Workflow
痛文化
icon
搜索文档
源自日本的「痛文化」在中国自主进化
36氪· 2025-09-26 13:35
以下文章来源于日经中文网 ,作者日经中文网 日经中文网 . 封面来源 | Unsplash 源自日本、表达对角色的"痛彻心扉的"喜爱的"痛文化"正在中国独立演变。以角色为题材的金制品"痛金"和笔记本"痛本"等诞生 于中国本土的"痛系"商品相继问世。在角色热潮背景下,消费能力强的年轻人成为主力军,推动这一全新潮流不断蔓延。 上海市内的一家珠宝店的店员表示,"由于'痛金'热潮,和角色联名的商品销售情况非常好"。该店与中国热门动漫《天官赐福》 合作,推出了绘有角色插形象的金钞和可以挂在手链上的小金饰等。 金钞的价格为520元,小金饰约为1300元。"年轻的动漫迷和给孩子买礼物的家长在购买这些商品"。在另一家店内,与三丽鸥角 色和哆啦A梦联名的金饰摆在展示柜的中央。 尽管购买金珠等纯金制品性价比更高,但一方面出于"想把喜欢的角色时刻带在身边"的需求,另一方面部分"痛金"具有稀缺性, 存在购买后升值的可能,这些因素都推动了"痛金"的销售。各大珠宝连锁品牌竞相推出联名商品。 痛文化起源于日本的宅文化。车身上绘制角色的"痛车"和用角色周边装饰的"痛包"已传入中国并生根发芽。7月在上海举办的活 动"Bilibili Worl ...
运动品牌抢滩“痛”赛道,1块5的成本如何烧出千亿身份生意?
36氪· 2025-09-24 00:05
1块5,如今可能连一瓶像样的饮料都买不到,但却能换来当下年轻人中最具代表性的"社交货币"之一——那些可自由搭配在鞋和包上的各式小配件,徽章 ("吧唧")、亚克力立牌、迷你树脂玩偶…… 它们不再只是不起眼的小装饰,而已然越来越多地成为运动鞋、背包上的个性化标识,悄悄地改变着运动消费生态。 以19岁的游泳爱好者蔡蔡为例,她每周都会逛谷子店,最近刚购入两枚《Free! 男子游泳部》主题吧唧别在训练包上。"训练很辛苦,但看到喜欢的角色就 特别治愈,"她表示。她还热衷于DIY装饰Crocs洞洞鞋,身边也有朋友刚入手《排球少年》痛包。对这些年轻人来说,周边产品不仅是装饰物,更承载了 情感陪伴与身份认同。 这股起源于二次元社群的"痛文化"正与蓬勃发展的"谷子经济"深度融合,席卷年轻消费市场,也开始吸引到众多运动品牌的布局。 艾媒咨询报告显示,2024年中国谷子经济市场规模已达1689亿元,预计2029年将突破3000亿元。这个市场的快速发展,离不开一条完整产业链的支撑。这 些情感附加值极高的配件,串联起从广东揭阳模具制造、浙江义乌装配生产、跨境电商销售再到新消费品牌孵化的完整产业链条。痛鞋、痛包类配饰市场 增长显著,已从早 ...
源自日本的“痛文化”在中国自主进化
日经中文网· 2025-09-21 00:33
机动战士高达的"痛金"(2024年,上海市) 表达对角色的"痛彻心扉的"热爱的"痛文化"正在中国独立演变。金制品"痛金"和笔记本"痛本"等诞生于 中国本土的"痛系"商品相继问世。消费能力强的年轻人成为主力军,推动这一潮流不断蔓延…… 源自日本、表达对角色的"痛彻心扉的"喜爱的"痛文化"正在中国独立演变。以角色为题材的金制品"痛 金"和笔记本"痛本"等诞生于中国本土的"痛系"商品相继问世。在角色热潮背景下,消费能力强的年轻 人成为主力军,推动这一全新潮流不断蔓延。 上海市内的一家珠宝店的店员表示,"由于'痛金'热潮,和角色联名的商品销售情况非常好"。该店与中 国热门动漫《天官赐福》合作,推出了绘有角色插形象的金钞和可以挂在手链上的小金饰等。 痛本与普通Campus笔记本的区别在于封面。封面材质选择了更易于下笔且不易渗色的材料。封面有两 种颜色,乍一看是纯色,但在笔记本底部印有Campus的标志。 价格为每本9.9元。除了手绘之外,使用者还可以粘贴贴纸等按照自己的想法来装饰。国誉中国法人的 伍子骏表示,"希望大家把Campus笔记本当作创作的画布来使用"。 国誉在中国的主要客户群是初高中生。鉴于角色热潮在年轻人中 ...
