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Comcast and Amazon Launch Amazon Luna Cloud Gaming on Xfinity's Entertainment Devices
Businesswire· 2025-12-11 18:00
PHILADELPHIA & SEATTLE--(BUSINESS WIRE)--Comcast and Amazon Launch Amazon Luna Cloud Gaming On Xfinity's Entertainment Devices. ...
Epic商店怎么用支付宝微信支付
搜狐财经· 2025-12-11 13:41
值得注意的是,Epic商店国区的游戏价格相比美区更加优惠。以《无主之地3》为例,国区售价为29.99美元(约206元人民币),而美区则是59.99美元,价 格差异非常明显。 好消息是,自2023年5月14日起,Epic游戏商店已正式向中国玩家开放,并添加了支付宝、微信支付这两个主流的付费方式。这意味着中国玩家终于可以像 使用Steam一样,方便地在Epic商店购买游戏了。 Epic商店支持支付宝和微信支付了吗? 如何在Epic商店使用支付宝/微信支付 支付宝支付步骤: 微信支付步骤: 随着Epic游戏商店在国内的全面开放,越来越多的中国玩家开始关注这个平台。相比于Steam,Epic商店不仅提供了独占游戏,还有定期免费游戏福利,吸 引了大量用户。然而,许多玩家在使用过程中遇到了一个共同问题:如何在Epic商店中使用支付宝或微信支付?本文将为大家详细解析这一问题,并提供完 整的操作指南。 UU加速器自研黑科技,独家专利加速技术,能够显著提升网络稳定性,降低延迟,特别适合游戏玩家使用。在购买Epic商店游戏或下载游戏时,开启UU加 速器可以: Epic商店支付的其他注意事项 虽然Epic商店已支持支付宝和微信支付 ...
26款常青游戏狂揽21亿,11月出海成绩出炉
36氪· 2025-12-11 10:48
榜单概览与核心观点 - 中国游戏出海热度持续,行业呈现大厂凭借经典游戏优化与续作稳定基本盘,中小厂商依靠灵活创新实现突围的格局 [2] - 时代财经发布两份榜单:《2025年11月中国游戏出海常青榜》聚焦海外上线3年以上且收入Top50的游戏,《2025年11月中国游戏出海潜力常青榜》聚焦海外上线1至3年且收入Top50的游戏 [2] - 2025年11月,《出海常青榜》上榜游戏26款,较10月增加3款;《出海潜力常青榜》上榜游戏14款,较10月减少4款 [2] 出海常青榜表现分析 - **整体收入**:26款常青榜手游11月海外双端预估收入累计约2.99亿美元,按汇率7.0689计算约合人民币21.13亿元,其中9款游戏单月收入超1000万美元(约7068.9万元人民币)[7] - **头部产品**:收入前三甲为《Gossip Harbor》(5548.59万美元,约3.92亿元)、《PUBG MOBILE》(3094.24万美元,约2.19亿元)和《Puzzles & Survival》(1758.72万美元,约1.24亿元)[9] - **强势产品**:《Mobile Legends: Bang Bang》(1732.14万美元,约1.22亿元)、《原神》(1649.7万美元,约1.17亿元)和《Age of Origins》(1595.04万美元,约1.13亿元)11月收入均超过1500万美元 [9] - **新晋常青**:柠檬微趣的《Seaside Escape》和腾讯的《胜利女神:妮姬》在海外上线满3年后首次入榜,分别位列第7和第13位 [9] 出海潜力常青榜表现分析 - **头部产品**:世纪华通旗下Century Games的《Whiteout