万国觉醒

搜索文档
预见2025:《2025年中国游戏产业全景图谱》(附市场规模、细分市场发展现状、产业竞争格局等)
前瞻网· 2025-09-16 02:18
产业定义与生态 - 游戏行业是"内容+技术+用户"的生态经济 涵盖开发、营销、销售和售后活动 通过电子设备提供娱乐体验 [1] - 主要参与者包括游戏开发商、运营商、渠道商和玩家 通过PC、移动终端、主机等平台运作 [1] - 内容、技术与用户深度融合是产业核心 游戏按内容分为动作、角色扮演、策略等 按技术分为区块链、VR游戏 按用户模式分为单机和多人游戏 [1] 产业链结构 - 产业链上游包括IP所有方、游戏开发商 中游为综合游戏发行商 下游为终端分销和付费营销渠道 最终到达用户 [2] 发展历程 - 萌芽和起步期(1980年代-2000初):街机游戏通过香港传入沿海城市 小霸王等企业推出"学习机"运行FC游戏 [5] - 探索和成长期(2003-2015年):游戏被纳入国家863计划 国产网络游戏崛起 免费游戏和点卡制付费成为主流 [5] - 全面爆发与移动转型期(2015-2020年):移动4G用户达3.86亿人 政策简化手游出版流程 催生《王者荣耀》《原神》等知名游戏 [6] - 高质量发展与调整期(2021年至今):版号发放调整和未成年人保护政策趋严 行业进入存量竞争和海外市场拓展 国产游戏进入全球91个国家和地区 [6][7] 市场规模与增长 - 2024年游戏产业市场规模达3257.8亿元 同比增长7.53% 占全球市场26.7% [9] - 2020-2022年行业出现下滑 2022年负增长10.33% 但2022年后迅速反弹 年增速达7%以上 [9] - 2025上半年市场规模为1680亿元 同比增长14.08% [9] - 2024年海外收入达185.57亿美元 同比增长13.39% 创历史新高 [10] - 2016-2025年海外收入从72.29亿美元增至185.57亿美元 年复合增长率12% 2016-2021年增长率超14% 2022年后增速放缓 [10][12] 细分市场表现 - 移动游戏市场2024年销售收入2382.17亿元 同比增长5.01% 2025上半年收入1253.09亿元 增长率16.55% [14] - 收入前100移动游戏中 角色扮演类占比24%(同比下降7%) 卡牌类占比12% 策略和棋牌类各占8% 射击类从第四降至第七 [15] - 网页游戏市场2025上半年收入22.03亿元 同比下降5.87% 已连续9年下滑 [19] - 客户端游戏市场2025上半年收入354.03亿元 同比增长4.86% 2019-2025年由下降转为缓慢增长 [20] - 主机游戏市场2025上半年收入10.34亿元 同比增长29.78% 2020年21.09亿元增至2024年44.88亿元 增速长期高于20% [23] 区域竞争格局 - 上市游戏企业集中在珠三角、长三角与京津冀 广东省拥有27家游戏上市企业 北京23家 福建15家 上海和浙江各8家 [24] - 珠三角地区有27家 京津冀地区有25家 长三角地区有19家 [24] 企业竞争格局 - 市场参与者众多但较分散 全平台生态型企业占据龙头地位 腾讯和网易2024年游戏业务收入占中国游戏上市公司市值60% [27] - 企业分为全平台生态型、垂类市场龙头、出海标杆、技术驱动、IP运营专家、区域化专精、创新赛道代表七类 [29] - 腾讯控股游戏业务营收1977亿元 核心产品包括《王者荣耀》《PUBG Mobile》 [30] - 网易游戏业务营收836亿元 核心产品包括《逆水寒》《蛋仔派对》 [30] - 米哈游营收约600亿元 核心产品包括《原神》《崩坏:星穹铁道》 [30] 发展前景与趋势 - 游戏版号发放常态化 行业布局回暖 受益于人才政策和产业支持政策 [32] - 2025年市场规模预计突破3600亿元 2030年有望向5000亿元迈进 [33] - 游戏行业与传统文化深度融合 政策鼓励挖掘历史与传统文化题材 推动文化数字资产转化 [34][35] - 《黑神话:悟空》销量突破千万份 成为历史上最快销售的单机游戏之一 [34]
游戏公司收入榜TOP80,超50家非上市公司
36氪· 2025-07-07 12:05