运动品牌也“痛”了 痛包频频上新引关注
每日商报· 2025-09-11 22:15
行业趋势 - 痛文化消费热潮兴起 年轻人背痛包成为个性化表达明确趋势 [1] - 痛文化影响力延伸至更多产品品类 包括洞洞鞋DIY改造和痛衣等 拓展消费场景至日常生活维度 [2] - 千篇一律工业化制品难以满足Z世代个性化需求 消费者更重视情绪价值而非单纯功能属性 [2] 产品特征 - 痛包核心差异在于专门设置透明隔层袋 可作为展示周边的专属面板 [1] - 设计源头为日本痛包文化 最初是动漫爱好者将徽章别在包上象征对角色的喜爱程度 [1] - 产品设计高度贴合使用场景 例如斯凯奇演唱会追星专属痛包采用上下双痛层设计并搭配场景化标语 [2] 市场竞争 - 电商平台涉足痛包的运动品牌已超10个 包括阿迪达斯 安踏 李宁等主流品牌 [1] - 产品价格基本稳定在100-200元区间 部分品牌痛包单品销量已突破1000余个 [1] - 品牌直接将痛包二字融入宣传文案 并通过开放定制 可替换配件等互动体系吸引年轻消费者 [1][2] 品牌动态 - 匡威推出白色双肩痛包 专门设计超大透明夹层满足展示需求 [2] - LEE近期推出两款牛仔材质痛包 涵盖双肩与单肩两种款式以强化风格化属性 [2] - 运动品牌包括匡威 LEE Dickies 李宁等纷纷加码痛包产品布局 将其作为争夺年轻消费群体的新战场 [1]
当黄金遇上二次元 年轻人迷上“痛金”
21世纪经济报道· 2025-08-27 23:12
行业趋势 - 黄金行业与二次元IP联名推出"痛金"产品 推动黄金消费破圈和年轻化革命 [1][3] - "痛金"产品兼具情感价值与资产配置功能 重构黄金跨圈层身份并提升产品附加值 [3][4] - 黄金品牌集中推出热门IP联名款 包括老凤祥圣斗士星矢 老庙黄金天官赐福 周生生三丽鸥 曼卡龙盗墓笔记等 [1] 产品特点 - "痛金"产品采用一口价定价 单价达2000-3000元/克 较品牌金价1000元/克溢价2-3倍 [5] - 产品克重范围从0.01g到666g不等 售价从600多元到88万余元 如0.01g金卡售600多元 88g摆件售11万元 [3] - 工艺要求一体成型 版权成本和工艺成本较高导致溢价 [5] 消费群体 - 主要消费群体为00后年轻人 包括大学生 初中生和高中生 甚至有从澳门 北京等地专程购买的客户 [2] - 消费者购买动机主要基于对IP的喜爱和情感价值 而非理财考虑 [2][3][6] - 二次元爱好者会通过社交媒体和二手市场求购"痛金"产品 [2] 销售情况 - IP联名款产品畅销多地出现断货 如天官赐福联名款多店售罄 盗墓笔记联名款临近结束时期多数门店缺货 [2][3] - 部分产品在二手市场价格超过发行价 如星穹铁道金票发行价899元二手标价1900元 天官赐福套装二手标价1.66万元 [7] 回收变现 - 品牌金店支持回收"痛金" 但回收单价仅700多元/克 大幅低于当日金价1007元/克 [7] - 回收时只计量黄金克重 不计算工艺和IP溢价 导致回收价相对购买价折扣较大 [6][7] - 二手市场交易限于特定人群 流动性不及黄金市场广泛 [6][7]
每克2800元,多地卖断货!有人升值收益超12万元
21世纪经济报道· 2025-08-20 10:57
核心观点 - "痛金"(黄金与热门IP结合的饰品)在年轻消费者中迅速流行 成为二次元文化衍生消费的新趋势 其高溢价和限量属性推动市场热度及投资价值提升 [1][2][4] 市场热度与消费行为 - 网络社交平台"痛金"相关话题浏览量突破225万次 [2] - 二次元游戏爱好者携带价值上万的"金钞痛包"在漫展引发关注 相关帖子获超7万点赞 [2] - 电商平台IP黄金类商品成交额同比增长294% 平台已为"IP黄金"设立独立类目 [2] - 原价899元的1g金钞在二手平台被炒至近1600元 溢价约78% 仍有上百用户标记"想要" [2] - 老庙黄金与《天官赐福》联名金饰套装被炒至1.66万元 吸引上万人浏览 [2] 产品案例与溢价分析 - 周大福与Chiikawa联名产品售价560元(金重0.2克) 约合金价2800元/克 [4] - 老凤祥皮卡丘足金金卡售价888元(金重0.5克) 约合金价1776元/克 [4] - 圣斗士星矢黄金摆件售价89万元(金重666克) 约合金价1334元/克 [4] - 老凤祥1000克黄金高达藏品原价88万元 当前金饰行情下价值超100万元 升值超12万元 [4] - 同系列圣斗士星矢摆件(666克)售价88万元 二手平台溢价10万至98.8万元 [4] 行业趋势与市场定位 - 18至34岁年轻人贡献超三分之一黄金首饰销售额 年轻一代购买力提升推动金饰消费增长 [5] - "痛金"融合情绪消费与文化表达 是黄金消费市场的细分赛道 呈现短期快速增长趋势 [5] - 传统黄金饰品消费仍占市场主流 "痛金"因高溢价和高波动性难以成为主导品类 [6] - IP情感连接使年轻人愿意支付溢价 黄金材质比传统周边更耐用 [6]