Survival》表现强势,11月海外双端预估收入达8621.23万美元(约6.09亿元)[10] - **高收入产品**:《崩坏:星穹铁道》(4591.63万美元,约3.25亿元)、《Top Heroes》(2672.63万美元,约1.89亿元)和《Dark War:Survival》(2279.92万美元,约1.61亿元)11月收入均超过2000万美元 [10] - **新晋潜力产品**:海彼游戏的《Archero 2》在运营满一年后,凭借稳健流水首次进入潜力榜 [11] 游戏公司表现 - **常青榜公司分布**:悠星网络有3款游戏入围数量最多,腾讯、神州泰岳旗下壳木游戏、IGG、柠檬微趣、新创娱游各有2款游戏入围,网易、三七互娱、灵犀互娱等公司各有1款游戏入围 [8] - **潜力榜公司分布**:世纪华通旗下Century Games有3款游戏入围数量最多,米哈游和海彼游戏各有2款游戏入围,三七互娱、叠纸游戏、库洛游戏等公司各有1款游戏入围 [10] 行业趋势与驱动因素 - **政策支持**:北京、上海、广州等多地推出“游戏出海专项支持政策”,从资金补贴、人才引进到国际展会提供支持,提升了出海确定性 [11] - **技术赋能**:AI技术普及助力降本增效,在内容制作中辅助生成美术和文案,在增长营销中分析用户行为以制定精准投放策略,提升转化效率,为游戏出海铺就更稳健可持续的路径 [11]
腾讯的长青IP为什么“重新”开始做IP
钛媒体APP· 2025-12-11 04:53
DNFU IP战略与生态构建 - 公司于DNFU 2025嘉年华首次提出“DNFU”IP宇宙概念,标志着其将端游、手游、单机及衍生作品整合为一个共有IP生态 [1] - 公司认为真正的IP应达到“生态共建”状态,即吸引研发团队之外的多元领域创作者共同完善IP宇宙,目前刚刚达到此门槛 [6][7] - 为构建IP生态,公司正与北京服装学院等高端院校及非遗大师进行合作,并非单纯付费创作,而是吸引对方基于IP施展才华 [7] 产品矩阵规划与跨端策略 - 公司通过发布“DNFU首个年度CG”来展示未来产品矩阵,旨在传达IP核心思想、技术能力及对不同风格内容的统一演绎 [2][6] - 在产品打通策略上,公司不强求玩家跨平台体验,而是致力于为玩家提供“丝滑选择”,让玩家可根据自身时间与场景自由选择主机、PC或手游产品 [8][9][10] - 公司注重创造跨平台玩家的社交与交流环境,发现端游与手游玩家在嘉年华上能自然融合,无明显的平台鄙视链 [9] 端游运营与内容更新策略 - 针对端游内容消耗快与新玩家入坑难的问题,公司通过简化装备体系、设计零门槛新玩法(如战术竞技)及优化回归机制来应对,目标让回归玩家在狄瑞吉团本版本中一至两周内融入 [11] - 在处理新老内容冲突时,公司采用“经典新演绎”策略,如在狄瑞吉新团本中保留经典BOSS、武器外观、BGM及机制等核心怀旧元素,但以更现代的形式呈现,平衡情怀与进化 [12][13] - 公司澄清暂无推出“怀旧服”的计划,此前问卷中的“怀旧玩法”旨在调研玩家喜爱的经典内容,以便以新的方式重现,而非原样复刻 [14] 手游发展路径与用户洞察 - 手游上线初期主打情怀与端游体验迁移,但运营一年半后发现手游与端游用户习惯差异巨大,两者用户重合度已很低 [15] - 手游用户具有“随时来随时走”的碎片化特性及更强的社交诉求,部分玩家反馈手游体验“比较单机” [15] - 基于用户洞察,手游未来将走出与端游不同的路线,减少对RPG和养成玩法的依赖,寻找玩法创新、社交机制等“第二引擎”,以吸引因不适应传统玩法而流失的年轻用户 [16][17] 手游内容调整与减负方向 - 针对手游内容更新后玩家感觉“更肝”的问题,公司计划进行减负调整,包括优化疲劳值分配(如考虑改为每周疲劳)、简化日常登录与公会签到等强制系统 [18] - 公司将丰富养成路径,将肉鸽玩法、PVP玩法等也作为可选养成部分,让玩家自由选择成长方式 [18] - 产品节奏将更舒缓,例如在半赛季内安排主要成长内容,后半赛季设置可选边际养成线,为玩家提供搬砖、赚钱等其他选项,以提升用户体验与满意度 [19] 新品布局与合研趋势 - 在DNFU产品矩阵中,除了端手游,公司还布局了主机平台单机游戏《地下城与勇士:卡赞》及未来格斗方向新品,以丰富IP形态 [1][9] - 《地下城与勇士:卡赞》国服版本将提供“绝对良心”的首发价格,并加入国服独家定制内容 [1] - 公司认为与Nexon的合研在端手游领域是一个趋势,公司多年的运营经验与技术储备使其有能力通过合研方式,将玩家意见共创至游戏中 [10]
