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从“游戏第一街”到“游戏谷”崛起 广州千亿游戏产业版图再扩大 为数字经济注入澎湃动能
广州日报· 2025-05-11 21:04
行业规模与增长 - 广东游戏产业2024年营收规模达2604.31亿元 同比增长6.26% 创历史新高 [2] - 广州游戏产业2024年营收规模达1406.67亿元 占全国比重43.2% 同样创历史新高 [2] - 天河科韵路"游戏第一街"聚集数千家游戏企业 诞生7家上市公司 见证行业从无到千亿规模的跨越 [2] 区域产业格局 - 广州形成"游戏第一街"与"游戏谷"双核心布局 后者定位为游戏产业第三极 [4][5] - 广州"游戏谷"位于鱼珠片区 聚集近百家游戏企业 覆盖全产业链 包括4399、炫动科技等总部 [1][5] - 黄埔区将游戏列为战略支柱产业 计划建设鱼珠游戏小镇、文冲电竞小镇及大湾区游戏谷 [7] 企业动态与趋势 - 小游戏企业成为广州新势力 28家企业入选2024年全国小游戏百强榜 数量全国第一 [3] - 神起集团计划将全产业链迁入"游戏谷" 已开发100余款游戏 含多个现象级产品 [8] - 企业加速出海布局 小游戏公司凭借快速市场反应能力实现"墙内开花墙外香" [3] 基础设施与政策支持 - 粤港澳大湾区(黄埔)游戏产业服务中心占地8000平方米 提供版号申请、出海合规等一站式服务 [5][6] - 黄埔区立项游戏产业大数据信息服务平台 建设华南版权服务大厅 给予租金补贴和运营支持 [7] - 总投资45亿元的广州"游戏谷"产业园启动建设 一期含3栋写字楼及文化广场 预计2026年建成 [7]
9亿亏损背后:世纪华通、中手游与经典IP的商业困局
虎嗅· 2025-05-11 01:01
世纪华通业绩表现 - 2024年营收226.2亿元同比增长70.27%创A股游戏公司纪录 其中互联网游戏业务收入209.66亿元 [4][5] - 2025年Q1营收81.45亿元同比增长91.12% 单季度归母净利润13.5亿元超2024全年12.13亿元 [4][6] - 长期股权投资减值导致2024年利润下调 从原预计16-23亿元修正至12亿元 主因中手游投资亏损9亿元(23.94亿→14.98亿) [1][2][6] 核心业务分析 - 子公司点点互动2024年收入149.59亿元占比71% 其中国内39.6亿/海外109.9亿 主力产品《无尽冬日》全球SLG收入榜首 [8][9][13] - 盛趣游戏等其他子公司合计收入约60亿元 需补偿1.26亿股(价值9亿)因2020年业绩未达标 [15] - 点点互动收购成本69.39亿元 现已成为最值钱资产 反观原母公司趣加因新作失利陷入吃老本困境 [11][16][17] 战略投资布局 - 2014年起通过收购天游/七酷/盛趣等转型游戏业 2015年计划收购中手游未果但保持战略持股44.67% [18][19][21] - 与中手游合作超十年 涉及《决战沙城》《仙剑世界》等IP 但后者因研发能力不足导致项目失败拖累业绩 [20][25][30] - 中手游基本盘为IP游戏发行 虽《仙剑世界》年流水仅达预期1/10(目标30亿→实际3000万) 仍存业务转型机会 [26][28][32] 行业竞争格局 - 世纪华通2024年营收首破200亿 超越三七互娱重夺A股游戏公司榜首 有望冲击300亿目标 [4][5][24] - 点点互动凭借《无尽冬日》2025年3月登顶全球手游收入榜 移动端收入一度超越网易居国内第二 [9][13][14] - A股游戏三巨头格局生变 完美世界掉队 昆仑万维/恺英网络市值超越三七互娱 [3][24]
「游戏风云」《折螺丝》频刷朋友圈,小游戏催生大生意,上市公司借势大赚
华夏时报· 2025-05-10 07:12
