Workflow
电子游戏
icon
搜索文档
十五五系列报告:畅想十五五,生活文娱软消费全球崭露头角
银河证券· 2025-09-28 13:10
行业投资评级 - 食品饮料推荐东鹏饮料、立高食品 [6] - 社服板块推荐蜜雪集团、古茗,关注名创优品 [6] - 农业板块推荐中宠股份、佩蒂股份、牧原股份、海大集团 [6] - 纺服板块关注安踏体育、特步国际、361度、海澜之家、李宁 [6] - 轻工板块关注中烟香港、匠心家居、恒丰纸业、喜临门、奥瑞金,潮玩谷子推荐泡泡玛特 [6] - 家电板块推荐高分红率龙头以及科技消费,美的集团、海尔智家、TCL电子H、石头科技、科沃斯,关注影石创新 [6] - 传媒建议关注腾讯控股、网易-S、阿里巴巴-W、光线传媒、神州泰岳、芒果超媒等 [6] 核心观点 - "十五五"规划预计2025年四季度亮相,规划重点从过往侧重生产向生产与消费并重转变 [5] - 中国制造密集型"硬消费"已具备国际竞争力,生活文娱类"软消费"正在全球崭露头角 [5] - 中国互联网、电子游戏、潮玩文创、现制饮品、杂货店、长视频/短视频、网文等领域出现全球级拓展/传播现象 [5] - 中国已发展出独有的现代化生活方式,在现制饮品、鞋服品牌、商超领域开始具备国际化能力 [5] - 中国文娱开启全球输出新篇,在IP周边经济、内容创作、3D国漫、电子游戏等领域具备国际竞争力 [5] 鼓励消费产业出海,提升文娱产业链价值 - 构建创新驱动发展新格局,持续推动我国向全球价值链高端攀升 [11] - 优化产业结构,布局新兴产业与未来产业,发展高端制造业和战略性新兴产业 [12] - 强化品牌与服务型制造,推动企业向高端价值链环节转型 [13] - 深化国际合作,推动高技术产业的全球化布局 [14] - 文化建设方兴未艾,政策导向不断推进,文化出海作为建设文化强国的重要组成部分 [15][22] - 国家积极出台支持文化产品和服务出海的政策,如"千帆计划"和《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》 [22][25] 中国餐饮全球化,现制饮品先行 - 全球餐饮连锁龙头以美国为主,统一的大市场有利于大型连锁餐饮企业的诞生 [26] - 现制饮品市场规模庞大,2023年全球现制饮品市场规模达7791亿美元,占全球饮料市场规模46% [29][30] - 中国现制饮品行业过去十年高速发展,2018-2023年中国现制茶饮终端零售额2585亿元,CAGR约25% [32] - 东南亚市场是中国品牌全球化第一站,蜜雪冰城已成为东南亚地区最大规模现制茶饮品牌,2023年市场份额接近20% [40] - 欧美市场现制茶饮门店数量预计达到5万家左右,2028年市场规模有望达到806亿美元 [49][50] 全球线下零售,中国模式占一席之地 - 全球连锁线下零售以欧美日为主,沃尔玛和山姆已成为全球零售巨头 [57] - 日本便利店集大成者,711引领东亚便利店模式发展 [58] - 名创优品依托供应链优势开启全球化征程,全球自有品牌综合零售市场2024年规模达698亿美元 [64] - 名创优品以6.7%的市占率排名全球自有品牌零售市场第一 [66] - 截止1H25,名创优品海外门店数达3307家,占公司总门店数比例43% [68][72] 全球泛IP周边经济,中国潮玩崛起 - 欧美、日本为IP经济强国,迪士尼、万代等公司拥有众多知名IP [79] - 2023年全球玩具和游戏市场规模达2727亿美元,同比增3.1%,中国玩具和游戏市场规模达3961亿元,同比增11.2% [80] - 泡泡玛特海外业务高速增长,2024年海外收入达50.66亿元,同比增375.16%,2025H1海外收入55.9亿元,同比增440% [92] - 