蓝思科技开拓AI算力;小米回应进军AI教育传言丨新鲜早科技
21世纪经济报道· 2025-12-11 02:15
巨头业务动态 - 小米集团澄清其招聘的AI教育相关岗位旨在服务现有产品(红米平板电脑Redmi Pad 2乐学版、小米米兔儿童手表),而非进军AI教育领域 [2] - 阿里云发布一站式Agentic AI基础设施平台“函数计算AgentRun”,深度融合Serverless与AI原生应用,声称可帮助企业平均降低60%的TCO(总拥有成本) [3] - 苹果公司在中国内地正式推出针对部分产品的免费三小时快送服务,覆盖iPhone、iPad等多款现货商品,其余产品选择此服务需支付45元运费 [5] - OPPO宣布与奥迪公司签署全球专利许可协议,将其包含5G在内的蜂窝通信标准必要专利许可予奥迪全球产品线,这是OPPO与大型汽车制造商签订的第三份此类协议 [9] 消费电子与AI硬件市场 - 豆包与努比亚合作的AI手机(努比亚M153技术预览版工程机)因官方购机渠道关闭,二手市场价格被大幅炒作,闲鱼平台全新未拆封版本报价在3999至4999元,最高达36000元,并衍生出日租金50至79元的短期租赁业务 [4] - 夸克AI眼镜S1在多渠道售罄,发货周期拉长至45天,二手市场现货价格被炒至4000-5000元 [7] - 领益智造表示其氮化镓充电产品适用于手机、平板、电脑及机器人等领域,并专注于为机器人领域提供高功率充电技术及无线充电解决方案 [10] 半导体与芯片行业 - 高通公司宣布收购Ventana Micro Systems Inc.,旨在整合其在RISC-V ISA开发方面的专业知识,以增强高通的CPU能力,推动RISC-V生态发展 [11] - 海光信息公告称,虽与中科曙光的并购重组终止,但双方将继续保持产业协同,在智能计算、算力调度等领域开展全栈布局合作 [12] - 云天励飞表示,其在研的Nova 500系列芯片将全面升级GPNPU架构,通过3D堆叠存储与软硬协同设计,提升生态兼容性、性能与能效,更适合AI推理应用 [13] - 太极实业公告,其子公司海太半导体拟向建行转让不超过8500万美元的对SK海力士的应收账款,预计支付买断服务费约28.50万美元 [8] 资本市场与投资并购 - 世纪华通公告,因其全资子公司间接持有摩尔线程约4.2%的股份,预计该投资将为公司2024年第四季度带来净利润6.4亿元,约占其2024年度经审计归母净利润的53% [7] - 蓝思科技公告,拟收购PMG International Co.,LTD. 100%股权,从而获得持有英伟达RVL认证的元拾科技95.11645%股权,旨在快速获得服务器机柜业务技术与客户认证,进入AI算力基础设施赛道 [14][15] - 沐曦股份公告其首次公开发行股票认购结果,网上投资者放弃认购20,349股,金额212.97万元,由保荐人包销 [16] - 澜起科技公告,已获中国证监会境外发行上市备案,拟发行不超过130,204,100股H股并在香港联交所主板上市,尚需香港监管机构批准 [17] 行业传闻与澄清 - 针对“具身智能企业开价6000万与宇树机器人争抢2026年春晚赞助席位”的传闻,智元机器人方面回应称“不是真的” [6]
Roblox's Virtual World Has Real Profits Ahead, Analyst Says
