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《二重螺旋》
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东京电玩展2025:中韩企业以全球战略引领潮流
日经中文网· 2025-09-28 03:28
全球游戏行业战略布局 - 2025东京电玩展参展企业达1136家 其中海外企业占比超50% 显示全球化竞争加剧[2][7] - 中国企业采取全球布局战略增强实力 日本企业主要依赖内需市场增长[2][4] - 阿联酋企业Red Dunes Games展位面积扩大至去年10倍 展出12款动作游戏[7] 中国企业全球化进展 - 腾讯控股旗下Level Infinite第三年参展 与卡普空联合开发《怪物猎人》新作[4] - 英雄游戏新作《二重螺旋》支持6种语言 10月首发日语/英语/中文/韩语版本 后续追加法语/西班牙语[5] - 腾讯与全球投资的多家开发公司共同参展 体现其国际化资源整合能力[4] 日韩企业合作与市场拓展 - 韩国网石游戏使用日本IP开发《七大罪》新作 支持12种语言 计划2026年1月上线[6][8] - 网石游戏以欧美市场营销经验为武器 深化与日本出版社及动画制作公司合作[6] - 日本电竞战队与阿联酋Red Dunes Games开展合作 助力中东企业全球布局[7] 欧美企业参展动态 - 美国艺电10年来首次参展 重点展示10月上市的《战地风云》新作[7] - 拳头游戏首次参展 设置新作《2XKO》试玩区及角色合影区域[7] 行业平台价值与竞争态势 - 东京电玩展成为游戏公司获取全球粉丝 收集玩家反馈的重要平台[7] - 企业通过展示未上市作品提前预热市场 在全球化竞争中展开激烈角逐[7]
英雄完美腾讯相继下场,「取消抽卡」正在成为新潮流?
36氪· 2025-09-16 11:44
行业趋势:抽卡系统商业化模式转变 - 国内RPG类抽卡手游市场规模连续3年持续下滑 2023年从品类第一位置跌落[1] - 传统抽卡系统效果减弱 更多游戏尝试删除或弱化抽卡机制[1][18] - 游戏公司转向通过外观售卖、赛季制、IAA混合变现等替代方案实现盈利[9][13][5] 典型案例分析 - 《智龙迷城0》取消抽卡系统 改用地下城收集素材合成角色模式[3] - 采用IAA变现模式 通过观看广告获得耐力恢复/双倍掉落等奖励[5] - 付费点主要为免广告和二倍速功能解锁 各收费1600日元一次性付费[5] - 日版《智龙迷城》此前试行混合变现模式后广告收入提升300% DAU创历史新高[6] 新产品商业化创新 - 《二重螺旋》取消体力限制和抽卡系统 改为副本刷材料获取角色碎片[9] - 付费重点转向外观售卖 玩家可免费获得几乎所有内容[9] - 《代号:足球重启》采用经理类玩法 取消球员抽卡 通过比赛/训练获得成长[11] - 游戏内唯一货币"金钱"可通过比赛/挂机放置获得 用于引入球员和升级设施[11] 老游戏运营模式调整 - 《幻塔》推出跃迁服 关闭抽卡系统 开服赠送6件SSR武器并每日追加赠送[13] - 加入25周赛季制设计 赛季结束时装备属性重置并奖励外观[14] - 《率土之滨》青春服将付费点改为消耗免费资源 减少武将养成消耗量[16] - 《仙境传说RO》初心服仅保留一种货币 所有内容均可通过攒钱购买[16] 行业动因与方向 - 抽卡系统长期存在玩家信任问题 "暗改概率"等负面评价持续存在[18] - 游戏公司尝试弱化抽卡成本模糊化部分 建立玩家信任关系[18] - 活跃用户优先级可能超越盈利 成为商业化设计新导向[6][18]