泡泡玛特在东南亚市场表现突出,2024年底营收达24亿元,占海外总营收47.4%,同比增619% [108] 文化内容出海,影视、游戏扬帆 - 中国在影视、游戏、短视频平台等领域具备国际竞争力,如《原神》《王者荣耀》《黑神话:悟空》等游戏佳作频出 [5] - 短视频平台TikTok在全球推广中国特色的短视频模式,2025年初美国消费者登录小红书,西方社会开始主动了解中国生活方式 [5] - 中国内容创作如刘慈欣的科幻小说在全球引发广泛关注,3D国漫反超日本2D动漫,动画表达能力更胜一筹 [5]
从全球到中国,娱乐及媒体行业展望(2025-2029)
搜狐财经· 2025-09-10 09:27
全球娱乐及媒体行业收入预测 - 2029年全球娱乐及媒体行业总收入预计达3.51万亿美元 中国行业总收入约5610亿美元 占全球16% [1] - 2024年全球行业总收入增长5.5% 达2.9万亿美元 [3] - 2024-2029年全球行业复合年增长率预计3.7% [3] 区域增长对比 - 中国行业2024-2029年复合增长率4.46% 高于全球3.66%的增长率 [2] - 2023-2028年中国行业复合增长率5.51% 显著高于全球3.91% [2] 技术驱动因素 - 生成式人工智能提升行业效率与生产力 推动跨行业业务创新 [4] - AIGC技术广泛应用于广告目标设定与内容生成 提升投放精准度 [22][30] - 5G网络覆盖广泛 中国建有近340万个5G基站 推进6G技术发展 [25] 高增长细分市场 混合实境 - 中国市场2024年增长率25.2% 2029年总收入预计228亿美元 复合增长率13.1% [10] - AR市场2024年移动AR营收119亿美元 同比增长27.9% [20] - AR广告收入占比83.5% 达99亿美元 同比增长24.8% [20] - 中国XR设备商XREAL占据全球58%市场份额 [20] 互联网广告 - 2029年中国互联网广告市场规模预计2204亿美元 [22] - 视频广告2024-2029年复合增长率9.23% 2029年占比26% [30] - 付费搜索广告2024年占比近40% 为最大广告类别 [30] - 移动互联网广告2024-2029年全球复合增长率8.45% 2029年达978亿美元 [30] 电影行业 - 中国电影2024-2029年复合增长率5.25% [34] - 2024年票房70.1亿美元 占全球21.2% [36] - 截至2025年7月8日 年度票房达2024年全年70.6% [40] - 2025年上半年国产影片票房292.31亿元人民币 同比增长22.91% [44] 电子游戏与电竞 - 中国为全球最大游戏市场 2029年总收入预计827亿美元 复合增长率5.73% [43] - 2024年玩家总数6.7亿 电竞用户4.9亿 [48] - 社交休闲游戏收入占比85.8% 2029年预计升至87% [48][51] - 《黑神话:悟空》首发3天销量超1000万份 月销量破2000万份 [51] OTT视频 - 中国OTT视频2024-2029年复合增长率3.0% [50] - 全球OTT视频同期复合增长率6.36% [54] - 中国智能电视家庭数从3.04亿增至3.24亿 普及率57% 超全球平均水平48% [59] 市场结构特征 - 中国互联网广告市场由本土企业主导 与美国科技公司主导全球市场形成对比 [30] - 国产电影国内票房占比97% 出海面临渠道建设挑战 [44] - 头部OTT平台占据近90%用户 行业集中度持续提升 [60]
腾讯控股(00700)上涨2.22%,报599.0元/股