Benzinga· 2025-12-10 17:59
核心观点 - B Riley Securities分析师Drew Crum首次覆盖Roblox并给予买入评级 目标价125美元 预计股价较12月4日收盘价有超过30%的上涨空间[2] - 分析师认为Roblox凭借其社交与内容网络效应 已构建领先的下一代娱乐平台 目标是占据1800亿美元视频游戏市场的10%份额[1][2] - 公司通过加速在信任与安全、人工智能和基础设施方面的投资来支持下一增长阶段 尽管短期内会带来利润率压力[6] 平台增长与网络效应 - 平台用户参与度激增 拥有数千万日活跃用户 近期预订额超过40亿美元[4] - 平台内容具备病毒式传播能力 例如“Grow a Garden”等爆款 证明其能持续提供广受欢迎的内容体验[1][3] - 庞大的开发者社区、便捷的创作者入门流程以及丰厚的开发者分成 加速了内容产出速度与质量 在2025年第三季度有七款游戏日活跃用户超过1000万[4] - 这种良性循环预计将随时间推移产生更多“爆款”内容[4] 财务与运营指标 - 分析师预计Roblox能维持20%以上的预订额复合年增长率[4] - 大部分用户群尚未货币化 用户结构“老龄化”以及新的广告和直接支付计划有望提升平均每用户收入[5] - 预计第四季度收入为20.4亿美元 调整后息税折旧摊销前利润为5.464亿美元[7] - 分析师模型预测 到预测期结束时 调整后息税折旧摊销前利润将健康增长 利润率将扩大至25%左右的中段范围[6] 投资与估值 - 管理层加速在信任与安全、人工智能和基础设施方面的投资被视为战略性和必要的 以支持下一增长阶段[6] - 鉴于其独特的市场地位和增长前景 Roblox应享有估值溢价[6] - 建议投资者在近期股价回调约30%后开始建仓或增持 将其视为寻求互动娱乐高增长敞口的投资者的核心持仓[7]
InterDigital (NasdaqGS:IDCC) FY Conference Transcript
2025-12-10 15:32
公司概况与业务模式 * 公司是InterDigital (纳斯达克代码: IDCC) 一家研究公司 其核心业务是通过授权内部研发产生的专利来获得收入 而非单纯的专利诉讼公司[5] * 公司自1972年成立以来长期专注于研发 最初围绕数字电话技术 后通过收购Technicolor的视频研究团队 将技术领域扩展至蜂窝通信 Wi-Fi 视频压缩等基础技术[5] * 公司现任CEO Liren Chen于2021年从高通加入 CTO Rajesh Pankaj同样来自高通 曾领导高通的整个企业研发部门 公司管理层在过去五年得到显著升级[6] 核心技术与专利组合 * 公司专注于标准必要专利 其技术被纳入全球标准 如蜂窝通信的2G 3G 4G 5G Wi-Fi 6以及视频编解码标准 确保技术被大规模采用[8] * 公司技术被应用于全球每年销售的12亿部智能手机中的100% 目前公司已获得其中85%的智能手机的专利使用补偿[9] * 标准必要专利是部署和使用相关技术所必需的专利 与实施专利有所区别[11] 财务目标与进展 * 公司在约14个月前的投资者日设定了到2030年实现10亿美元年度经常性收入的目标 当时ARR约为4亿美元[13] * 在过去14个月内 ARR已从约4亿美元增长至5.88亿美元 取得了显著进展[13] * 10亿美元ARR目标的具体构成包括 智能手机领域5亿美元 消费电子和物联网领域2亿美元 流媒体领域3亿多美元[13] * 智能手机领域的ARR目标计划在2027年达成 在过去14个月中 通过与OPPO Vivo 联想和荣耀签约 该部分收入已从约3.5亿美元增长至接近5亿美元[13][14] 市场拓展与增长战略 * **智能手机市场** 公司已与全球前10大智能手机制造商中的8家签署许可协议 未签约的两家是传音和华为 公司目前正在对传音进行诉讼以维护权利[53] * **流媒体与游戏市场** 