小游戏市场爆发 - 小游戏《折螺丝》通过社交裂变和玩梗营销迅速走红,引发用户自发传播 [2][3] - 2024年三七互娱、点点互动等厂商加速布局小游戏赛道,玩法创新推动市场规模扩张 [2] - 头部厂商将长线IP小游戏化,如巨人网络《王者征途》上线小程序后新增2500万用户,贡献6亿元流水 [5] 商业模式与变现 - 主流变现模式为IAA(广告)、IAP(内购)及混合模式,益智类偏重广告,中重度游戏采用混合变现 [6] - 世纪华通《无尽冬日》小游戏版本在腾讯渠道创收22.45亿元 [6] - 三七互娱《寻道大千》长期稳居微信小游戏畅销榜Top2,IP联动和社交玩法助力长线运营 [7] 厂商动态与产品表现 - 巨人网络2024年净利润同比增长31.15%至14.25亿元,小程序业务成为核心增量 [6] - 三七互娱2025年初新品《时光大爆炸》《英雄没有闪》分别跻身微信小游戏畅销榜第4名和榜首 [8] - 4399率先探索小游戏出海,行业视其为2024年最大蓝海 [4] 行业趋势与策略 - 大厂通过技术升级将传统手游移植为小游戏,吸引低频和非游戏用户,形成增量市场 [8] - 微信、抖音等超级APP提供天然流量,分享机制和排行榜显著提升买量效率 [4] - 中度消除和塔防类小游戏占比提升,中小团队密集开发"拧螺丝""拔箭头"等休闲产品 [3]
“游戏小年”A股放榜:过半营收下滑,世纪华通三七断层领先
南方都市报· 2025-05-10 06:33
行业整体表现 - 2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,其中自主研发游戏国内收入2607.36亿元(+1.70%),海外收入185.57亿美元(+13.39%)[2] - 23家A股游戏公司中13家总营收同比下降,15家游戏业务营收下滑,完美世界游戏业务营收减少近15亿元至51.81亿元,中青宝等6家公司降幅超15%[5][6] - 行业呈现"去游戏化"趋势,昆仑万维游戏营收占比降至7.85%(2019年为40%),中青宝游戏业务收入贡献率从2020年49.59%降至22.29%[7] 头部公司格局 - 世纪华通以208.75亿元游戏营收(+86.57%)重夺"营收王",三七互娱172.93亿元(+5.47%)保持第二,两者经营性现金流净额分别为50.46亿和29.98亿元[11][13] - 三七互娱以26.73亿元净利润(+0.54%)蝉联"盈利王",恺英网络净利润16.28亿元(+11.41%)超越吉比特成为第五[10][12] - 完美世界游戏营收仍居第三(51.81亿元),但亏损12.88亿元成为唯一亏损大厂,员工数减少32.13%(裁减1849人)[9][19][20] 业绩驱动因素 - 销售费用分化明显:世纪华通销售费用增129.47%至77.42亿元,三七互娱97.12亿元(+6.84%),冰川网络23.02亿元(+32.04%)却导致净利润下降190%[14][15] - 主力产品老化拖累业绩:吉比特《问道手游》营收降11.39%,《一念逍遥》降42.49%;电魂网络《梦三国》系列进入付费下降周期[8] - 出海表现两极:世纪华通境外收入113.68亿元(占比50.26%),三七互娱57.22亿元;冰川网络境外收入增76.38%仍亏损[17][18] 2025年一季度变化 - 世纪华通Q1营收81.45亿元(+91.12%),净利润13.5亿元(+107.2%);三七互娱营收降10.67%至42.43亿元[23] - 完美世界游戏营收增10.37%至14.18亿元,吉比特新游《问剑长生》贡献3.63亿元收入[24] - 冰川网络净利润扭亏为1.89亿元(+142.38%),销售费用降63.50%[25] 研发与人员调整 - 仅8家公司增加研发投入,完美世界研发费用19.27亿元(-12.19%)仍为最高,昆仑万维15.43亿元(+59.46%)主投AI业务[16] - 14家公司缩减人员编制,除完美世界外,游族网络裁员23.93%(减246人),凯撒文化减18.32%[19][20] 分红与现金流 - 11家公司实施分红,吉比特累计分红7.18亿元(占净利润76%),实控人卢竑岩可分得2.14亿元[21] - 世纪华通经营性现金流净额12.91亿元(Q1+48%),三七互娱5.83亿元(同比腰斩)[23]
直击业绩会丨完美世界池宇峰:将资源集中到更具确定性的优势项目上
21世纪经济报道· 2025-05-09 11:17