金融界· 2025-08-14 01:49
股价表现 - 8月14日盘中上涨2.22%至599.0港元/股 [1] - 当日成交金额达28.65亿元人民币 [1] 财务业绩 - 2025年中报营业总收入3645.26亿元人民币 [2] - 归属股东应占溢利1034.49亿元人民币 [2] - 净利润同比增长15.56% [2] - 基本每股收益11.37元人民币 [2] 公司业务 - 主营业务涵盖通信社交、电子游戏发行、数字内容、云计算、广告及金融科技服务 [1] - 全球用户规模超过10亿 [1] - 2004年于香港联合交易所上市 [1]
赛博沙盒:如何与AI共创未来丨1.4万字圆桌实录
腾讯研究院· 2025-08-05 09:03
AI与游戏的共生关系 - 游戏作为AI的孵化器具有历史渊源,从20世纪50年代起棋类游戏就成为AI研究的理想试验场[9][10] - 游戏环境为AI训练提供规则明确、边界清晰的"理想物理环境",类似高中物理题中的简化假设[12] - 复杂电子游戏(如Dota、星际争霸)推动AI学习范式进化,从规则学习到自我学习再到生成式AI[14][15] - 游戏既是孕育AI的"算法子宫",也是测试AI安全性的"数字迷宫",具有双重功能[11] 智能NPC的商业化路径 - 智能NPC将颠覆RPG游戏体验,通过个性化对话和动态叙事创造"真实世界"感[18] - 成本控制方案包括离线部署预训练模型与分层收费模式(基础角色免费+算力API付费)[20][21] - 竞技类游戏AI需平衡难度与体验,过度强大的AI可能导致玩家挫败感[24][25] - 情感向游戏与AI结合最具商业潜力,可形成"算力即服务"新商业模式[22][23] 游戏开发的技术革新 - AI已应用于游戏动作系统优化(如《黑神话》的丝滑动作衔接)和副本平衡性测试[19] - 低代码编辑器(如《元梦之星》)结合AI技术大幅降低游戏开发门槛[31] - AI可辅助检测游戏剧情逻辑矛盾,维护大型开放世界的叙事一致性[28][29] - 未来游戏开发可能进入"人人都是创作者"的时代,类似短视频的内容生产革命[31] 游戏作为社会实验场 - 游戏可模拟信息传播环境,训练用户识别虚假信息的"信息疫苗"功能[33] - 严肃游戏(如《瘟疫危机》)能有效提升公共卫生教育效果[34] - 游戏引擎技术已应用于自动驾驶训练等现实领域的技术研发[36] - 游戏推动硬件产业发展,显卡从游戏配件演变为AI算力核心的历史进程[38] 游戏媒介的独特性 - 游戏整合而非替代其他媒介,通过交互性提供影视和文学无法实现的体验[42] - 游戏采用TCP式深度交互模式,与电影的UDP式单向传播形成互补[43] - 中国游戏产业实现技术代偿,跳过主机阶段直接进入移动游戏时代[40] - 游戏研究呈现"红细胞"(开发技术)与"白细胞"(社会影响)的学科分化[48]
聚新质动能 引全球共振 | CDEC高峰论坛圆满召开
新浪科技· 2025-08-01 06:29
行业趋势与政策支持 - 游戏产业成为推动文化繁荣、发展新质生产力、助力科技自立自强的重要力量,上海将推出一揽子务实举措建设"游戏创新之城"和"全球电竞之都" [3] - 数字娱乐产业三大关注点:游戏专业纳入高等教育体系、AI技术全面运用加速、小游戏市场爆款激活增长新势能 [5] - 2025年1-6月游戏行业特征:政府扶持政策升级、科技创新与智能化升级、产业规模持续增长收入创新高、"游戏+"模式跨界赋能、人才培养与科研生态优化 [7][8] - 游戏产业是科技创新应用的重要场景、中华传统文化的重要载体、中国文化走出去的重要途径、数字经济的重要组成 [10] 技术与创新驱动 - 