这是公司长期增长计划中3亿多美元ARR的目标市场 包括广告视频点播和订阅视频点播流媒体服务 虽然技术已被广泛采用 但这是公司首次对服务而非设备进行授权 目前收入为零 公司已启动相关项目并与亚马逊和迪士尼展开诉讼以执行权利[19][20] * **消费电子与物联网市场** 消费电子领域的ARR目标为2亿美元 目前略低于1亿美元 自2021年以来增长了约5倍 物联网市场较为碎片化 机会在于签署大量小型协议并聚合收入[50][51] * **汽车市场** 公司是高通 诺基亚 爱立信等公司共同创立的Avanci专利池的创始成员 通过该平台为汽车客户提供一站式专利许可[50] 财务表现与运营 * 公司享有非常强劲的运营利润率 调整后EBITDA利润率持续超过60%[24] * 与10亿美元ARR目标相对应的调整后EBITDA目标是6亿美元 公司为持续增长保留了一定的再投资空间[24] * 收入增长可能呈现波动性 因为与新客户签署许可协议时通常包含对过往侵权使用的“追补销售额” 例如2024年第一季度与三星电视等签署的协议带来了超过1亿美元的追补销售额[41][42] * ARR的增长路径不一定是线性的 随着新合同的签订 可能会呈现阶梯式增长[42] 研发与长期投资 * 公司每年投入大量研发资金 这些是长期投资 例如当前对6G的研发投入 其技术预计到2030年才会应用于手机 对未来视频编解码版本的投入 应用时间可能更晚[35] * 公司在制定5G和6G标准的3GPP组织中 领导着15个工作组中的2个 是仅有的三家拥有多个主席职位的公司之一 这体现了其在技术演进中的影响力和贡献[45] * 公司专注于解决最复杂的技术问题 并确保拥有顶尖人才管道[55] 许可策略与风险管理 * 绝大多数许可协议是通过双边谈判达成的 无需诉讼 自现任CEO加入以来 公司签署了超过50份许可协议 总合同价值超过40亿美元 其中超过90%通过谈判解决 只有少数需要诉讼[34] * 当谈判无法达成公平条款时 公司会通过诉讼来强制执行权利 这种能力和意愿本身有助于减少诉讼的必要性[48][49] * 专利过期和过时风险较低 因为技术代际之间具有向后兼容性 且公司持续投资于新一代技术研发[44] 人工智能的影响 * 人工智能既是机遇也是挑战 公司在2018/2019年收购了Technicolor的AI实验室 已将AI应用于视频和蜂窝技术研究[29] * AI不仅用于提升后台运营效率 还能帮助解决复杂的技术问题[29] * 生成式AI和大视频模型创造了对其视频压缩技术的新用例[30] 宏观与地缘政治 * 尽管存在地缘政治紧张局势 公司仍在全球范围内取得成功 因为其创新贡献于全球标准 专利在全球申请 客户也是全球性企业 业务本质上是全球性的[17]
3 Gaming Stocks to Add to Your Portfolio Despite Industry Pressure
ZACKS· 2025-12-10 15:06
行业核心观点 - 博彩行业正受到消费者支出疲软和监管成本上升的挤压 但澳门博彩收入复苏和体育博彩的强劲需求构成了行业亮点 部分股票有望获得市场关注 [1] 行业描述 - 行业涵盖拥有并经营综合赌场、酒店和娱乐度假村的公司 部分公司还提供彩票、电子游戏机、体育博彩和互动游戏市场的技术产品与服务 许多公司涉及开发和销售游戏应用、电竞赛事服务、内容管理系统、视频软件、移动应用和电竞数据平台解决方案 [2] 影响行业的关键主题 - **消费者支出压力与钱包疲劳**:持续通胀、高利率和日常开支上升减少了可自由支配支出 尤其是中低收入客户 赌场访问量可能保持稳定 但每次访问的支出趋于保守 玩家优先选择基本娱乐 并减少高利润率活动 如高端桌游、高面额老虎机和延长度假住宿 这种“钱包疲劳”在区域性赌场尤为明显 [3] - **监管复杂性与合规成本上升**:随着体育博彩和在线博彩在美国扩张 运营商面临日益分散的监管环境 