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游族网络发布半年报:营收小幅下滑,扣非净利润增幅不足1%
经济观察网· 2025-08-26 07:05
财务表现 - 公司2025年上半年营业收入6.88亿元,同比下降1.93% [1] - 归属于上市公司股东的净利润5015.53万元,同比增长989.31% [1] - 扣除非经常性损益后的归母净利润1374.33万元,同比微增0.85% [1] 业务结构 - 移动游戏收入4.85亿元,占总收入70.86%,占比提升2.87个百分点 [1] - PC端游戏收入1.99亿元,占总收入29.07%,占比下降1.94个百分点 [1] - 海外地区收入4.44亿元,占比64.80%,连续十年超越国内收入 [1] - 国内市场收入2.41亿元,占比35.20% [1] 产品表现 - 自研美式卡通SLG手游《战火与永恒》报告期内流水同比劲增225% [2] - 《少年三国志》小程序端流水超5000万元,活跃用户规模环比大幅增长41% [2] - 公司持续推进以"少年"系列为核心的自研卡牌手游 [2] 成本管控与投资收益 - 公司通过精细化成本与费用管控实现期间费用同比下降 [2] - 广告宣传费用相应减少,组织效能提升降低整体运营成本 [2] - 非经常性收益金额约2500万-5000万元,主要来自金融资产公允价值变动损益和基金分红 [2] AI技术应用 - "YOOZOO.AI"一体化智能平台支持全流程工具体系,显著提升"一个版本、全球发行"经营效率 [3] - 游戏测试工具实现70%测试用例自动生成 [3] - AI素材生成工具助力广告投放素材生产效率提升3-5倍 [3] - 翻译工具累计降低80%本地化成本 [3] 算力建设 - 公司与曦望Sunrise签署战略协议,协同构筑AI赋能游戏研发的算力底座 [3] - 联合长城科技、深圳机密计算提供自主可控跨境算力安全解决方案 [3] 行业环境 - 2025年上半年国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08% [4] - 中国自研游戏海外市场实际销售收入95亿美元(约680亿元人民币),同比增长11% [4]
A股午评:深成指半日涨0.73%,养殖游戏华为概念股领涨
南方都市报· 2025-08-26 06:23
市场指数表现 - A股三大指数早盘涨跌不一 沪指午盘涨0.11% 深成指涨0.73% 创业板指涨0.21% 北证50指数跌0.66% [2] - 沪深京三市半日成交额16994亿元 较上日缩量4026亿元 [2] - 全市场超3300只个股上涨 [2] 行业板块表现 - 游戏板块集体走高 三七互娱涨停 冰川网络与恺英网络跟涨 [2] - 猪肉股盘中拉升 牧原股份逼近涨停 傲农生物封板 [2] - 华为软件板块集体走强 正元智慧与拓维信息封板涨停 常山北明与润和软件涨幅居前 [2] - 稀土永磁板块震荡调整 包钢股份/北方稀土/中国稀土等跌超5% [2] - 半导体板块同步回调 芯原股份/海光信息/成都华微跌幅居前 [2] - 创新药与银行板块跌幅居前 [2]
午评:A股集体翻红,超3300股上涨
21世纪经济报道· 2025-08-26 04:59
市场整体表现 - 三大指数小幅上涨 沪指涨0.11% 深成指涨0.73% 创业板指涨0.21% [1] - 沪深两市半日成交额1.68万亿元 较上个交易日缩量3983亿元 [1] - 全市场超3300只个股上涨 [1] 行业板块表现 - 游戏股集体走强 三七互娱涨停 [1] - 华为昇腾概念股表现活跃 拓维信息涨停 [1] - 稀土永磁概念股展开调整 北方稀土跌超5% [1]
利好共振提振游戏预期,游戏ETF(516010)盘中领涨超2%,近5日净流入超2.6亿元
每日经济新闻· 2025-08-26 02:28