游戏与科技共生发展,是培育新质动能的"试验田",需释放游戏场景在AI发展中的关键作用,推动AI赋能从生产端向体验端延伸 [13] - 高通依托骁龙平台推动数字娱乐向全场景、智能化延伸,覆盖智能手机、PC、XR、汽车、可穿戴设备等多终端 [15] - 华为HarmonyOS 5终端突破1000万,6500多款鸿蒙游戏上架,500多家游戏厂商加入生态合作 [21] - 百度智能云提供游戏行业AI解决方案,覆盖研发提效、营销、资产生成、陪玩四大板块,与近百家AI游戏创企合作 [23][24] - 三七互娱构建40余种AI能力应用于业务各环节,未来将让AI执行繁琐工作,释放人类创造力 [29] - Unity中国支持1490余款小游戏,推出团结AI解决方案集成AIGC资产生成、自然语言编程能力 [34] 全球化与文化出海 - 中国游戏出海需夯实"工业基础",采取区域化策略,在PC/主机市场发力,并突破3A游戏高预算、高工艺、高品质挑战 [26] - 微短剧出海规模2025年海外将破20亿美元,需以精品化、本土化运营制胜北美、东南亚、拉美市场 [31] - 西山居通过"游戏、机甲、科幻、IP打造"实现全球破圈 [36] - 音乐出海应坚持文化自信展现中国特色,如《黑神话:悟空》配乐获海外玩家认可 [51] - 文化出海模式从"为海外定制内容"转向以本土精品为基础进行目标市场推广 [53] 企业实践与案例 - 世纪华通提出游戏行业需平衡三大矛盾:业绩高地与价值洼地、情绪价值与品牌价值、简单答案与复杂提问 [17] - 完美世界通过技术产业双升级打造新品差异化体验,软硬件协同提升用户体验 [19] - 昆仑万维原创手游《猫森学园》采用"五维AI框架"将NPC升级为数字生命体,结合UGC系统降低开放世界开发门槛 [48] - 柠萌影视以市场需求规划产能,独创内容研发工具包打造《三十而已》等爆款IP [44] - Thatgamecompany致力于创作以文艺为核心的游戏品类,如《风之旅人》 [43] 跨界融合与生态构建 - 游戏连接文化与千行百业,推动文化产业向外释放外溢价值,本质是经济形态的革新 [10] - 平安产险为游戏产业提供"场景化、多元化、数字化"金融保险赋能 [39] - 微软搭建企业级智能体平台,打通生产力、流程、系统自动化 [49] - 阿里巴巴飞猪AI旅行助手满足文旅行业高度个性化需求 [49] - 网易有道AI教育产品实现因材施教,如虚拟人口语教练Hi Echo [49] - 生数科技多模态视频生成模型满足游戏和社交领域交互需求 [49]
统计数据显示美国年轻人在游戏领域消费支出大幅下降
搜狐财经· 2025-07-20 04:41
美国年轻人游戏支出下降 - 18至24岁玩家在电子游戏上的购买支出同比减少近25%,降幅超过其他任何年龄段[1] - 该年龄段在所有品类上的支出下降13%,其中电子游戏跌幅最为显著[3] - 支出下降比科技产品、服装或配饰领域更为明显[1] 经济压力与行业变化 - 美国学生贷款还款重启和信用卡违约率升至疫情前最高水平,30岁以下借款人受影响严重[3] - 游戏发行商将游戏价格提高到70或80美元,同时游戏内购机制不断扩张[3] - 年轻毕业生找工作困难加剧了经济压力[3] 玩家行为转变 - 玩家转向免费游玩(Free-to-play)游戏和订阅服务以规避预先付费[3] - Xbox Game Pass和PlayStation Plus等订阅服务用户数近期增长,此前曾陷入停滞[3] 行业预测调整 - Circana将2025年美国游戏收入预期下调至565亿美元,较2024年下降4.7%,为2019年以来最低水平[6] - 此前预测曾预计增长4.3%,部分基于《GTA 6》将在2025年推出的假设[6] 行业裁员潮 - 2025年截至目前已有超过2800名开发者失业,微软最近一轮裁员可能使总数突破10000[6] - 2024年游戏行业裁员14600人[6] 潜在提振因素 - 任天堂Switch 2的推出可能提振第二季度支出[6] - 《GTA 6》预计仍将创下全行业纪录,但部分年轻玩家选择跳过新游戏发布[6]
