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ST凯文(002425) - 2025年9月19日投资者关系活动记录表
2025-09-19 10:20
游戏产品与上线计划 - 排期上线产品包括《遮天世界》《全明星觉醒》(腾讯代理)及《奥特曼光之战士》(开启全渠道预约)[1] - 《航海王:集结》由朝夕光年代理发行 上线时间以发行商公布为准[3] - 《遮天世界》《全明星觉醒》具体上线时间由腾讯游戏确定[4] 财务与投资回报 - 募投项目累计实现收益1.82亿元(截至2025半年报) 无未上线即计提损失项目[5] - 2025年股权激励目标:营业收入增长率不低于20%(以2024年为基数) 且毛利额不低于1000万元[7] - 上半年营业收入同比正增长 但新游戏推广初期利润贡献不明显[7] - 商誉余额13.91亿元 将按监管要求进行减值测试[9] 资产与股权事务 - 投资性房地产尚未出售 目的为优化资产结构[1] - 总经理何啸威收购股权资金为自有或自筹 交易需深交所合规审核[10] - 公司已按行政处罚要求完成会计差错更正 满12个月后将申请撤销风险警示[8] 市场与战略布局 - 海外市场为营收重要组成部分 覆盖日本、韩国、港澳台及东南亚地区[6] - 核心产品包括《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》系列及《荣耀新三国》[6] - 公司使命为打造领先互动娱乐创作平台 愿景成为值得信赖的互动娱乐品牌[2] - 将通过加快产品上线、优化结构及降本增效改善经营业绩[7][11]
盛良物流(08292.HK)旗下VSING香港旗舰店开幕 打造四面沉浸式舞台重塑夜娱乐体验
格隆汇· 2025-08-25 00:52
公司业务动态 - 集团互动娱乐业务VSING于2025年8月20日在香港中环开设首间旗舰店VSING Central [1] - 旗舰店设有香港首个四面沉浸式舞台 配备天花板/地板/墙壁LED屏幕实现360°环绕视觉体验 [1] - 场地集成多方向舞台特效技术 可同步现场表演并重现演唱会级别气氛与环境 [1] 战略定位与功能 - VSING Central充当战略平台 旨在活化香港夜生活及现场表演文化 [1] - 场地可作为专业级别平台举办小型演唱会/现场公演/私人表演/国际及全国性竞赛 [1] - 通过为新人提供一流演出环境 突破传统夜生活娱乐界限 [1] 业务模式与技术创新 - 将传统卡拉OK体验游戏化 融入现代互动通讯技术及直播文化 [2] - 通过沉浸式数码技术吸引年轻观众 契合以参与带动直播及社交媒体的消费趋势 [2] - 创造更佳娱乐体验以满足持续变化的市场需求 [2] 全球扩张计划 - VSING目前在全球12个地区及37个城市设有据点 包括中国内地/香港/台湾及日本/泰国/美国/加拿大/澳洲等 [2] - 计划每月至少扩张10间新店 目标到今年年底在全球100个地点设立据点 [2] - 用户规模目标为达到50万名 旗舰店开幕标志快速扩张计划启动 [2] 市场定位与发展前景 - 新业态引入香港市场 旨在为本地市场注入活力并满足网络世代观众期望 [2] - 公司在香港快速崛起的互动娱乐市场中建立强劲竞争地位 [2] - 业务发展有望打开新的扩张机会大门 [2]
盛良物流:互动娱乐业务“VSING”已于8月20日在香港中环开设首间旗舰店
智通财经· 2025-08-25 00:26
公司业务拓展 - 盛良物流互动娱乐业务VSING于2025年8月20日在香港中环开设首间旗舰店VSING Central [1] - 旗舰店设有香港首个四面沉浸式舞台 配备天花板地板墙壁LED屏幕及多方向舞台特效 实现360°环绕视觉体验 [1] - 场地可举办小型演唱会、现场公演、私人表演及国际性竞赛 为新晋人才提供专业演出平台 [1] 技术体验创新 - VSING通过现代互动通讯技术及直播文化将传统卡拉OK体验游戏化 创造沉浸式娱乐体验 [2] - 业务融合实时动态视觉效果与现场表演同步技术 重现演唱会级别气氛环境 [1][2] - 设计理念针对年轻观众消费趋势 满足以参与带动的直播及社交媒体文化需求 [2] 全球扩张计划 - VSING目前在全球12个地区37个城市设有据点 包括中国内地、香港、台湾及日本泰国等国家 [2] - 公司计划每月至少扩张10间新店 目标2025年底在全球100个地点设点并达到50万名用户 [2] - 香港旗舰店开幕标志业务进入快速扩张阶段 旨在香港互动娱乐市场建立强势竞争地位 [2]
盛良物流(08292) - 自愿性公佈业务最新情况
2025-08-25 00:04
市场扩张 - 集团互动娱乐业务“VSING”2025年8月20日在香港中环开首间旗舰店[3] - VSING在全球12个地区及37个城市设据点[6] - VSING计划每月至少扩张10间新店[6] - 目标年底在全球100个地点设据点[6] 用户数据 - 目标年底达500,000名用户[6]
顺网科技上半年净利增长69.22% ,推动创新业务落地突破
证券时报网· 2025-08-21 14:11
财务表现 - 2025年上半年实现营业收入10.1亿元 同比增长25.09% [1] - 归母净利润1.62亿元 同比增长69.22% [1] - 网络广告及增值业务收入8亿元 同比增长30.99% [1] - 游戏业务收入2.08亿元 同比增长7.37% [1] 核心业务优势 - 电竞服务产品覆盖全国70%以上市场 触及96%以上城市 [1] - 与2000余家合作伙伴保持合作关系 提供全套服务方案 [1] - 自主研发软硬件管理产品得到广泛应用 形成强劲行业生态 [2] 技术创新布局 - 整合边缘算力资源 实现边缘算力和AI算力全面纳管调度 [1] - 自主研发AI算力INFRA平台顺网智算 支持模型推理部署和API调用 [2] - 推出企业智能服务平台顺网智服 基于自研智能体引擎 [2] - 通过增资浙江智慧网络医院公司 探索人工智能医疗健康应用 [2] 产品与生态发展 - 推出顺网X管家专业版 提供一站式数智化经营解决方案 [3] - 打造差异化互动娱乐服务矩阵 深化与头部IP业务合作 [3] - 控股子公司浮云科技推动"大模型+数字人"框架在司法税务政务领域落地 [2] - 浮云科技获得《指尖战歌》《浮岛时代》游戏版号 积极推进产品上线 [3]