取消角色、武器抽卡,去除体力系统,《二重螺旋》玩这么大?| 玩点好的
36氪· 2025-09-02 06:45
核心观点 - 《二重螺旋》取消角色武器抽卡机制、移除体力系统并将商业化重点转向外观付费 彻底颠覆二次元游戏传统框架 试图通过刷宝玩法与外观付费模式打破行业同质化困局 [4][8][24] 产品变革内容 - 取消角色与武器抽卡机制 所有角色和武器改为通过游戏内玩法免费获取 同步取消星级设定 引入"思绪片段"系统实现稳定可控的养成路径 [8] - 移除所有副本的体力限制 玩家可自由安排刷取节奏 配合连续战斗与掉落加倍券功能提升资源刷取流畅性 [3][10] - 商业化重点转向外观付费 包括角色皮肤、武器皮肤及配饰等内容 [4][10] 开发背景与定位演进 - 产品定位为"刷宝游戏" 核心逻辑是通过高频率战斗刷取"魔之楔"材料 改变角色技能机制并搭建专属战斗Build 但初期沿用传统二游框架导致玩法冲突 [7] - 2023年10月首曝PV播放量当日突破百万 初期被看作"二次元版刷宝like" [14] - 经过2024年3月技术测试与狩夜测试 逐步强化"ACT刷宝"差异化定位 双武器切换、无体力机动与BD构建成为核心 [17] - 2024年6月致明日测试实现质变 优化4K/120帧画面 新增7名角色及副玩法 最终确立"高速ACT+深度BD构建+箱庭副本刷宝"融合赛道 [19] 行业背景与差异化价值 - 2025年上半年二次元移动游戏市场收入同比下降8% 连续两年下滑 市场呈现马太效应与同质化困局 [21] - 多数产品仍依赖"抽卡+体力+角色养成"框架 抽卡机制存在歪卡挫败感、高昂成本及数值膨胀问题 [22] - 同类产品如《异环》《鸣潮》仅在原有框架内微调 而《二重螺旋》彻底转向非抽卡商业化模式 可能为行业提供差异化范本 [23][24] 公司战略支持 - 发行方英雄游戏具有长期投资眼光 曾早期投资库洛游戏(《战双帕弥什》《鸣潮》)和游戏科学(《黑神话:悟空》) [28] - 公司战略更看重团队能力沉淀与技术创新 而非短期商业回报 支持产品放弃快速变现方式以提升长期玩家黏性与口碑 [28]
《二重螺旋》公测定档;米哈游崩坏系列新作首曝;8月游戏版号发放量创年内新高| 氪游周报8.25-8.31
36氪· 2025-08-31 12:48
新游发布动态 - 腾讯自研FPS端游续作《逆战:未来》于8月25日开启跨平台测试 支持PC与移动端数据互通及组队 新增时空追猎等模式并以赛季制推进 [1] - 英雄游戏《二重螺旋》公测定档10月28日 取消角色与武器抽卡机制 所有内容免费获取或购买碎片解锁 移除体力限制 商业化转向外观付费 [3] - 《发条总动员》8月28日全球公测 融合肉鸽元素与策略构筑 推出猫和老鼠联动活动 支持移动端与PC模拟器兼容 [5] - 米哈游新作《崩坏:因缘精灵》首次曝光 定位"捉宠+自走棋"融合玩法 由《崩坏:星穹铁道》制作人带队 展示开放捏脸系统和社交化养成设计 [7] 经典游戏更新 - 《暗黑破坏神2:重制版》国服8月27日公测 实现4K分辨率与3D重制 新增共享储物箱和自动拾取功能 终局玩法加入99级怪物区域 [9] - 《剑网3》举办十六周年线下游园会 采用45米巨幕与升级音响 推出限定捏脸奖励和宠物奇遇 同步开启百万现金创作激励计划 [11] 行业政策与数据 - 8月游戏版号发放173款创年内新高 国产版号包括网易《天地万象》等产品 进口版号含腾讯代理《卡厄思梦境》 年内国产版号总量达1050个 [13][14] 公司财务与战略 - 三七互娱2025年上半年营收84.86亿元同比下降8.08% 净利润14亿元同比增长10.72% 新游《时光大爆炸》月流水破亿 海外产品累计流水超百亿元 [15] - 公司储备超20款新游过半为SLG品类 积极应用AI技术优化研发与发行环节 并投资多家AI科技企业完善布局 [15] 人事变动与创业动态 - 网易阴阳师事业部负责人金韬离职创业 与原网易艺术设计中心总裁易修钦共同成立广州芥子信息 注册资本100万元人民币 经营范围含版权代理等 [17][18]
