IP生态共建
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腾讯的长青IP为什么“重新”开始做IP
钛媒体APP· 2025-12-11 04:53
DNFU IP战略与生态构建 - 公司于DNFU 2025嘉年华首次提出“DNFU”IP宇宙概念,标志着其将端游、手游、单机及衍生作品整合为一个共有IP生态 [1] - 公司认为真正的IP应达到“生态共建”状态,即吸引研发团队之外的多元领域创作者共同完善IP宇宙,目前刚刚达到此门槛 [6][7] - 为构建IP生态,公司正与北京服装学院等高端院校及非遗大师进行合作,并非单纯付费创作,而是吸引对方基于IP施展才华 [7] 产品矩阵规划与跨端策略 - 公司通过发布“DNFU首个年度CG”来展示未来产品矩阵,旨在传达IP核心思想、技术能力及对不同风格内容的统一演绎 [2][6] - 在产品打通策略上,公司不强求玩家跨平台体验,而是致力于为玩家提供“丝滑选择”,让玩家可根据自身时间与场景自由选择主机、PC或手游产品 [8][9][10] - 公司注重创造跨平台玩家的社交与交流环境,发现端游与手游玩家在嘉年华上能自然融合,无明显的平台鄙视链 [9] 端游运营与内容更新策略 - 针对端游内容消耗快与新玩家入坑难的问题,公司通过简化装备体系、设计零门槛新玩法(如战术竞技)及优化回归机制来应对,目标让回归玩家在狄瑞吉团本版本中一至两周内融入 [11] - 在处理新老内容冲突时,公司采用“经典新演绎”策略,如在狄瑞吉新团本中保留经典BOSS、武器外观、BGM及机制等核心怀旧元素,但以更现代的形式呈现,平衡情怀与进化 [12][13] - 公司澄清暂无推出“怀旧服”的计划,此前问卷中的“怀旧玩法”旨在调研玩家喜爱的经典内容,以便以新的方式重现,而非原样复刻 [14] 手游发展路径与用户洞察 - 手游上线初期主打情怀与端游体验迁移,但运营一年半后发现手游与端游用户习惯差异巨大,两者用户重合度已很低 [15] - 手游用户具有“随时来随时走”的碎片化特性及更强的社交诉求,部分玩家反馈手游体验“比较单机” [15] - 基于用户洞察,手游未来将走出与端游不同的路线,减少对RPG和养成玩法的依赖,寻找玩法创新、社交机制等“第二引擎”,以吸引因不适应传统玩法而流失的年轻用户 [16][17] 手游内容调整与减负方向 - 针对手游内容更新后玩家感觉“更肝”的问题,公司计划进行减负调整,包括优化疲劳值分配(如考虑改为每周疲劳)、简化日常登录与公会签到等强制系统 [18] - 公司将丰富养成路径,将肉鸽玩法、PVP玩法等也作为可选养成部分,让玩家自由选择成长方式 [18] - 产品节奏将更舒缓,例如在半赛季内安排主要成长内容,后半赛季设置可选边际养成线,为玩家提供搬砖、赚钱等其他选项,以提升用户体验与满意度 [19] 新品布局与合研趋势 - 在DNFU产品矩阵中,除了端手游,公司还布局了主机平台单机游戏《地下城与勇士:卡赞》及未来格斗方向新品,以丰富IP形态 [1][9] - 《地下城与勇士:卡赞》国服版本将提供“绝对良心”的首发价格,并加入国服独家定制内容 [1] - 公司认为与Nexon的合研在端手游领域是一个趋势,公司多年的运营经验与技术储备使其有能力通过合研方式,将玩家意见共创至游戏中 [10]
飞扬集团(01901)与中国青年报联合发起潮玩文创“山河宇宙计划”的战略合作
智通财经网· 2025-12-08 14:15
