [23] 行业发展与研究现状 - 中国游戏产业早期面临盗版、缺乏人才培养和行业管理混乱等问题 1995年评论指出国家对游戏产业支持不足 [6] - 1996-1997年涌现多款历史题材游戏 包括《官渡》《赤壁》和《血狮:保卫中国》 后者因质量粗糙成为著名"虚假宣传"案例 [7] - 当前国内历史游戏研究仍处于起步阶段 受政策快速变化、史料整理不足和过度依赖外文文献翻译等因素制约 [24]
比尔盖茨访日会见MSX创始人《合金装备》首发平台
搜狐财经· 2025-08-20 10:50
产品背景 - MSX个人电脑于1983年由美国微软提出 是8位和16位主机的通称 包含MSX2(1985年)、MSX2+(1988年)和MSXturboR(1990年)三个时代产品 [3] - 该产品定位为面向家庭消费的低端个人电脑 因价格相对便宜而在日本等地风靡一时 [3] - 经典游戏《合金装备》最初在MSX平台首发 [1] 新产品开发 - 创始人西和彦近期开发新时代版本MSX 0 Tab 5和超小型MSX Mini [5] - 同时规划MSX Laptop产品线 目前处于概念展示阶段 [6] - 开发动机主要针对教育领域和复古游戏玩家群体 [5] 行业动态 - 微软创始人比尔·盖茨近日访日期间会见了MSX联合创始人西和彦 [1][6] - 双方就MSX新产品开发进展进行交流 比尔·盖茨对持续开发8Bit时代产品表示好奇 [1][5] - 此次会面与东京大学的教学合作及捐赠项目相关 [6]
With Grand Theft Auto 6 Slated for May 2026, Is Take-Two Interactive Stock a Steal in 2025?
The Motley Fool· 2025-08-20 09:34
核心观点 - Take-Two Interactive预计其即将推出的游戏阵容将带来显著销售增长 特别是《侠盗猎车手VI》(GTA VI)将于2026年5月26日发布 该游戏开发成本超过10亿美元 而前作GTA V自2013年发布以来已实现约100亿美元销售额[1] - 尽管公司业务尚未盈利 但净亏损从去年同期的2.62亿美元大幅收窄至1190万美元 且经营收入实现2160万美元 较去年经营亏损1.849亿美元明显改善[9] - 数字销售占比从GTA V发布时的16%大幅提升至98% 更高利润率的数字产品将提升GTA VI的盈利贡献[10] 游戏产品表现 - GTA系列对公司至关重要 在2014财年占公司销售额近70% 截至6月30日的第一财季仍贡献15%收入[4] - GTA VI预告片发布首日获得4.75亿次观看 创下视频发布历史记录 较《死侍与金刚狼》电影预告片的3.65亿次观看高出30%[5] - GTA V以超过2.15亿套销量位列历史最畅销游戏前三名 整个GTA系列总销量达4.55亿套 超过《我的世界》的3亿套销量[6] 财务表现与展望 - 第一财季销售额达15亿美元 同比增长12%[4] - 预计第二财季(截至9月30日)收入将达16.5亿至17亿美元 较上年同期的13亿美元实现强劲增长[8] - 公司将2026财年收入预期从2025财年的56亿美元上调至61亿-62亿美元[8] - 数字销售占总收入比例达98% 显著高于GTA V发布时的16%[10] 产品管线与行业地位 - 除GTA VI外 公司将于9月5日发布体育游戏《NBA 2K26》 9月12日发布射击游戏《边境之地4》[7] - 电子游戏行业销售额已超过电影、音乐和图书出版行业的总和 GTA系列持续受欢迎程度使其成为明年收入增长关键驱动力[15] 估值表现 - 公司股价截至8月15日当周年内上涨26%[11] - 市销率(P/S)在过去一年持续上升 表明市场可能已提前反映包括GTA VI在内热门新作带来的销售增长预期[13]
为什么零食口味变得越来越多,有的还那么奇怪? | Knock Knock 世界
声动活泼· 2025-08-09 01:04
任天堂的竞争力分析 - 公司成立于1889年,最初并非从事电子游戏业务,后转型为全球知名电子游戏公司 [2] - 游戏画质虽不如竞争对手,但凭借创新设计理念保持市场领先地位 [3] - 代表角色马里奥采用反主流设计理念,由创意总监宫本茂主导开发 [3] - 《塞尔达传说》开创开放世界游戏先河,通过道具隐藏设计促进玩家互动 [3] - Switch主机通过《舞力全开》等游戏实现全年龄段覆盖,吸引非传统游戏用户 [3][4] - 前社长岩田聪曾反对手游氪金模式,但公司目前仍运营多款手游产品 [4] 椰子水价格与供应链 - 1升瓶装100%椰子水售价9.9元,低于新鲜椰青(10元/300ml)的换算价格 [4] - 中国年消耗椰子超40亿颗,海南仅供应2亿颗,大部分依赖进口 [5] - 运输损耗率3%-8%,瓶装加工可降低损耗成本 [5] - 低价策略背后存在原料采购或加工环节的未公开成本优化手段 [5] 零食行业创新趋势 - 味蕾与嗅觉受体差异使新口味开发成为技术挑战 [6] - 1954年爱尔兰Tayto公司首创奶酪洋葱味薯片,突破传统盐调味局限 [7] - 雀巢KitKat通过地域化口味创新(如北海道草莓味)打开日本市场 [7] 播客产品信息 - 「Knock Knock 世界」为声动活泼与十分之一联合出品,定位青少年全球视野培养 [9] - 更新频率为每周一三五6:00,单期时长10分钟,年费365元 [9][11][12] - 第一季覆盖2025年3月至2026年3月,支持多平台订阅 [9][17]