盛良物流:互动娱乐业务“VSING”即将进军日本市场
智通财经· 2025-08-07 01:50
公司业务拓展 - 盛良物流互动娱乐业务VSING进军日本市场 首间旗舰店预计2025年8月8日在东京涩谷开幕[3] - VSING系统将传统卡拉OK转型为互动娱乐场所 通过专用应用实现实时观众互动、送礼、特效触发及竞技游戏功能[3] - 与GENDA集团旗下Dynamo Amusement Inc及Shin Corporation建立战略联盟 借助其800所游戏中心及14,000间机铺的娱乐平台资源[3][5] 技术合作与内容优势 - VSING系统整合日本领先卡拉OK系统JOYSOUND 提供超过36万首多语言专业授权曲库[4] - 结合现代互动通讯技术与直播文化 革新传统卡拉OK体验并建立新型夜间娱乐产业生态[4] - Dynamo Amusement专注VR/AR沉浸式体验 Shin Corporation旗下"Karaoke BanBan"拥有390间分店及青年客群资源[5][6] 市场战略定位 - 利用日本深厚卡拉OK文化基础设施 将亚洲成功的大众舞台模式反向引入日本市场[4] - 旗舰店开幕后将持续扩张至日本主要城市 规模化建设VSING驱动的互动娱乐网络[6] - 通过社交游戏化体验满足年轻网络世代需求 实现传统日式卡拉OK与数码互动特色的创新融合[4]
盛良物流(08292) - 自愿性公佈业务最新情况
2025-08-06 13:09
市场扩张 - 盛良物流互动娱乐业务“VSING”2025年8月8日将在东京渋谷开首间旗舰店进军日本市场[3] 资源支持 - GENDA约800所游戏机中心等及14,000间小型机舖为VSING进军日本提供平台[3] 产品特点 - VSING系统结合JOYSOUND系统,提供超360,000首多语言歌曲[4] 市场情况 - Shin Corporation Co., Ltd.在日本以“Karaoke BanBan”经营390间分店[6]
三七互娱股价上涨1.72% 公司披露多款游戏储备产品
金融界· 2025-08-05 17:01
股价表现 - 截至2025年8月5日15时股价报17.18元 较前一交易日上涨1.72% [1] - 当日成交量为855023手 成交金额达14.74亿元 [1] 业务布局 - 公司专注于互动娱乐业务 主要从事手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营 [1] - 同时布局影视、动漫、音乐、VR/AR等领域 [1] 产品储备 - 已储备超过二十款重点游戏产品 涵盖MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等类型 [1] - 包括《时光杂货店》《时光大爆炸》《英雄没有闪》等代理发行产品 [1] 财务披露 - 2025年半年报预计将于8月26日披露 [1] 投资者回报 - 近三个会计年度累计现金分红57.78亿元 [1] - 近三次回购总金额超过7亿元 [1] - 2025年1月已完成约1亿元的回购股份注销手续 [1]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-29 22:02
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订量为13亿美元,同比增长3%,超过指引范围上限 [19] - 全游戏净预订量为2.14亿美元,增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订量为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - 净收入为16.7亿美元,增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [24] - 运营费用为11.2亿美元,增长9%,主要是人员成本增加 [24] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去12个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [24] - Q2预计净预订量为18 - 19亿美元,下降13% - 9%;GAAP净收入预计为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4300 - 4500万美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,增长3% - 4%,预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [25][28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务净预订量实现中个位数增长,Q4的势头延续至本季度,FC Mobile表现出色,安装量超5000万,日活跃用户增长 [9][21] - 《F1 25》净预订量同比增长27%,得益于与苹果的合作及创新的游戏玩法改进 [11] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》发布后获得好评,《Madden NFL 26》将于8月14日全球发布 [12] 其他业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,预订量环比持平,用户参与度趋势显著改善,下一季《Apex