公司业绩表现 - 2024年全年营收55.7亿元,同比下降28.5%,归母净利润-12.88亿元,同比下降361.98%,扣非归母净利润-13.13亿元,同比下降723.82% [2] - 游戏业务营收51.8亿元,同比下降22%,净亏损7.25亿元(2023年同期净利润4.90亿元),影视业务营收3.5亿元,净亏损近4亿元,营收占比从17.15%降至3.25% [2] - 2025年一季度营收20.23亿元,同比增长52.22%,归母净利润3.02亿元,同比扭亏,游戏业务营收14.18亿元(+10.37%),影视业务营收5.96亿元(+1616.29%) [6][7] 业务结构调整 - 游戏业务采取"减量提质"策略,关停《完美新世界》《灵笼》《代号Lucking》等项目,合计亏损3.97亿元,集中资源推进《诛仙2》《异环》《代号Z》等优势项目 [1][2][4] - 影视业务缩减传统影视投入,加速布局短剧赛道,推出《大过年的》《夫妻的春节》等爆款短剧,其中《夫妻的春节》成为2025年全网首部观看人数破亿的短剧 [5][7] - 2024年末员工总数3905人,同比减少1849人(-32%),研发人员占比65.94%,研发投入22.27亿元(占营收39.98%,+6.76%) [5] 行业竞争环境 - 游戏行业存量竞争加剧,MMO品类吸引力下降,《完美世界》《诛仙》系列因玩法创新不足导致市场表现疲软 [3] - 影视行业资源向头部集中,中腰部作品空间压缩,用户娱乐时间碎片化推动短剧需求增长 [3][9] 产品线动态 - 2024年4月上线JRPG游戏《女神异闻录:夜幕魅影》,12月推出MMORPG端游《诛仙世界》,后者成为2025年一季度业绩关键驱动力 [5][6] - 电竞产品线(《DOTA2》《CS:GO》)通过赛事运营实现收入提升,但移动游戏收入同比下滑 [6] - 影视储备项目包括《爱上海军蓝》《云襄传之将进酒》等,正在制作或排播中 [7] 管理层战略 - 董事长池宇峰强调"减量提质",要求团队聚焦产品可玩性和用户价值,避免盲目追逐爆款 [8] - 电竞业务通过运营、推广及赛事体系优化生态,影视业务严控投资风险 [1][4]
游戏年报|小游戏赛道竞争日趋激烈 营销投入趋向两极化 冰川网络销售费用率超过80%
新浪证券· 2025-05-09 10:11
行业整体表现 - 2024年中国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,行业进入存量竞争阶段 [1] - 中国游戏市场实际销售收入3,257.83亿元,同比增长7.53%,增长动力来自爆款新品、长青产品及小游戏表现 [1] - 移动游戏占比73.12%保持市场主导地位 [1] - A股26家游戏公司合计营收934.34亿元(+7.74%),但归母净利润42.48亿元同比腰斩,呈现"增收不增利"特征 [1] 企业财务指标 - 23家游戏公司销售毛利率同比下滑,占比88.46%,其中6家公司降幅超10个百分点 [2] - 行业销售费用合计306.71亿元(+20.05%),销售费用率从29.46%升至32.83% [4] - 四成公司销售费用同比增长,ST华通增速最快达129.14% [3] - 半数以上公司销售费用率上升,冰川网络增幅最大(+19.92pct至82.55%) [2][3] 营销策略分化 - 六成公司削减销售费用,文投控股降幅达90.77% [5] - 小程序游戏赛道买量竞争加剧,三七互娱、世纪华通等企业销售费用率持续增长 [5] - 微信小程序游戏广告投放量显著上升,因转化链路短且研发成本低,但面临素材生命周期短等问题 [5] 典型案例分析 - 冰川网络销售费用23.02亿元(+32.04%),其中21亿元为推广营销费(+36.04%),但净利润亏损2.23亿元 [6][8] - 其主力游戏营销费用率畸高,游戏二、游戏三营销费超过收入,游戏五营销费率80% [7] - 三七互娱销售费用97.12亿元(+6.84%),流量费占比94.22%,净利润仅微增1.17% [8] 运营模式特征 - 头部产品多采用道具收费模式,如冰川网络主力游戏收入占比28.22%-4.60%均来自该模式 [7] - 分发渠道高度依赖苹果、Google、抖音等平台,联合运营成为主流合作方式 [7]
游戏年报|行业“增收不增利”困局凸显 七成公司境内业务下滑 出海成核心增长路径