游戏行业景气度与投资机会 - 产业高景气度持续验证 建议关注国内政策端改善及海外产业趋势变化带动的估值提升机会[1] - AI技术持续赋能行业 多模态AI大模型及Agent工具有望提升广告素材生成效率[1] - AI技术推动营销、教育、游戏等领域的应用落地[1] 重点游戏产品表现 - 腾讯游戏基本面边际向上 《三角洲行动》有望成为继《王者荣耀》与《和平精英》后的第三大长青游戏[1] - 网易《梦幻西游》PC版在新版本拉动下迎来复苏[1] 游戏ETF产品特性 - 游戏ETF(516010)跟踪动漫游戏指数 从A股市场选取动漫、游戏及相关产业链上市公司证券作为样本[1] - 该指数具有鲜明行业特征和风格配置 是衡量中国动漫游戏产业发展的重要指标[1]
最高提效8倍,腾讯游戏发布专业游戏AI大模型,美术师做动画不用辣么“肝”了
36氪· 2025-08-26 01:52
行业趋势 - AI在游戏开发中的应用成为国际游戏开发者大会的核心议题 微软 腾讯 谷歌 Meta等公司带来超过20场AI相关演讲[1] - 游戏美术精细度要求呈现指数级增长 导致工作量几何级增加[1] 腾讯VISVISE解决方案 - 公司发布游戏创作AI全链路解决方案VISVISE 包含动画制作 模型制作 数字资产管理和智能NPC四大管线[3] - MotionBlink工具可根据用户输入的关键帧自动补全中间帧 生成200帧动画仅需4秒 实现1.5秒间隔极限优化[3][5] - GoSkinning自动蒙皮工具通过两阶段AI解决蒙皮难题 处理2万顶点模型仅需30秒 效率提升8倍[11][15] - 工具以插件形式嵌入Maya等开发软件 开发者无需重构管线即可调用[23] 技术突破 - 传统动画制作中手动补帧占角色动画总工时的60%-70% 10秒动画需3-7人天完成[3] - 传统蒙皮流程中资深绑定师需花费60%时间处理权重点调整问题[9] - MotionGen大模型基于高精动捕数据 支持攀爬 舞蹈等动作风格 生成质量接近专业动捕[15] - 智能关键帧生成研究已被ACM SIGGRAPH 2025接收[20] 应用成效 - GoSkinning工具已在《和平精英》《PUBG Mobile》等近百款游戏中应用[8][28] - GoSkinning 1.0版本使《和平精英》动画蒙皮效率提升约40% 当前4.2版本效率提升达60%以上[24] - 2025年腾讯财报显示AI对长青游戏产生实质性贡献 头部产品在平台化演进中加大AI应用力度[27] 发展历程 - 公司2016年开始探索AI在游戏中的应用 2018年扩展至美术生产管线领域[24] - 2022年推出GoSkinning 1.0版本 2024年整合分散AI探索为VISVISE系统化产品矩阵[24][26] - 系统围绕模型生成 贴图制作 骨骼绑定 动画制作 场景构建及渲染六大环节构建[26] 行业前景 - 游戏作为AIGC最佳应用场景之一 具有丰富的2D 3D交互场景[29] - 游戏一直是AI技术的试验田和加速器 其"感知环境→决策→反馈→迭代"逻辑与AI训练底层逻辑一致[29] - 智能NPC是重点突破方向 需实现像人一样理解虚拟世界的能力[31][32]
机构:游戏行业迈入景气周期 关注行业趋势与产品潜力
证券时报网· 2025-08-26 01:02
行业趋势与驱动因素 - 游戏行业迈入景气周期 关注行业趋势与产品潜力[1] - 政策持续加码 行业景气回升与AI落地加速构成游戏板块三重驱动[1] 用户与市场特征 - 用户重度化 小游戏平台付费呈现增加趋势 优质产品带动PC和多端产品市场发展[1] - 女性用户群体需求与女性向产品存在发展空间[1] 产品与技术创新 - 玩法创新 通过轻量化休闲玩法+方式 SLG可实现用户破圈并突破品类天花板[1] - AI技术从生产和游戏体验环节为行业带来增量[1] - AI技术对研发和运营的重塑推动降本增效与内容升级[1] 市场表现与展望 - 版号常态化释放和暑期档新品上线支撑短期业绩兑现[1] - 全球化拓展持续打开长期增长空间[1] - 2025年8月国产网络游戏审批信息公布 166款国产游戏获得版号[1]