合作项目概述 - 飞扬集团与中国青年报子公司北京中青在线网络信息技术有限公司于2025年12月8日订立战略合作协议,共同发起“山河宇宙计划”潮玩文创项目 [1] - 该计划由集团全资附属公司浙江飞扬数联科技签约,并由集团控股子公司飞游旅卡(浙江)文化科技负责全流程执行 [1] - 合作方中国青年报为国家级核心媒体,在青年群体及文化传播领域具有广泛影响力 [1] 项目定位与内容规划 - 项目定位为以“山河”IP为主题,融合文化传承、潮玩文创与数字创新的全民共创项目 [2] - 项目旨在构建开放式、多维度的IP生态共建体系,目标覆盖广泛文旅元素,并鼓励全球参与,面向全球市场销售 [2] - 首阶段将推出“山河·青年”系列权益型潮玩卡牌,该卡牌高阶系列绑定文旅权益,并通过NFC芯片与合规联盟链技术实现实体、数字与权益的融合 [2] - 未来计划拓展至“山河·英雄”、“山河·非遗”、“山河·熊猫”、“山河·明星”等多个系列,并涵盖文创实物、影视、动漫等多种载体 [2] 战略意义与业务影响 - 此次合作符合集团推动文旅数字化的发展战略,借助中国青年报的媒体资源及内容影响力,结合集团文旅运营经验,实现资源互补 [3] - 项目呼应文旅融合的市场趋势,具备良好发展前景及规模化潜力,有助于集团拓展“文旅+潮玩+数字经济”的高增长领域 [3] - 项目有助于丰富公司收入来源,包括卡牌销售、权益实现及IP衍生等 [3] - 项目将助力集团由“文旅服务商”向“综合文旅文化消费平台”转型升级 [3] - 项目采用开放共创模式,有利于凝聚创意资源,构建高黏性用户社群 [3]
22岁的ChinaJoy变大型“吃谷现场”, 国产IP要打造“中国万代”
36氪· 2025-08-03 09:04
谷子经济市场规模与现状 - 2024年中国"谷子经济"市场规模已达1689亿元,预计2029年将突破3000亿元 [1] - 闲鱼平台销量前20的谷圈IP中,国产IP占比过半 [1] - "谷子"产品价格跨度从几十元到上千元不等,涵盖吧唧、扇子、戒指等,有爱好者单馆消费超千元 [1] Z世代消费行为与情感驱动 - 95后、00后乃至10后是谷子经济核心消费群体,70%的客群来自8公里之外,30%以上来自上海之外 [3] - Z世代愿意为喜爱的IP支付溢价,通过购买周边表达自我、寻找群体认同 [3] - B站上播放量超6000万的《猫和老鼠》二创视频,小红书上"喜羊羊万物皆可转"的同人创作热潮,显示经典IP在年轻群体中的生命力 [5] IP开发与创新模式 - 奥飞娱乐开放喜羊羊角色图库激发用户共创,喜灰气泡水店发售以用户二创为核心的气泡水,女性用户占比提升至80%,00后、10后粉丝占比高达90% [5][10] - 摩点网通过众筹预售模式,某大学生团队创作的原创潮玩IP成功筹集800万元资金,并吸引国内外分销资源 [9] - 上美影《浪浪山小妖怪》与汽车、乳饮、茶饮等20多个品牌跨界合作,实现IP全方位渗透 [9] 跨界合作与生态共建 - 艺画开天《灵笼》与奥迪合作,将IP元素植入剧情并推出联名TVC广告,实现IP价值与商业价值双赢 [10] - 经典IP"喜羊羊与灰太狼"与爱马仕丝巾艺术家合作,引发高达1530万次的流量裂变 [10] - 万达电影时光推出虚拟偶像男团,将影视与游戏资源跨界融合 [12] 行业挑战与未来趋势 - 二次元IP授权同质化严重,同款吧唧、相似种类、重复设计或让消费者审美疲劳 [12] - 摩点网试点将AI生成的角色设计进行众筹,若能引发情感共鸣即纳入孵化 [14] - 制作委员会模式渐成趋势,需IP方、生产商、渠道商提前合作锁定产能与资源 [14]