大厂旗舰二游,又被逼疯一个
搜狐财经· 2025-08-28 13:11
二次元移动游戏市场表现 - 2023年上半年二次元移动游戏市场收入为145.77亿元 同比下降8% [1] 《二重螺旋》商业化系统变革 - 取消体力系统 改为无限制刷取模式 [5][10][12] - 废除角色和武器抽卡机制 改为免费获取 [10][12][21] - 角色通过刷本获取碎片兑换或直接购买碎片 [21][23] - 武器取消抽卡 改为免费获取 [10][12] - 商业化重心转向皮肤和饰品销售 [25][26] 玩家对传统系统的核心抱怨 - 体力系统限制刷取自由 切断游戏心流 [5][16] - 副本时间限制过长(如3分钟)导致体验枯燥 [8] - 抽卡资源分配不足(如每月仅26抽)且保底机制不友好 [6] - 移动端操作优化不足 缺乏疾跑等便捷功能 [8] 行业竞争与产品创新压力 - 新游需在美术、玩法、运营等多维度竞争 [3] - 玩家诉求与商业目标存在根本矛盾(如高规格产品与低定价) [3] - 部分产品尝试改良抽卡机制(如《明日方舟:终末地》联动武器券、《异环》改为飞行棋模式) [3] 变革背后的商业逻辑挑战 - 取消体力系统可能影响玩家节奏控制与长线留存 [18] - 角色直购需定价合理 避免与传统抽卡模糊定价机制冲突 [23] - 依赖皮肤商业化要求角色设计与美术品质过硬 [26] 《二重螺旋》产品优化举措 - 主城场景增加商铺与细节纹理 提升视觉真实感 [27] - 副本任务改为"消灭X个敌人"替代时间限制 [29] - 新增移动方式(如疾跑/钩锁)与联机功能 [8][29] - 角色外观重新设计以提升品质感 [29] 行业发展趋势 - 二次元游戏需回归角色与世界观热爱本质 而非系统机制 [36] - 新游需通过系统级创新重新激发品类活力 [38] - 头部公司(如英雄游戏)支持激进变革尝试 [38]
快手游戏《三国望神州》开启新一轮测试;英雄游戏《二重螺旋》开启App Store预订|游戏早参
每日经济新闻· 2025-08-27 23:12
游戏行业产品动态 - 《王者荣耀》官方回应匹配机制优化计划 将通过更频繁沟通告知进展并开创共创活动 [1] - 《王者荣耀》澄清历史胜负分布和胜率从未纳入匹配考量范畴 连胜后连败属于玩家认知偏差 [1] - 官方回应或有助于提升玩家信任度与社区活跃度 强化长期用户黏性 [1] 公司产品测试与上线 - 快手旗下弹指宇宙自研三国战旗游戏《三国望神州》将于9月4日开启新一轮测试 测试资格限量 [2] - 该游戏曾于7月11日进行首轮测试 显示策略与商业化平衡持续优化 [2] - 英雄游戏高自由度幻想冒险RPG《二重螺旋》于8月27日开启App Store预订 10月28日正式上线公测 [3] - 该游戏取消抽卡系统和星级设定 所有角色武器可免费获取或直接购买 且无体力限制 [3] 产品战略与市场影响 - 快手《三国望神州》测试推进可能增强用户黏性与市场竞争力 提振游戏领域布局信心 [2] - 游戏行业注重用户反馈与产品迭代的企业或更受资本关注 创新型企业估值或被重新审视 [2] - 《二重螺旋》创新商业模式可能提升玩家好感度 增强产品差异化竞争力 [3]
取消抽卡、角色全免,这款超500万预约的二游新品胆子这么大?