日媒:中国电子游戏热令日本配音工作室生意兴隆
环球网· 2025-06-30 23:23
中国电子游戏热潮带动日本配音工作室发展 - 中国视频游戏对日语配音需求激增,日本配音工作室业务增长显著 [1] - 中国游戏开发者偏好选用儿时偶像的日本配音演员,导致配音费用上升 [1] - 中国游戏经常占据日本手游收入榜首,本土开发商主导地位逐渐减弱 [1] 日本配音工作室业务增长数据 - TwoFive公司过去5年中国游戏配音项目增长5倍 [1] - TwoFive最近6个月配音业务收入同比增长67%,达2.4亿日元 [1] - 中国游戏配音占TwoFive业务40%至50% [1] 日本公司对中国市场的重视 - 东北新社成立专门团队负责游戏和动漫声音制作,40%销售额来自游戏项目 [1] - 东北新社认为中国市场潜力大于日本国内,每年合作350家经纪公司和2000名配音人员 [1] - 中国开发商从直接联系经纪公司转向通过配音工作室进行一站式合作 [1] 中国市场策略 - 中国公司重视日本市场因日本用户付费率高 [1] - TwoFive今春走访上海、广州、深圳推广业务 [1] - 合同管理差异促使中国开发者更倾向通过工作室合作 [1]
游戏驿站(GME.US)涉足比特币领域却遭股价下挫 Q1营收不及预期拖累表现
智通财经网· 2025-06-10 23:08
财务表现 - 第一季度营收同比下降17% 从上年同期的8 818亿美元降至7 324亿美元 低于分析师预期的7 5亿美元 [1] - 硬件及配件部门营收下降约32% 显示实体游戏销售持续萎缩 [1] - 实现净利润4 480万美元(合每股9美分) 上年同期为净亏损3 230万美元(合每股11美分) 连续第四个季度盈利 [1] - 经调整后每股收益达17美分 远超分析师预期的8美分 [1] - 运营亏损1 080万美元 包含3 550万美元国际重组减值费用 [3] 业务转型 - 消费者偏好从实体游戏转向数字下载、游戏流媒体和在线购物 行业变革加速 [1] - 电商平台已扩展至数字下载和在线商品销售 但转型成效尚未充分显现 [1] - 2024年关闭近600家美国门店 计划年内继续关闭"大量"门店 [1] - 5月初出售加拿大子公司Electronics Boutique Canada 法国业务预计2025财年完成出售 [2] 战略动向 - 5月3日至6月10日期间动用现金购买4 710枚比特币 将比特币纳入财政储备资产 [3] - 董事会更新投资政策 效仿商业软件公司Strategy(MSTRUS)的比特币配置策略 [3] 市场表现 - 第一季度财报公布后股价盘后一度下跌逾6% [1] - 截至周二收盘 年内股价累计下跌3 8% 同期标普500指数上涨2 7% [4]
8个Alpha世代家庭消费特征:品牌如何赢得下一代
36氪· 2025-06-06 10:43