上世纪的国产游戏之光,已经“恶堕”成博彩游戏公司了
虎嗅· 2025-08-04 01:45
公司历史与业务转型 - 公司成立于1989年,早期以制作中文街机游戏闻名,代表作品包括《西游释厄传》《三国战纪》《形意拳》等,占据国内街机厅半壁江山 [1][2][11] - 1997年自主研发高性能街机基板PGM,支撑现象级IP《西游释厄传》和《三国战纪》远销东亚及东南亚市场 [12][13][14] - 2005年前后转型开发博彩类游戏,推出捕鱼机专用基板及《海王》系列,实现8人同屏操作并引入Boss战等创新设计 [26][29][30] - 2015年与Aristocrat Leisure合作开发手游《发发发老虎机》,2017年自主运营并更名为《金猴爷》,形成综合博彩平台 [42][43][44] 财务表现与市场扩张 - 2024年第一季度营收超50亿新台币(约12亿人民币),毛利率达97.68%,营收能力与完美世界相当 [9] - 2020年总营收突破84亿新台币,超70%来自博彩游戏及授权业务 [47] - 2023年通过TaDa Gaming平台进军全球博彩市场,全年营收达185亿新台币,毛利率维持97% [49][50] - 2024年5月取得英国线上博彩执照,预计全年营收将增长30%至250亿新台币(约60亿人民币) [52][53] 产品与技术特点 - 《海王》系列首创商业化8人同屏捕鱼机,引入Boss战、全屏爆炸等演出效果,成为行业模仿范式 [29][30][33] - 捕鱼机海外出口回本周期极短,据称3-7天可收回成本,单台设备售价高达1699-3495美元 [35] - 手游产品《金猴爷》整合老虎机、捕鱼、棋牌玩法,长期占据华语地区iOS免费榜前列 [44] 行业影响与战略调整 - 早期街机业务衰退后,公司尝试网游、页游等方向均未成功,2013年重组部门全面转向手游 [37][38][39] - 博彩游戏通过授权模式规避运营风险,如马耳他、希腊等地仅提供技术授权不参与实际运营 [49] - 英国执照获取标志公司具备进入加拿大、澳洲等英语国家市场的资质 [53] 市场定位与文化现象 - 公司从街机黄金时代代表转型为隐蔽的博彩巨头,玩家群体对经典IP存在怀旧情绪 [1][55][57] - 正规化运营后,捕鱼游戏剥离赌博机制但仍保留虚拟金币体系,吸引年轻用户持续消费 [59][60]
劝君不做孙正义
虎嗅APP· 2025-07-24 00:18
孙正义的投资生涯 - 2022年马斯克亏损1650亿美元打破孙正义保持22年的"史上亏钱最多"纪录(原纪录为586亿美元)[3] - 投资风格呈现极端波动性:2020财年创日本企业最高年度净利润,随即因WeWork上市失败刷新单季度亏损纪录[3] - 通过ARM上市实现千亿美元回血,此前曾因监管问题搁置400亿美元出售计划[35] 早期资本积累 - 70年代通过美日电子产业时间差套利:将日本过气游戏机空运至美国销售,物流时间从3个月压缩至3天[11][12] - 80年代受《美日半导体协议》影响前完成原始积累,代购模式依赖国家间产业发展时间差[14] - 1995年投资雅虎200万美元,次年追加1亿美元获30%股份,科网泡沫期间创造近百倍回报[15] 关键投资案例 - 1999年2000万美元投资阿里,2014年上市时回报达2900倍[24][25] - 2005年预判iPhone颠覆性,2006年斥资155亿美元收购沃达丰日本子公司,2008年获iPhone日本独家代理权使市占率从17%升至23%[26][27] - 2016年240亿英镑收购ARM,2023年上市后市值超1500亿美元[35] AI领域布局 - 2016年起在季度报告中提及AI超500次,愿景基金向400余家AI公司投入1400亿美元[36] - 但26家估值超10亿美元的AI初创公司中仅投中1家,主要项目被微软/谷歌/亚马逊等产业资本垄断[37] - 2019年指出日本AI人才匮乏,2025年计划每年支付30亿美元引入OpenAI技术[40][42] 投资哲学与局限 - 投资逻辑依赖技术代际差套利,从美日电子产业到中美互联网均体现该特点[28] - 与巴菲特形成对比:追求成为创新踏空者而非接盘侠,但受限于日本本土创新生态[45][46] - 当前困境体现为:在AI竞赛中日本缺乏技术人才,软银资本优势被产业资本稀释[41][43]