搜狐财经· 2025-08-27 14:25
核心观点 - 英雄游戏潘神工作室研发的二次元ARPG《二重螺旋》将于10月28日公测 并颠覆行业传统抽卡付费模式 改为角色碎片合成与直购机制 同时移除体力限制 核心商业化转向皮肤付费 [1][3][7][13] 游戏定档与测试历程 - 游戏自2023年曝光后已完成三轮测试 并于2023年下半年参加BW及科隆线下展会 [3] - 公测时间为10月28日 [1] 付费模式变革 - 角色获取方式改为碎片合成 碎片来源包括完成日常任务刷取密函或直接购买 玩家可自由选择碎片获取策略 [5][7] - 专属武器通过收集锻造材料打造获取 商业化核心转向皮肤付费 [7] - 角色和武器理论上均可通过免费积累获得 打破传统二游抽卡循环 [7][11] 行业背景与影响 - 抽卡付费为行业公认标准模式 具有付费深度和玩家接受度高的特点 但近年部分新品开始尝试抽卡减负策略 [9] - 该改动可能缓解玩家角色获取焦虑 降低尝试门槛 并动摇"抽卡天经地义"的付费心智 [10][11] 游戏特色设计 - 战斗玩法包含高速割草体验 近远程武器自由切换 魔之楔BD构筑等差异化设计 [14] - 采用双视角叙事结构 在三测中留下深刻印象 [15] - 公测版本移除体力系统 解除刷本限制 与免费角色获取形成体验闭环 [13][18] 市场定位与期待 - 项目通过打破传统枷锁尝试在二游红海市场突围 玩家对最终面貌保持高期待 [18]
2025年二游已经卷到取消角色抽卡了
搜狐财经· 2025-08-27 13:12
行业变革 - 二次元游戏行业首次出现彻底取消角色和武器抽卡机制的重大变革 颠覆传统付费模式[1][3] - 游戏厂商此前对抽卡定价的调整多为微调 包括减少大保底触发抽数 调低基础爆率0.001% 降低武器池保底抽数等表面优化[1] - 《二重螺旋》取消体力限制 彻底移除委托副本 养成材料 武器图纸 珍贵素材和密函的体力要求[19] 商业模式创新 - 角色获取改为免费刷取模式 通过日常副本和周常副本获取角色密函开启碎片 集齐后免费解锁角色[3] - 武器获取采用相同机制 玩家通过投入时间即可免费获得 同时提供角色碎片直购选项供付费玩家加速进度[3] - 商业化重点转向外观皮肤售卖 包括泳装皮肤和圣诞皮肤 依靠玩家基数和留存实现盈利[25] 玩家体验优化 - 消除"抽卡歪了"的痛点 角色密函和碎片机制采用指定获取方式 彻底排除随机性[6] - 移除体力系统后 玩家不再受"体力清空"焦虑困扰 可自由选择游戏节奏[19] - 副本难度降低并移除时间锁 AI召唤自动开启 螺旋飞跃一键疾跑等优化提升刷本体验[24] 游戏设计调整 - 历练等级系统改为与角色武器收集和任务挂钩 替代原先与体力强关联的线性成长模式[22] - 保持精品内容型二游定位 持续优化剧情演出 角色模型和场景光影等细节[27] - 上次测试显示五星限定角色爆率仅1.6% 90抽小保底180抽大保底规则被玩家视为"毒池"[8] 行业影响 - 此举对处于二测三测阶段的竞品形成压力 可能影响未来1-2年行业付费模式设计[27] - 打破厂商与玩家在抽卡机制上的持久战格局 推动行业向更透明化方向发展[28] - 制作人表示调整目的是规避玩家pay to win的感受 通过诚意留住玩家群体[10][25]
放弃抽卡,全角色、武器可免费肝,《二重螺旋》开辟二游历史了
搜狐财经· 2025-08-27 13:11
商业模式转型 - 公司宣布放弃抽卡机制 全角色和武器可通过免费方式获取 颠覆二次元手游主流收费模式 [1][3] - 商业化转向主要依靠出售角色和武器皮肤 删除体力限制允许无限刷取资源 [16] - 此前测试阶段角色池出货率0.6% 90抽小保底无概率递增 月肝度资源不足30抽 武器池0.8%出货率80抽大保底 [11] 游戏系统设计 - 游戏框架借鉴《星际战甲》运营12年的MMORPG模式 包含高自由度战斗与模组配置玩法 [5] - 三测阶段模组系统存在付费壁垒 免费肝度仅3个绿地倍率道具 高阶品级需氪金 槽位激活依赖付费商店稀有道具 [13] - 初始版本存在操作上限低 副本流程过长 抽卡系统与刷子游戏核心体验相悖的问题 [9][15] 市场反应与定位 - 该决策使游戏口碑实现逆转 成为首款采用全免费模式的二次元手游 获得玩家积极反馈 [17] - 游戏定位为箱庭动作RPG 但前期被评价为《星际战甲》超低劣化版本 二测三测遭遇广泛差评 [5][15] - 转型使游戏经济系统与玩法设计回归刷子游戏本质 解决付费系统与体验脱节问题 [19][21] 行业竞争环境 - 当前二次元手游普遍存在玩法匮乏问题 多数产品依赖抽卡框架难以构建深度玩法体系 [23][25] - 《星际战甲》已验证免费制商业模式可行性 具备无尽任务/PVP/开放世界等多样化玩法库 [25][28] - 重度刷子游戏体验对二次元玩家群体仍存在接受度挑战 需构建正反馈循环与丰富Build搭配 [27]
《黑色信标》新版本延迟五十天,今年二游集体进入压抑期?