行业格局 - 2025年上半年国内手游发行商收入TOP80中,非上市公司占比显著高于上市公司(27家为上市公司)[1] - 部分出海厂商表现突出,如点点互动、江娱互动等SLG厂商通过轻度化新品提升排名,柠檬微趣凭借休闲游戏实现排名大涨[1] - SensorTower数据局限性导致上市公司实力被低估(如腾讯游戏实际收入1977亿元 vs 榜单567亿元,网易836亿元 vs 170亿元)[1] 头部非上市公司表现 - 点点互动2025年H1收入达14.92亿美元,主力产品《Whiteout Survival》贡献81.4%收入[6] - 米哈游在二次元领域领先,代表产品《原神》《崩坏:星穹铁道》收入相近,储备新品包括《星布谷地》和崩坏IP新作[8] - 字节跳动通过收购沐瞳、有爱互娱等跻身非上市公司收入前十,合并收入3.43亿美元,《Mobile Legends: Bang Bang》贡献61.7%[12][13] 细分赛道厂商 - 叠纸游戏女性向产品《恋与深空》持续走强,欧美版本《Love and Deepspace》表现亮眼[14] - 库洛游戏二次元开放世界新作《鸣潮》成为营收主力,2025年1月起收入持续回升[25] - 大梦龙途小游戏《向僵尸开炮》保持App市场第一,《保卫向日葵》稳居iOS畅销榜TOP100[29] 新兴趋势 - 休闲游戏厂商表现突出:柠檬微趣Merge-2玩法产品《Gossip Harbor》贡献64.1%收入[9],欢乐扬帆幸存者like玩法《Zombie Waves》收入占比100%[59] - SLG品类持续创新:江娱互动《TopHeroes》取代《Top War》成为主力[20],Tap4Fun推出AI美女题材SLG《Top Girl》[34][35] - 小游戏赛道增长显著:4399《菇勇者传说》《射射英雄》成为营收主力[27],诗悦网络塔防小游戏《永远的蔚蓝星球》贡献39.5%收入[60] 区域市场特点 - 中东市场:龙腾简合《King's Choice》在欧美市场成功,收入占比超50%[43] - 韩国市场:武汉众娱《Hunting Sniper》美国市场占比超60%[56],诗悦网络《长安幻想》收入占比35%[60] - 港澳台市场:天游网络《屍鬼三國》登顶当地下载榜并成为收入最高手游[65]
【招银研究|行业深度】传媒行业之电子游戏篇②——千亿蓝海,破壁远航:游戏出海全景洞察
招商银行研究· 2025-07-01 12:13
发展历程与市场规模 - 国产游戏出海经历四个阶段:2012年前端游试水东南亚(剑侠情缘占越南网游市场95%份额)[12];2012-2018年SLG手游爆发(列王的纷争登顶70国收入榜首)[14];2018年后全品类时代(原神全球收入超26亿美元)[18];2024年3A大作引领文化出海(黑神话悟空销量2800万套创90亿元收入)[21][22] - 2024年国产自研游戏海外收入达185.57亿美元,占全球市场份额11%[1][6][23] - 未来趋势包括精品内容输出(明末渊虚之羽Steam预售全球第七)、跨境并购扩充IP库、全生态链出海(VR/电竞赛事/云游戏技术)[27] 区域市场格局 - 美日韩三大传统市场贡献57.27%收入(美国31.06%/57.46亿美元,日本17.32%/31.98亿美元,韩国8.89%/16.47亿美元)[28],但增速分化(韩国增长16.4%,美国停滞)[38] - 欧洲成为"第四极"市场,规模245亿欧元(约1935亿元),玩家平均年龄32岁,女性占比46.7%且付费转化率高34%[94][96][97] - 新兴市场特征:东南亚6.5亿人口形成4亿移动用户池[93],中东沙特ARPPU达270美元[93],拉美休闲游戏需求快速增长[106] 硬件生态与文化偏好 - 中国手游占比73.13%显著高于全球52.25%水平,PS5保有量600万台仅为全球7510万台的8%[40][41] - 区域类型偏好:美国博彩类占28.9%流水[48],欧洲SLG占33.7%[52],日本RPG占52%份额[56] - 消除类与策略类在超60%市场建立优势,具备跨文化普适性[2][56] 产业链与企业策略 - 产业链形成"研发-本地化-渠道"三层体系,研运一体模式可留存70%流水,与发行商合作则分成10%-20%[71][86] - 头部企业分化:腾讯网易多品类布局(PUBG Mobile年收入26亿美元)[18],莉莉丝等垂直赛道单款产品贡献率超80%[84] - 中游运营海外迁移趋势明显,超半数企业设立区域分部整合当地人才与税收政策[75] 商业模式与新兴机遇 - 高成本项目依赖直接付费:主机游戏买断价突破70美元,研发商获平台分成后70%收益[89];轻型游戏76%收入来自广告变现但承受45%以上渠道分成[70] - 新兴市场突破需深度本地化:东南亚融合神话传说元素,中东遵守伊斯兰教义规范(如角色形象设计)[93] - 爆款产品效应显著:原神双平台收入超26亿美元[18],黑神话悟空推动开发商跻身Steam发行商TOP12[22]