游族网络半年报:归母净利润同比增长989.31%
证券时报网· 2025-08-25 14:08
核心财务表现 - 2025年上半年营业收入6.88亿元 [1] - 归属于上市公司股东的净利润5015.53万元 同比增长989.31% [1] - 扣除非经常性损益的净利润1374.33万元 [1] AI技术赋能 - 打造全球化游戏研发与发行全链路一体化智能平台"YOOZOO.AI" [1] - AI平台支持美术资产生成、代码辅助开发、TTS语音合成、本地化翻译等全流程工具 [1] - AI玩伴"小游酱"及智能NPC提升精细化运营水平 [1] - 《绯色回响》6月推出"魔女之间"功能 《新盗墓笔记》9月推出主角团AI伙伴 [1] - 在研"AI原生游戏"《我的三体:2277》将AI深度融入玩法设计 [1] 全球化运营成果 - 海外收入达4.44亿元 占总收入比例64.47% [2] - 《战火与永恒》全球流水同比增长225% [2] - 《少年三国志》系列、《权力的游戏凛冬将至》等数十款产品提供长期稳定流水 [2] 产业生态合作 - 与曦望Sunrise签署战略协议 协同构筑AI赋能游戏研发算力底座 [2] - 联合长城科技、深圳机密计算提供自主可控跨境算力安全解决方案 [2] - 为重点产业领域安全算力需求和RWA等创新场景提供解决方案 [2] 战略发展方向 - 秉持"科技传颂文明"使命 坚持"科技+文化"双轮驱动 [2] - 持续推动AI等前沿技术与游戏深度融合 [2] - 构建游戏与文化双向赋能的新范式 [2]
半年报看板丨游族网络上半年净利润同比增长989% AI成增长新引擎
中国金融信息网· 2025-08-25 13:09
核心财务表现 - 上半年实现净利润5015.53万元,同比增长989% [1] - 海外收入达4.44亿元,占总收入比重64.47% [1] - 《少年三国志》小程序端上半年流水超5000万元,活跃用户规模环比增长41% [1] 战略与运营 - 持续推进"全球化卡牌+"战略,通过资源整合、终端适配及AI技术融合提升全球发行效能 [1] - 旗下《少年三国志》《少年西游记》《权力的游戏 凛冬将至》等数十款产品提供长期稳定流水 [1] - 为不同地区玩家提供因地制宜运营服务,连续十年海外收入超越国内 [1] 技术布局 - 坚持"文化+科技"双轮驱动,AI创新院构建研发至发行全链路AI赋能体系 [2] - 依托全球超10亿用户实时语料数据,通过算力合作与安全基建深化AI布局 [2] - AI应用已拓展至游戏以外领域 [2]
对话盛趣游戏CEO彭程:当一个“盛斗士”再次决定去战斗|独家
钛媒体APP· 2025-08-25 10:37
公司历史与背景 - 盛大网络2001年以30万美元获得《热血传奇》中国代理权 该游戏彻底重塑中国年轻人娱乐方式并成为游戏产业全球化经典样本 [2] - 公司2004年登陆纳斯克达 创始人陈天桥成为当时中国最年轻首富 并提出"网络迪士尼"战略愿景构建全产业链生态 [4] - 2019年盛大游戏更名为盛趣游戏 正式脱离盛大网络成为世纪华通一员 但IP影响力和品牌价值仍在 [5] 人事变动与组织文化 - 彭程2024年3月出任盛趣游戏总裁 8月接任CEO 被官方称为"盛斗士回归" [1][6] - "盛斗士"指与盛大深度关联的群体 包括前员工和核心用户 具有强烈身份认同感 [1][4][8] - 公司文化强调"不拘一格降人才" 彭程23岁被破格提拔为《泡泡堂》产品经理 26岁担任《传奇》工作室总经理 [4][19] 经营业绩与战略 - 世纪华通2024年上半年合并营收同比增长83%至约170亿元 归母净利润增长107%-159%至24-30亿元 [6] - 盛趣游戏通过对老IP玩法内容深度打磨实现人气焕新 为业绩增长提供确定性动能 [6] - 公司采取稳扎稳打策略 优先挖掘《传奇》《龙之谷》等老IP价值 再逐步拓展新领域产品 [24][25][26] 产品运营与创新 - 老IP运营采用怀旧与创新平衡策略 既保留原汁原味又符合现代玩家习惯 [28][29][31] - 推出内置挂机分身系统解决玩家时间不足问题 并通过直播平台实现低成本高效推广 [28][30] - 端游调优后推出《龙之谷世界》《盟重神兵》手游版 取得良好市场反响 [23] 研发能力与人才建设 - 公司研发底子较薄 正逐步提高研发人员比例 通过"数龙杯"AI创新大赛和内部小程序比赛挖掘人才 [22][37] - 员工平均年龄居行业高位 计划通过系统化改革推进人才年轻化 但不简单淘汰老员工 [18][19] - 推行工作室整合 从7个缩编至5个 实现管理扁平化并加强一线项目管控 [13] 行业竞争与趋势 - 认可网易游戏制作逻辑与发行打法 佩服米哈游匠人精神与IP商业化能力 [38][39] - AI技术已在美术代码等领域全面应用 公司立项两个AI项目 但认为情感纽带是关键突破点 [43] - 认为《黑神话:悟空》成功源于民族自豪感 但3A单机游戏投入高风险大 公司暂不直接涉足 [44] 市场环境与用户变化 - 新生代玩家更愿为情绪价值付费 与注重性价比的70-80后用户形成鲜明对比 [40][41] - 抖音等平台既是时间竞争者也是获客渠道 公司通过直播实现低成本用户唤醒 [28][43] - 当前年轻从业者面临机会少竞争激烈环境 需通过机制创新调动积极性 [21]
仙剑发售30年后,第一款国产3A剑侠游戏来了
36氪· 2025-08-25 03:07
核心观点 - 国产单机游戏IP《古剑奇谭》在沉寂7年后宣布推出3A级正统续作《古剑》,凭借深厚的情怀积累和腾讯的资本支持,以线性叙事和传统RPG养成玩法为核心,试图在当下类魂动作游戏主导的市场中重新确立剑侠游戏的地位 [1][7][9] 游戏开发与定位 - 新作《古剑》由烛龙游戏开发,于2021年立项预研,正式开发历时两年多,目前已进入量产阶段,采用虚幻引擎5技术 [10][14] - 游戏放弃类魂玩法与开放世界设定,坚持线性叙事和角色养成玩法,目标为传统RPG玩家提供叙事体验和情绪价值 [10][12][18] - 剧情设定于中国神话架空世界,玩家扮演“地界司判”引渡亡魂,延续系列宏大的历史叙事传统 [15] 市场反响与玩家基础 - 预告片在B站播放量破千万仅用3天,反映IP积累15年的情怀影响力 [8][20] - 老玩家对IP回归反响热烈,弹幕高频出现“一剑三连”“泪目”“钱包拿去”等积极反馈 [5][20] - Steam平台前作《古剑奇谭三》仍保持生命力,累计36000条“特别好评” [39] 开发公司背景与资源 - 烛龙游戏母公司网元圣唐于今年四月被腾讯全面整合,腾讯通过多轮注资成为控股股东 [12] - 腾讯的资本支持使团队从2024年初扩充规模,加速开发进程 [14] - 烛龙核心团队源自上海软星(仙剑三、四开发团队),具备丰富剑侠RPG开发经验 [23][25] 历史地位与行业意义 - 古剑系列2010年首作首月销量60万套,2013年续作3日销量57万套,曾推动国产单机进入“新三剑”时代 [31] - 系列在技术落后背景下仍坚持中式美学与叙事创新,如古剑三的龙宫皮影关美术设计 [37][39] - 新作是继《黑神话:悟空》后又一国产3A尝试,但选择回归剑侠赛道,差异化应对市场同质化 [42][44] 剑侠游戏行业背景 - 国产剑侠游戏起源于1990年代大宇“双剑”(仙剑、轩辕剑),仙剑一1995年成为现象级作品 [44][46] - “剑”文化象征自由、家国等中式情怀,过去30年积累深厚玩家情感基础 [46] - 近年类魂动作游戏主导市场,剑侠类型单机作品稀缺,新作填补市场空白 [44][46]