36氪· 2025-08-27 02:52
公司动态 - 明昼科技大楼近期搬迁 [1] - 《黑色信标》开发商明昼科技核心人员曾任职于多个游戏大厂并深度参与知名手游 [6] - 世纪天成于2024年6月28日宣布与明昼科技达成战略合作 [5] 游戏运营问题 - 原定版本更新延迟50天至10月14日 [3] - 8月7日维护后出现长达半个月的更新预告真空期 [9] - 社区出现跑路猜测 包括公司搬迁 人员缩减 新版本不能稳定更新 复刻跳过弱势角色先上强势人气高角色等 [4] - 玩家反馈手机端优化不足导致发热严重 PC端仅支持模拟器运行且键鼠适配糟糕 [8] - 运营事故包括限定角色因bug导致数值失效 测试服反馈未被采纳 卡池更新时突发客户端崩溃 玩家被迫删除数据重装 版本预告长期缺位 双倍活动毫无征兆 [9] 技术挑战 - 采用俯视角与第三人称无缝切换的双视角设计 技术实现复杂性远超预期 [6] - 时空切换机制需要同时处理两个空间的怪物逻辑与物理碰撞 直接导致开发周期延长30% [8] - 技术冒进导致产能断层 2024年停运的二游中近三成是上线未满一年的新产品 技术失控是主要诱因之一 [9] 商业化与玩家体验 - 商业化设计与玩家体验脱节 70抽保底 武器池独立抽取等机制让养成成本高企 [10] - 尝试通过零命够用 武器免费投放降低付费压力但效果有限 [10] - 首个限定辅助角色因bug既无攻略也无商单操作 暴露付费体验缺陷 [10] 行业市场环境 - 2025年上半年二游移动游戏市场实际销售收入同比下降8% [12] - 2024年中国二游市场营收同比下滑7.44% [14] - 2025年新品数量较巅峰时期减少近四成 [14] - 2024年二游总营收293.48亿元 远低于电竞游戏的1429.45亿元和小程序游戏的398.36亿元 [17] - 2025年上半年宣布测试延期的二游超过20款 [15] 行业竞争格局 - 头部厂商与中小团队资源断层加剧 2025年ChinaJoy上核心二游几乎缺席 [11] - 开放世界产品用4.2%的数量占比斩获近20%的收入 [11] - 老游戏通过持续运营维持生命力 如《FGO》2025年某单周创下176万美元收入 《明日方舟》通过社区活动巩固基础 [15] - 中小团队生存空间被压缩 大厂承担创新重任 ChinaJoy 2025新增68个indie游戏展位为中小团队保留机会窗口 [21] 产品创新趋势 - 新一代二游尝试题材突破 形成以《异环》《望月》《无限大》为代表的二次元GTA 选择现代都市题材融入都市传说元素 [18] - 《明日方舟:终末地》开创工业科幻风格 结合国风场景与现代中国元素 [18] - 玩法创新包括《望月》融合塞尔达探索元素和帕鲁建造玩法 《二重螺旋》通过角色共用武器和加成道具降低养成压力 《明日方舟:终末地》探索战斗加工厂双核循环 [19] - 自《原神》成功后 二游普遍陷入原神三件套:大小保底机制 命座系统 圣遗物式养成玩法 [17]