新浪证券· 2025-05-09 10:04
行业概况 - 2024年中国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,行业进入存量竞争阶段 [1] - 中国游戏市场实际销售收入3,257.83亿元,同比增长7.53%,增长动力来自新品爆款、长青产品及小游戏表现 [1] - 移动游戏占比达73.12%,保持市场主导地位 [1] - 中国自主研发游戏国内市场收入2,607.36亿元,同比增长1.70%,增速放缓 [6] - 自主研发游戏海外市场收入185.57亿美元,同比增长13.39%,连续五年超千亿元 [10] A股游戏公司整体表现 - 26家A股游戏公司合计营收934.34亿元,同比增长7.74%,归母净利润42.48亿元,同比下滑50% [1] - 超半数公司营收同比下滑,约七成公司利润同比下降 [5][6] - 18家公司境内业务营收下滑,占总数七成 [6] - 超四成公司陷入亏损,其中5家公司同比续亏 [6] 头部公司表现 - ST华通营收226.2亿元(+70.27%),净利润12.13亿元(+131.51%),营收排名第一 [2][4] - 三七互娱营收174.41亿元(+5.40%),净利润26.73亿元(+0.54%),净利润排名第一 [2][4] - 神州泰岳营收64.52亿元(+8.22%),净利润14.28亿元(+60.92%),营收排名第三 [2][4] - 恺英网络营收51.18亿元(+19.16%),净利润16.28亿元(+11.41%),净利润排名第二 [2][5] 亏损公司分析 - 完美世界营收55.70亿元(-28.50%),净利润-12.88亿元(-361.98%),系上市以来最大亏损 [6][7] - 昆仑万维营收56.62亿元(+15.20%),净利润-15.95亿元(-226.74%),研发费用增长59.5%至15.4亿元 [8] - 星辉娱乐净利润-4.58亿元(-1751.93%),主要因推广费用增加及商誉减值 [5][8] - 游族网络净利润-3.86亿元(-522.46%),汤姆猫净利润-8.59亿元(-0.63%) [2][6] 境内业务下滑原因 - 完美世界关停《完美新世界》等项目导致亏损7.4亿元,投资亏损4.36亿元 [7] - 吉比特核心游戏《问道手游》《一念逍遥》流水下降,新游戏未能弥补亏损 [7] - 星辉娱乐游戏推广费用增加,新游戏未产生利润 [8] - 行业竞争加剧及研发获客成本攀升是主要压力 [6] 出海业务表现 - ST华通出海收入113.67亿元,占比50.26%,《Whiteout Survival》连续10个月蝉联出海收入榜首 [10] - 三七互娱出海收入57.22亿元,毛利率74.54%,《Puzzles&Survival》累计流水超百亿元 [10][11] - 恺英网络出海收入3.75亿元(+221.48%),《仙剑奇侠传:新的开始》获海外奖项 [11] - 神州泰岳出海收入4.91亿元(+12.84%),《AgeofOrigins》进入全球收入TOP30 [12] - 境外业务毛利率普遍高于境内,汤姆猫达98.02%,姚记科技95.39% [10]
Switch全球累计销量已达1.52亿台;腾讯《热血美职篮》正式上线|游戏早参
每日经济新闻· 2025-05-08 23:25
游戏行业知识产权纠纷 - 《幻兽帕鲁》因专利诉讼移除投掷伙伴球召唤功能并调整滑翔系统[1] - 公司Pocketpair主张涉案专利无效但仍处于诉讼阶段[1] - 事件反映知识产权纠纷对游戏开发与发行的潜在影响[1] 任天堂财务表现 - 2025财年净销售额11649.22亿日元(约586.68亿元人民币)同比下降30.3%[2] - 营业利润2825亿日元(约141.07亿元人民币)同比下降46.6%[2] - 归属股东净利润2788.06亿日元(约139.23亿元人民币)同比下降43.2%[2] - Switch全球累计销量达1.52亿台[2] 腾讯新游市场表现 - 《热血美职篮》获NBA正版授权并复刻球星动作[3] - 游戏上线首日登顶iOS免费榜榜首[3] - 案例显示体育游戏市场需求强劲[3]
游戏正名“登顶”,谁是最大赢家?