Legends Showdown》将于下周推出 [14][23] 市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于构建大规模在线社区,涵盖全球足球、美国橄榄球、大型射击游戏和创作者驱动的生态系统 [17] - 未来将拓展大片叙事方式,打造更大的世界和更深入的角色驱动体验,围绕社区进行创新,推出新工具和平台 [30][31][32] - 公司认为竞争使自身变得更好,会关注竞争对手动态,将新需求融入产品中,对自身在足球和射击游戏领域的竞争力有信心 [66][67][65] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以出色表现开启2026财年,Q1业绩超出预期,展示了多元化、有韧性的IP组合的实力 [19][29] - 拥有令人期待的游戏发布计划,包括《Battlefield 6》《Madden NFL 26》《FC26》《NHL 26》《SKATE》等,有望加深玩家参与度、扩大受众群体,实现财年指引 [29] - 对公司战略的潜力充满信心,认为正处于解锁战略全部潜力的开端 [30] 其他重要信息 - 公司2026财年第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议的演示和评论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异 [3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对全游戏定价的看法,《Battlefield》的定价倾向 - 公司目前不打算对定价做出改变,但已有广泛的定价方案,会继续寻找通过不同定价方案为玩家提供价值的机会,当前财年的指导未考虑定价变化 [36][37] 问题2: 本季度排除《Apex英雄》后实时服务的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长;公司对《Apex英雄》后续发展有信心,对新游戏发布的预期将结合市场情况和游戏表现进行评估 [42] 问题3: FC终极团队的用户群消费情况,以及全年预订量在恒定货币条件下降低的原因 - Q1关键用户群消费情况良好,公司将继续挖掘用户群潜力;全年预订量在恒定货币条件下降低与外汇波动有关,目前难以确定具体影响,若汇率保持不变,后续可能带来顺风因素 [46][49] 问题4: 《Battlefield》的营销策略,以及营销投资的时间和规模 - 公司在《Battlefield》上的投资超过以往任何《Battlefield》产品,将其作为平台打造,营销活动将非常强大;营销投资在Q2开始增加,后续也会持续投入 [55][59] 问题5: 《Battlefield》与《使命召唤》的竞争情况,以及新游戏《Rematch》对《EA SPORTS FC》的竞争压力 - 公司对《Battlefield》的竞争地位有信心,认为其符合玩家期望,对发布窗口满意;竞争使公司更出色,对《FC》的竞争力充满信心 [65][67] 问题6: 消费者对《Madden》和《NCAA》捆绑销售的接受程度,以及《Madden》的全球发展潜力 - 去年捆绑销售很成功,预计今年也会受粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接这两个游戏体验;随着NFL在国际上影响力增加,《Madden》和《大学橄榄球》在国际市场的需求有望增长 [76][77] 问题7: 《大学橄榄球》和《Madden》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个游戏的玩家群体有显著重叠,但玩家期望两者体验有所区别,公司会在保持核心体验差异的同时,提供更深入连接的体验 [80] 问题8: 公司对重返大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在《大学橄榄球》上取得成功,认为有能力在大学篮球游戏上复制成功,但目前还不能透露更多 [84][86] 问题9: 苹果史诗裁决后,对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用的更新情况 - 公司将继续在适合的平台满足玩家需求,确保无摩擦的体验,利用新兴机会为玩家提供优质体验;目前未单独披露贡献情况,但会继续拓展移动业务的盈利模式 [90][92]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-29 22:00
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订额为13亿美元,同比增长3%,超出指引区间上限 [19] - 全游戏净预订额为2.14亿美元,同比增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订额为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - Q1净收入为16.7亿美元,同比增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [23] - 运营费用为11.2亿美元,同比增长9%,主要由于人力成本增加 [23] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去十二个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [23] - 本季度通过回购和股息向股东返还4.23亿美元 [23] - Q2预计净预订额为18 - 19亿美元,下降13% - 9%,包括与EA Sports FC豪华版内容分期相关的4个百分点逆风 [25] - Q2预计GAAP净收入为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4.3 - 4.5亿美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,同比增长3% - 4% [28] - Q2预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务玩家参与度强劲,净预订额同比实现个位数增长,FC Mobile安装量超5000万,日活跃用户同比增长 [8] - 《F1》净预订额同比增长27%,通过与苹果的合作以及创新的游戏玩法改进推动增长 [10] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》获得好评,《麦登橄榄球26》将于8月14日全球发行 [11] 广泛娱乐业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,参与度环比增长,玩家满意度显著提升 [13] - 预计《滑板》和《战地6》今年推出,《滑板》测试版注册玩家已超百万 [14] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于构建大规模在线社区,通过移动扩展、创意工具和深化粉丝群体,塑造体育娱乐行业 [13] - 超越体育领域,通过热门IP、卓越创意和活跃社区推动广泛娱乐业务增长 [13] - 采用以社区为中心的策略,为玩家提供长期价值,如在FC26中应用相关经验教训 [26] - 持续创新,通过新的玩法、创作工具和社交互动,加深粉丝与体育的联系 [12] - 扩大业务范围,探索新的市场机会,如考虑回归大学篮球游戏市场 [81] - 面对竞争,公司保持积极态度,不断评估市场需求,提升自身竞争力 [67] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在FY2026第一季度表现强劲,超出预期,展示了业务的韧性和增长动力 [5] - 进入EA历史上最令人兴奋的发布周期,有望推动业务增长 [7] - 对Battlefield六、FC26、Madden NFL 26等即将推出的游戏充满信心,预计将加深玩家参与度,扩大受众群体 [29] - 尽管面临一些挑战,如Q2的预订额逆风,但公司仍有望实现全年指引 [24] 其他重要信息 - 公司第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议中的财务指标,除自由现金流和非GAAP运营利润率外,均按GAAP标准呈现 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于游戏定价的看法,特别是《战地》游戏在70美元和80美元价格点的定位 - 公司目前不打算对定价进行重大调整,已有广泛的定价方案,旨在为玩家提供最大价值 [37] - 本财年的指导范围未考虑不同的定价方法,公司关注玩家的终身价值 [38] 问题2: 第一季度实时服务业务排除《Apex英雄》后的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务业务实现低个位数增长 [43] - 《Apex英雄》的表现有所改善,公司对其后续发展有信心,对新游戏发布的预期暂无变化 [44] 问题3: 关于FC游戏终极团队的队列消费情况 - 公司在Q1看到关键队列的消费情况良好,随着用户基础的扩大,将继续关注队列消费并提供更多价值 [47] 问题4: 全年预订额在固定货币条件下降低100 - 200个基点的原因 - 最初设定指导时,外汇是1个百分点的逆风,目前外汇波动较大,若汇率保持不变,后续将带来1个百分点的顺风 [51] 问题5: 《战地》游戏的营销策略以及营销投资的时间和规模 - 公司对《战地》的投资超过以往任何一款《战地》产品,将其作为平台打造 [56] - 营销活动包括邀请创作者和影响者进行产品体验和直播,以展示游戏的真实规模 [59] - 运营费用增长主要由新游戏发布的投资驱动,特别是《战地》,Q2运营费用的增长主要用于市场推广活动 [60] 问题6: 《战地》与《使命召唤》的竞争情况,以及《Rematch》游戏对EA SPORTS FC的竞争压力 - 公司对《战地》的竞争态势感到乐观,相信游戏符合粉丝期望,发布窗口良好 [65] - 公司欢迎竞争,认为竞争能促使其不断改进,对EA SPORTS FC的竞争力有信心 [67] 问题7: 美国橄榄球产品捆绑销售的消费者接受度,以及《麦登橄榄球》成为全球品牌的潜力 - 去年两款美国橄榄球产品的捆绑销售很成功,预计今年也会受到粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接两款游戏的体验 [75] - 随着NFL在国际上的影响力扩大,预计《麦登橄榄球》和大学橄榄球产品在国际市场的需求将增长 [77] 问题8: 大学橄榄球和《麦登橄榄球》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个玩家群体有一定交叉,但玩家期望两者有明显区别,公司会在保持差异的同时,提供更深入的连接体验 [79] 问题9: 对回归大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在大学橄榄球方面的成功经验使其有能力在大学篮球领域取得类似成就,但目前还不能透露更多信息 [82] 问题10: 苹果史诗裁决后对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用程序的更新情况 - 公司将继续在不同平台为粉丝提供体验,并通过第三方和自有商店实现货币化,会抓住新兴机会,但不会损害粉丝体验 [89] - 公司希望为玩家创造无摩擦的体验,根据不同地区和国家的情况调整策略,FC游戏在这方面已取得成功 [91]