Alpha世代家庭特征与消费行为 - Alpha世代预计成为人口最多的一代,超过20亿 [1] - 到2029年Alpha世代成年时消费值将达5.5万亿美元 [2] - 47%的千禧父母表示孩子三岁前接触电子屏幕 [2] - Alpha世代是算法原住民,数字工具使用贯穿成长过程 [2] 千禧父母与数字育儿 - 90%千禧父母认为数字内容是现代育儿不可避免的部分 [3] - 71%认为接触网络的孩子更能应对现代社会 [3] - 65%会主动管理孩子的平台账号影响算法推荐内容 [3] - 父母角色从限制转向教导数字素养和媒体韧性 [3] 家庭决策结构变化 - 孩子在14个消费类别中主导11个类别的影响力 [5] - 70%父母认为孩子比自己同龄时更具品牌意识 [5] - 65%认为孩子对家庭决策影响更大 [5] - 三分之二父母表示孩子拥有更多购买自主权 [5] 家庭娱乐需求演变 - 78%父母追求让孩子和自己都高兴的家庭活动 [9] - 84%父母会与孩子玩棋盘游戏 [12] - 71%父母在家与孩子观看迪士尼 [12] - 怀旧内容成为代际联结的重要载体 [12] 跨平台媒体消费特征 - 59%父母表示孩子常同时使用多个设备 [19] - Alpha世代通过多设备实现多任务信息处理 [19] - YouTube是家庭共同观看的首选平台 [17] - 62%父母经常与孩子一起观看YouTube [17] 游戏与社交融合 - 85%父母认为游戏培养创造性解决问题能力 [27] - 80%父母认为游戏促进亲密关系和技能发展 [27] - 游戏成为Alpha世代社交生活核心组成部分 [27] - 游戏与娱乐/社交的界限已经消失 [27] 品牌营销策略建议 - 需将Alpha世代视为精明消费者并提供家庭共同购买理由 [7] - 应创建跨代际兴趣的内容,避免单一代际定位 [18] - 需构建跨屏幕的多平台营销故事情节 [21] - 游戏营销需融入故事情节和角色体验 [28] - 应选择兴趣驱动而非网红人气的内容合作 [26]
一季度品类消费与用户情绪数据监测报告发布
中国质量新闻网· 2025-06-05 06:36
消费市场趋势 - 一季度消费市场呈现三大趋势:提振消费政策与技术创新推动扩大内需,网络热点内容激发消费者讨论热情,品质与服务升级成为市场发展趋势 [1] - "开年焕新""以旧换新补贴"等活动以优惠价格刺激消费,提升产品销量 [1] - 以用户需求为导向的产品定制技术进步,为玩具模型与乐器等细分市场注入活力 [1] - 游戏行业通过分享短视频、举办电竞赛事等形式增强用户黏性 [1] - 旅游出行借助"AI定制行程""小众目的地探索"等话题增加讨论热度 [1] 消费品类销售数据增长 - 2025年一季度销售数据增长指数排名前10的消费品类为电脑数码、家用电器、医疗健康、家居家装、办公设备、玩模乐器、食品生鲜、母婴用品、宠物用品和运动户外 [2] - 电脑数码消费数据增长指数为4.33,电商平台"开年焕新"促销叠加"以旧换新"补贴及分期免息等政策降低消费门槛 [2] - 家用电器消费数据增长指数为3.75,消费者对便捷、智能和健康生活的追求及节能补贴政策普及推动集成型、节能型"厨卫大电"品类销售额增长 [2] 消费品类话题热度增长 - 第一季度话题热度增长最快的10个品类为电子游戏、旅游出行、艺术收藏、图书音像、金融服务、本地生活、医疗健康、文化娱乐、电脑数码和玩模乐器 [2] - 电子游戏一季度总话题讨论量为257.97万,"游戏日常"等热门话题讨论内容聚焦产品价格与消费体验 [3] - 玩模乐器一季度总话题讨论量为19.08万,"日常拆盲盒"等热门话题彰显"盲盒经济""IP联名"潮流玩具的流行趋势 [3] 消费者满意度 - 第一季度消费者满意度最高的消费品类为艺术收藏,正向评价比例达97.8% [3] - 电子游戏正向评价比例为86.4%,负向情绪比例为13.6%,主要集中于游戏卡顿、付费物品定价争议 [3] - 玩模乐器正向评价比例为89.1%,负向情绪比例为10.9%,主要源于盲盒随机性强、"隐藏款"概率争议及低价模型品控问题 [3] 行业动态 - 项目组将持续发挥消费领域大数据监测优势,加强消费领域研究成果输出与应用转换,助力市场释放多样化、差异化的消费潜力 [4]