36氪· 2025-05-08 11:02
行业认可与政策支持 - 游戏科学凭借《黑神话:悟空》获"中国青年五四奖章",标志游戏成为文化建设重要力量 [2] - 教育部将游戏艺术设计专业纳入本科目录,游戏进入高等教育体系 [3][10] - 国务院新闻发布会首次提及游戏,截至2025年4月超500款游戏获版号 [3] 行业历史与认知转变 - 游戏长期背负负面标签,因青少年沉迷问题被批判,实为社交需求与家庭陪伴缺失的替代品 [4] - 中国传媒大学2004年已设游戏设计方向,但年培养规模仅150名本科生和30名研究生,专业人才供给不足 [4][5] - 游戏从业者学历来源多元,涵盖计算机、电子、机械等理工科及文学、哲学等文科专业 [5] 经济与文化价值 - 游戏出海补位实体商品出口:2024年中国自研游戏海外销售同比增13.39%,远超全球市场3.31%增速 [9] - 美国、日本、韩国为前三大出海市场,收入占比分别达31.06%、17.32%、8.89% [9] - 《黑神话:悟空》推动文化输出,海外玩家通过游戏了解中国故事并激发旅游/学习兴趣 [11] 头部公司表现 - 腾讯2024年游戏业务收入1977亿元(+9.9%),国际市场收入160亿元(+15%),海外占比近半 [15] - 腾讯投资的Supercell月活破3亿,《Squad Busters》7个月收入超1亿美元 [15][16] - 米哈游《原神》、网易《荒野行动》、点点互动《Whiteout Survival》等出海表现亮眼,后者全球累计收入达22.5亿美元 [18][19] 行业规范与竞争格局 - 厂商通过防沉迷系统(如腾讯"四件套")约束青少年游戏行为,缓解舆论压力 [13][14] - 字节跳动整合朝夕光年与沐瞳科技,以《Mobile Legends:Bang Bang》(全球用户15亿)加入头部竞争 [20][21] - 中小厂商如柠檬微趣、江娱互动在细分赛道(如SLG、合并玩法)实现突破 [18][19]
西山居《剑侠情缘 零》将开启全平台公测;4月33家中国厂商合计吸金20亿美元
每日经济新闻· 2025-05-07 23:34
《双影奇境》销量表现 - Hazelight Studios新作《双影奇境》销量突破400万份,其中发售两天内销量达100万份,速度远超前作《双人成行》的1个月记录 [1] - 该游戏在中国市场表现突出,多次登顶Steam中国区周销量榜 [1] - 精品游戏IP的持续成功可能影响行业对产品开发策略和市场预期的调整 [1] 西山居《剑侠情缘零》公测动态 - 《剑侠情缘零》定于5月29日全平台公测,主打"轻度MMO"设计,包含五大门派、AI托管系统及自由交易等创新玩法 [2] - 游戏于2024年9月获得版号,其创新模式或吸引更广泛用户群体 [2] - 该产品可能推动行业对MMO手游开发思路的重新评估 [2] 中国手游发行商全球收入表现 - 2025年4月中国33家厂商入围全球手游发行商收入TOP100,合计收入20亿美元,占TOP100总收入的38.4% [3] - 腾讯、点点互动、网易、米哈游、柠檬微趣位列中国厂商收入前五 [3] - 数据反映中国厂商在海外市场的持续竞争力,可能增强行业国际拓展信心 [3] Steam销量榜及中国市场偏好 - 《光与影:33号远征队》登顶Steam全球周销量榜,中国区前三名为该游戏、《明末:渊虚之羽》和《双影奇境》 [4] - 中国区榜单显示特定类型游戏(如剧情向、合作类)的市场热度较高 [4] - 销量趋势可能影响开发商对产品类型的选择和资源分配 [4]