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Here's Why Accel Entertainment (ACEL) is a Great Momentum Stock to Buy
ZACKS· 2025-07-28 17:01
动量投资方法论 - 动量投资的核心是跟随股票近期趋势进行交易 无论上涨或下跌趋势 关键在于识别并利用价格趋势的持续性 目标是实现及时且盈利的交易[1] - 动量指标的选择存在争议 Zacks动量风格评分系统通过标准化指标帮助投资者筛选标的[2] Accel Entertainment(ACEL)动量表现 - 公司当前Zacks动量风格评分为B级 同时获得Zacks2(买入)评级 历史数据显示 获此评级的股票在未来一个月通常跑赢市场[3][4] - 短期价格表现优异:过去一周股价上涨0.25% 远超游戏行业同期持平表现 月度涨幅达7.69% 显著高于行业1.27%的涨幅[6] - 中长期表现突出:过去季度股价上涨21.22% 年度涨幅20.3% 均跑赢标普500指数(16.04%和19.71%)[7] - 交易量指标健康:20日平均交易量达251,596股 量价配合显示看涨信号[8] 盈利预测修正 - 盈利预期持续上调:过去两个月内 全年盈利预测从0.85美元上调至0.86美元 且无下调 下一财年同样出现1次上调且无下调[10] - 盈利预测修正趋势与价格动量形成正向循环 强化了公司的投资吸引力[9] 综合评估 - 结合动量评分B级 买入评级 以及量价配合与盈利预测上调等要素 公司被列为近期值得关注的潜力标的[12]
PRESS RELEASE: BIGBEN: FIRST-QUARTER 2025-26 SALES AT €56.5M, IN LINE WITH THE GROUP'S TARGETS
Globenewswire· 2025-07-28 16:05
文章核心观点 - 公司公布2025 - 26财年第一季度综合销售额为5650万欧元,符合目标 ,对该财年实现持续增长有信心 [1][13] 第一季度销售情况 总体销售 - 2025 - 26财年第一季度(4月1日 - 6月30日)销售额5650万欧元,较2024 - 25财年同期的5790万欧元下降2.4% [2] NACON Gaming - “目录”销售增长46.4%,主要受《Tour de France 2025》和《Pro Cycling Manager 25》推动,销售额分别增长25%和35% [3] - “旧目录”销售额1400万欧元,与2024 - 25财年第一季度持平,符合目标 [4] - 欧洲市场“配件”销售增长22%,受任天堂Switch 2和XBOX Revolution X Unlimited控制器配件成功推动,但美国市场因关税和不利比较基数等因素,销售额降至1080万欧元 [5] BIGBEN – Audio - Video/Telco - 移动配件销售在智能手机市场下滑情况下仍跑赢市场,第一季度销售额略降1.8%至2040万欧元 [6] - 音频 - 视频业务本季度收入480万欧元,音频业务增长14.2% [7] 第二季度业务展望 NACON - 业务增长主要由新游戏推动,7月发布两款新游戏,《Rugby League 26》成绩优异,《Robocop: Rogue City – Unfinished Business》用户评分超80%,《Hell is Us》9月4日上线且已有近百万愿望单,下半年还将发布近十款游戏,“旧目录”业务有望保持良好水平,“配件”业务受美国市场不确定性影响,欧洲市场有积极销售趋势 [8][9][10][11] BIGBEN – Audio - Video/Telco - 依靠基于扩展Force®系列、提升Cosy®产品高端化、开辟新分销渠道三大支柱的发展战略,在停滞环境中保持较强韧性 [12][16] 其他信息 - 2025年10月27日收市后公布2025 - 26财年第二季度销售情况 [14] - 2024 - 25财年国际财务报告准则销售额2.88亿欧元,员工超1300人,在泛欧地区从事游戏发行、配件设计和音频/视频产品业务,业务覆盖超100个国家 [14][15][17]
SEGG Media Highlights Lando Norris’ Belgian GP Appearance and Upcoming Quadrant Apparel Drop
Globenewswire· 2025-07-28 14:30
公司动态 - SEGG Media Corporation (NASDAQ: SEGG, LTRYW) 是一家领先的科技公司,专注于体育、娱乐和游戏领域的全球融合 [3] - 公司通过战略投资Veloce Media Group,获得了一项Call Option Agreement,未来可能将Veloce和Quadrant纳入旗下 [6] - SEGG Media的子公司Sports.com将受益于Veloce每月7.5亿次观看和超过5500万订阅用户的庞大受众迁移机会 [7] 品牌合作与活动 - 赛车手Lando Norris在比利时大奖赛期间宣传了Quadrant Speedway系列服装,该系列将于7月31日发布 [4][5] - Quadrant是Veloce Media Group旗下品牌,由Lando Norris联合创立,专注于游戏、生活方式和赛车运动 [11] - Veloce Media Group的合作伙伴包括梅赛德斯-AMG、法拉利、迈凯伦等国际品牌和车队 [12] 行业趋势 - Veloce Media Group是一家多领域的游戏、赛车和生活方式媒体企业,运营着行业领先的电竞平台Veloce Esports和氢动力FIA Extreme H World Cup车队Veloce Racing [9][10] - SEGG Media通过数字资产如Sports.com、Concerts.com和Lottery.com,专注于沉浸式粉丝互动、道德游戏和AI驱动的实时体验 [13] - Quadrant的Speedway系列发布被视为Z世代和千禧一代文化趋势的重要信号 [8]