各州有自己的许可规则、税率、促销限制和合规要求 某些司法管辖区的高博彩税挤压了利润率 而对广告和负责任博彩的更严格控制则推高了运营成本 对于新市场 高昂的前期投资加上慢于预期的盈利时间表拖累了回报 [4] - **澳门博彩收入增长**:澳门赌场业11月表现稳健 博彩总收入同比增长14.4% 达到约210.9亿澳门元(26.3亿美元) 尽管较10月份(自2020年初以来最佳月份)环比下降12.5% 但分析师指出潜在需求依然健康 尤其是大众市场板块 今年以来澳门赌场累计产生约2265亿澳门元收入 较去年同期增长8.6% 使市场与政府到2026年实现2360亿澳门元年博彩总收入的长期展望保持一致 [5] - **体育博彩成为主要驱动力**:体育博彩在多个州的合法化持续推动增长 投注者可通过数字平台在许多州进行投注 流行的博彩应用包括DraftKings、Barstool、FanDuel、BetMGM等 [6] 行业排名与市场表现 - 行业Zacks排名为第178位 处于全部243个行业中的后26% 该排名表明近期前景黯淡 行业处于排名后半部分的原因是成分股公司整体的盈利前景为负 分析师正逐渐失去对该行业盈利增长潜力的信心 [7][8] - 过去一年 该行业股价上涨7.2% 表现逊于同期上涨15.7%的标普500指数 但优于下跌3.4%的广泛非必需消费品板块 [10] 行业估值 - 鉴于博彩公司通常负债较高 使用企业价值/息税折旧摊销前利润比率进行估值是合理的 该行业当前的12个月滚动EV/EBITDA比率为18.64 与标普500指数持平 过去三年 该比率最高达28.46倍 最低为14.16倍 中位数为18.54倍 [13] 值得关注的股票 - **拉斯维加斯金沙集团**:公司受益于澳门和新加坡强劲的旅游需求及运营条件改善 管理层强调 滨海湾金沙保持强劲上升势头 得益于高价值旅游、全面升级的套房产品以及对服务、设施和定向客户发展的投资 该Zacks排名第一(强力买入)的股票过去一年上涨22% 其2026年盈利预测在过去60天内上调10.1% 至3.15美元 [16][17] - **Rush Street Interactive**:公司股价动能受到强劲基本面和加速增长的玩家趋势支撑 公司营收创纪录 同比增长20% 连续第十个季度实现环比增长 北美在线赌场月活跃用户数同比激增46% 显示出规模扩大和用户参与度加深 该Zacks排名第二(买入)的股票过去一年上涨38.3% 其2026年盈利预测在过去60天内上调14.3% 至48美分 [20][21] - **Brightstar Lottery**:公司在完成IGT Gaming剥离后战略重点更加清晰 这增强了其资产负债表并支持股东回报 此外 各地区同店销售加速增长以及更强劲的有机增长前景支撑了对其长期价值创造的信心 该Zacks排名第二(买入)的股票过去一年下跌19.9% 其2026年盈利预测在过去60天内上调5% 至84美分 [24]
数娱工场丨从手机到“大屏”!小游戏中心“破壁”微信PC端,直播成新增长极
新华财经· 2025-12-10 10:20
微信PC端小游戏中心上线 - 微信电脑版侧边栏悄然上线“小游戏中心”入口,功能处于内测阶段,标志着微信小游戏从单一移动端转向“移动+桌面”协同发展新阶段 [1] - PC端小游戏中心首页可一键启动最近玩过的游戏,“找游戏”页面分为“发现”与“榜单”两页,提供信息流推荐和多个榜单 [4] - 此次布局早有征兆,腾讯在2024年10月的广州CICF漫展上已设立PC端小游戏体验区,试图突破手机屏幕限制,展示更重度、更精品的内容 [6] 小游戏市场发展态势与竞争格局 - 小游戏凭借“即点即玩”的轻量化和“单局三五分钟”的碎片化体验迅速风靡,市场处于高速更新状态,新品与爆款此起彼伏 [7] - 市场迭代快速,例如小游戏《电了个炮》在11月中旬用不到一周从人气榜50名开外冲至第2名,跻身畅玩榜TOP5,但仅半个月后排名已跌出20名以外 [7] - 2024年11月微信小游戏畅销榜保持超过20%的月度“换手率”,TOP 50中有7款新面孔,发行商竞争格局生变 [7] - 腾讯、网易、字节跳动、快手等头部企业陆续入场,将市场推向更激烈竞争 [7] - 头部企业不仅自研推出覆盖多种品类的广告小游戏,还会通过收购并优化第三方产品快速切入市场,凭借资金、流量与运营优势高效承接并放大成功“玩法” [8] - 互联网头部企业的系统性入局,意味着市场正从早期偶然性爆款的“草莽阶段”,逐步转向资源与体系驱动的“精耕阶段” [8] 市场规模、商业模式与行业数据 - 根据《2025年1-6月中国游戏产业报告》,2025年上半年国内小游戏销售收入达232.76亿元,同比增长超过40%,占整体游戏市场收入的近14% [9] - 小游戏40.2%的增速远超过手游(16.55%)、端游(4.86%)与页游(-5.87%),达到行业平均增速的近三倍 [9] - 头部广告小游戏单日广告收入超过百万元,单个用户单日平均可贡献5-10次广告观看 [9] - 内购(IAP)收入比重显著提升,占比已达65.7%,超过广告变现(IAA),表明用户付费习惯日趋成熟,商业模式更加多元 [9] - 截至目前,微信小游戏月活跃用户达5亿,抖音小游戏拥有4亿用户 [10] - 微信小游戏用户平均每月会同时玩6款小游戏,每天在线时长比2024年增长10% [10] - 微信小游戏平台累计超过40万开发者,其中超八成是30人以下的小团队 [10] - 小游戏生态吸引了70%的上市游戏公司投入,超300款游戏单季度流水超过千万元 [10] - 2024年11月全球手游发行商收入前十名中,中国厂商占据九席,占11月全球TOP100手游发行商收入的35.8%,腾讯、点点互动与柠檬微趣包揽前三 [10] - 中国音像与数字出版协会预测,2025年国内小游戏市场规模有望突破600亿元 [14] 市场挑战与产品隐忧 - 目前小游戏大量扎堆于消除、合成、闯关、末日生存等成熟品类,同质化竞争严重,用户极易产生审美疲劳 [11] - 许多产品依靠模仿和“换皮”昙花一现,过度追求短期变现正在损害用户体验与产品生命周期 [11] - 依赖流量红利和简单复制的时代正在过去,亟需在玩法创新、用户体验与长期运营上加速创新 [11] 直播成为小游戏新增长极 - 近几个月,由小游戏直接催生的新业态——视频号、抖音号的小游戏直播正在快速崛起 [12] - 2025年上半年,视频号直播场景已为多款小游戏带来百万乃至千万元量级的流水 [12] - 下半年,随着各大平台、游戏厂商与MCN机构纷纷推出“高比例提成”“无门槛激励”等主播扶持政策,小游戏直播迎来爆发式增长 [12] - 以星空畅游为例,在2025年8月加入机构激励计划后,直播助力其游戏业务在三个月内实现收入翻倍,目前月流水已突破百万元,负责直播业务的团队仅5人 [12] - 平台侧生态完善是关键,从游戏公会后台与分成规则的确立,到“一键开播”自动挂载、游戏货架智能推荐等商业化功能已补齐,形成运转流畅、利益共享的协作闭环 [12] - DataEye报告显示,2025年第三季度抖音小游戏的素材投放量超过1300万,环比增长近50% [13] - 在直播场景中,主播通过带队、教学、账号养成等强互动内容,极大地缩短了用户从“看见”到“体验”的路径,提升了游戏的曝光、活跃与留存度 [13]
网易《燕云十六声》移动端全球预约人数突破500万
格隆汇APP· 2025-12-10 08:57
公司产品表现 - 公司旗下游戏《燕云十六声》移动端国际服全球预约人数突破500万 [1] - 该游戏PC端于11月15日全球发布,上线两周全球玩家超900万 [1] - PC端版本斩获Steam全球畅销榜第二、好评率近90% [1] 产品发布与行业地位 - 该游戏将于12月12日正式上线iOS和Android平台 [1] - 该游戏是首款由国产自研引擎打造的中国武侠开放世界游戏 [1]