小红书造「痛」岛背后,是一场社区兴趣扩容
36氪· 2025-08-12 13:46
小红书社区进化与兴趣圈层发展 - 小红书在上海复兴岛打造全球首个开放世界冒险岛活动"RED LAND",为游戏和二次元爱好者提供沉浸式体验[4][7] - "痛"文化源于日本,指在物品上绘制动漫图案的行为,现已发展成极繁主义美学,反映爱好者精神表达需求[7] - 活动邀请50多个知名游戏动漫IP,包括《王者荣耀》《原神》《宝可梦》等,阵容超过ChinaJoy和BW展会[11] - Echo Project音乐节现场表演引发狂热反响,EVA初号机无人机表演登上站内热榜[13] 游戏与二次元内容增长 - 小红书二次元内容从2023年起快速增长,现已成为仅次于时尚、美食的第三大垂类[18] - 游戏用户MAU达1.1亿+,游戏笔记日均曝光20亿+,日均阅读近10亿[18] - 二次元和游戏笔记发布量分别同比增长175%和168%,在所有垂类中排名第三和第四[19] - 形成独特的"2.5次元"文化,即二次元与现实生活的结合体[20] 社区内容创新与用户互动 - 通过"平底锅"等创意展示游戏内容,体现平台特有的现实创造性[20][22] - 二次元生活方式化趋势明显,如海底捞庆生、痛毕业服等现实场景应用[25] - 游戏侧与米哈游等超级IP合作,引入1351位独立游戏制作人,孵化38位万粉作者[30] - COS团建、谷子交换等强社交属性内容正在平台上兴起[25] 兴趣社区战略转型 - 小红书slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",强调兴趣聚合[33] - "痛金"、"cos团建"等兴趣话题笔记发布量同比增幅达数百至上千个百分点[33] - 平台已有超过2500个兴趣标签圈层,通过去中心化分发机制促进兴趣生长[37] - 每天将超过50%流量给到千粉以下用户,构建紧密社交网络[37] 社区生态与未来展望 - 兴趣圈层带来更高用户黏性和消费时长,直接提升社区生命力[36] - 2.5次元特色已形成,话题趋势与现实生活诉求高度关联[38] - 从"有用"到"兴趣"的转变,是平台连接人与人的持续进化过程[39] - 兴趣社区定位为长尾人群提供参与空间,拓展用户增量[38]
线上线下协同 文创上市公司发力展会经济
上海证券报· 2025-08-08 18:55
动漫展会经济崛起 - 2024年中国二次元产业规模突破2700亿元 超过智能家居和咖啡产业 成为全球最大二次元市场 [2] - 今年ChinaJoy带动餐饮 零售 住宿 交通及其他服务消费约6.61亿元 [2] - 各地政府争抢顶级漫展举办权 哔哩哔哩BW 2025吸引90万人预约 首轮开票35秒售罄 二轮6秒售罄 [2][4] "痛"文化驱动IP商业化 - "痛包""痛车"概念兴起 带动高价二次元周边饰品消费 [3] - 叠纸游戏旗下"暖暖"系列潮玩品牌Dear Nikki天猫首日销量突破4万件 [4] - 米哈游2023年双十一期间登顶天猫玩具潮玩销售榜 并进入"亿元俱乐部" [4] 游戏公司线下布局策略 - 世纪华通在ChinaJoy展出13款游戏 重点打造《无尽冬日》冰雪嘉年华主题展区 [6] - 网易游戏展出45款作品 新游试玩区域排起长龙 [6] - 腾讯游戏搭建40米长"鹅MAX"大屏 覆盖十余种玩法品类 推出《符文战场》等新品试玩 [6][7] 线下体验成为行业关键 - 巨人网络通过新游首秀 IP联动 "游戏+AI"三大方向布展 [7] - 哔哩哔哩借展会加大单机游戏推广力度 [7] - 线下试玩可直观获取玩家反馈 排队现象本身形成有效宣发 尤其对3A游戏口碑至关重要 [7][8] IP全价值链开发趋势 - 游戏公司从单纯开发转向构建IP生态圈 迪士尼模式被广泛借鉴 [5] - 消费品品牌加速与游戏IP跨界联名 追求更高商品溢价空间 [5] - 文创企业通过展会实现线上线下联动 获取一手玩家数据并扩大宣传窗口 [2][4]
“明星怼脸海报七层楼高、进商场以为钻了偶像家卧室”,打工人逛个街快成富婆应援的NPC?
36氪· 2025-08-05 08:12
行业趋势 - 线下商场通过"痛楼"活动吸引年轻消费群体 实现客流量和销售额提升[15][62] - 全国核心商圈超60%的LED大屏承接粉丝应援订单 单次投放价格从千元到百万元不等[32] - 商场商家推出粉丝专属折扣和定制化用餐服务 包括歌单、话筒、横幅、免费饮品和合照打印机等增值服务[44][46] 商业模式 - 痛楼场地租赁费用以2万/天起步 中庭场地费高达2万一天 还不包括宣传品制作与安装成本[15][35] - 应援活动采用"电力值"任务系统 通过完成每日任务获取应援权益 平台用产品日活交换免费应援资源[58] - 部分商场设定关注、点赞、转发等社交平台宣传门槛 达到指定热度后可免费获得大屏应援位[59] 消费行为 - 粉丝愿意为定制周边支付费用 包括贴纸、杯套、手幅、扇子等 领取需提交消费记录或通过口头考试[40] - 随机舞蹈活动成为年轻人新流行 每首副歌片段约半分钟 吸引大量参与者即兴表演[42] - 粉丝通过"带ID"打卡服务实现远程参与 举两部手机拍摄ID与海报合影 产生社交传播效应[37] 成本结构 - 立体花艺应援墙和大面积玻璃贴膜是痛楼中较昂贵的部分 需要支付设计费、布场人工费和场地费[33] - 深圳中洲湾购物中心痛楼项目传闻耗资60万 包含整栋主题商城装饰[51] - 热门商场档期需提前半年预订 上海南京东路悦荟广场在5月份就已订满10月档期[53] 市场选择 - 二次元属性浓厚的综合体商场是粉丝首选 因沟通成本低且合作默契度高[53] - 热门商圈与交通便利的核心位置更受青睐 偏远地区因打车费用高而缺乏吸引力[53] - CBD高端商场可提供免场地费福利和商家专属折扣 但需要以官方名义谈判[53] 运营效果 - 痛楼活动带动餐饮、电影、剧本杀等周边消费 形成完整的消费链条[62] - 商场通过痛楼释放欢迎二次元和年轻人的信号 成为年轻消费群体聚会打卡的首选地点[62] - 若操作失当可能引发粉丝抵制 如主办方通过非官方渠道放出虚假空降消息导致活动取消[63]
为什么“痛文化”能吸引年轻人?如何顺势打造商业新爆款
36氪· 2025-07-18 02:39
痛文化市场表现 - 2024年闲鱼平台痛文化商品新发数同比增长268%,95后用户占比超70%,05后用户占25% [1] - 小红书痛包话题浏览量达14.5亿,讨论量974万;抖音痛包话题播放量16.9亿次;痛学士服话题引发超7000万围观 [5] - 泡泡玛特×杭州嘉里中心联名展通过角色扮演机制实现消费者深度参与,参与者通过互动解锁限定周边 [11] 痛文化商业价值 - 痛展从边缘活动发展为商业空间流量策源地,案例覆盖重庆、广州、上海等地 [5] - 上海静安大悦城通过"痛车展""二次元市集"等结构化内容系统实现持续运营,与B站UP主等圈层深度共创 [17] - 益禾堂联名《全职高手》IP产品5天热销150万杯,粉丝将杯身与大屏作为"流动痛墙" [7] 痛文化空间重构逻辑 - 痛文化以高密度表达重构公共空间视觉权力,形成"温和的占领"而非破坏性反叛 [9] - 商业空间设计转向"内容系统",需具备持续生产语义、吸纳用户参与身份构建、激活用户关系网络三大能力 [18] - THE MONSTERS展览将商场转化为IP叙事剧场,消费者通过任务互动成为内容共创者而非被动观众 [11] 痛文化用户行为特征 - 用户通过痛墙、痛包等载体实现"身份确认",表达权下沉推动圈层视觉自治 [1][7] - 消费动机聚焦归属感与代入感,情绪需求驱动取代功能叠加逻辑 [12][16] - 线下互动行为具备强社交属性,形成"剧场化、可转发的兴趣空间" [7][11] 行业启示 - 商业地产需从"内容展示"升级为"内容系统",培育用户社群语言与身份认同 [19] - 有效案例表明:单次热点快闪难以持续,需建立可反复演绎的空间语言体系 [18] - 痛文化验证了"情绪调度"对Z世代消费的优先级,空间设计需匹配情感代偿需求 [16]