SEGG Media Highlights Lando Norris' Belgian GP Appearance and Upcoming Quadrant Apparel Drop
GlobeNewswire News Room· 2025-07-28 14:30
公司战略与投资 - SEGG Media对Veloce Media Group进行战略投资 包括一项看涨期权协议 若行权将使Veloce及Quadrant进一步纳入SEGG Media体系[5] - 投资为SEGG Media旗下Sports.com提供大规模受众迁移机会 Veloce每月产生7.5亿次观看量并拥有超过5500万订阅用户[6] - SEGG Media通过投资Veloce将Quadrant纳入其投资组合 Quadrant成为全球赛车运动和游戏领域最具文化影响力的资产之一[5] 品牌活动与市场影响 - Quadrant创始人兰多·诺里斯在比利时大奖赛期间预告Speedway系列服装 将于7月31日独家发售[3] - 诺里斯在斯帕赛道获得杆位并登上领奖台 同时为Quadrant品牌提供高调代言 凸显其对品牌增长轨迹的承诺[2][3][4] - Speedway系列是Veloce收购Quadrant后的首次重大产品发布 预计将吸引赛车运动与街头服饰粉丝的广泛关注[5][7] 业务规模与行业地位 - Veloce Media Group成立于2018年 业务涵盖游戏、赛车运动及生活方式媒体 拥有行业领先的Veloce Esports平台及FIA Extreme H世界杯车队[8][9] - 公司2025年收购Quadrant品牌 通过赛车手内容、高端服装及全球社区强化文化影响力 合作伙伴包括梅赛德斯-AMG、法拉利、迈凯伦等国际品牌[10] - SEGG Media作为全球体育、娱乐和游戏集团 运营Sports.com、Concerts.com及Lottery.com等数字资产 专注于沉浸式粉丝互动与AI驱动的实时体验[11][12]
24/7 Market News: Siyata Mobile and Core Gaming Continues to Advance Strategic Merger Plans Amid Strong 2025 Progress
Newsfile· 2025-07-28 12:30
合并交易进展 - Siyata Mobile与Core Gaming的战略合并计划持续顺利推进 目前正等待纳斯达克最终批准 交易将使合并后实体能够抓住280亿美元人工智能游戏市场的爆发性增长机遇[2][3] - 合并交易已取得关键里程碑进展 双方正与监管机构及顾问紧密合作以完成交易[3] - 2025年7月10日向SEC提交的6-K表格提供了核心财务更新 包括Core Gaming经审计及未经审计的财务报表以及模拟合并财务数据[9] Core Gaming业务表现 - 公司拥有超过2100款游戏产品组合 累计下载量达7.9亿次 月活跃用户达4300万[5][11] - 2025年5月推出的AI COMIC应用展示出强大的货币化能力和用户留存率 该应用使创作者能够通过AI工具生成工作室质量的视觉内容[5] - ValueScope有限责任公司对Core Gaming的估值为1.85亿美元 估值支撑来自其基于人工智能的商业智能平台 该平台提供定制化广告和优化用户收入[5] - 公司业务覆盖全球140个国家 累计下载量超过7.8亿次[11] Siyata Mobile业务进展 - 公司扩展了在北美和欧洲的分销网络 新增一级运营商合作关系 并提升在急救、运输和建筑行业的市场能见度[4] - SD7手持设备获得"Verizon Frontline Verified"认证 成为经审查批准供Verizon Frontline网络急救人员使用的精英解决方案之一[8] - 被T-Mobile指定为其T-Priority急救员计划和5G生态系统关键合作伙伴 其SD7 ULTRA是美国首个5G SA关键任务一键通陆地移动无线电替代产品[8] - 与行业领先的坚固安装系统企业RAM Mounts建立战略合作伙伴关系 共同开发针对SD7、SD7 ULTRA手持设备及未来路线图产品的先进车载解决方案[8] - 公司获得新增销售订单 业务增长势头持续增强[8] 合并后实体结构 - 原Siyata记录日期股东将保留合并后实体至少10%的股权 必要时将通过特别股票股息予以支持[6] - Core Gaming首席执行官Aitan Zacharin将领导新合并后的公司[6] - 管理层承诺2025年收入目标突破1亿美元(非正式预测)并使合并后公司实现盈利[6]
《明末:渊虚之羽》发售引争议;《王者荣耀世界》先锋测试开启;姚润昊卸任多家公司法定代表人 | 氪游周报7.21-7.27
36氪· 2025-07-27 09:52
新游发售动态 - 国产3A游戏《明末:渊虚之羽》全球发售首日因豪华版与标准版内容相同、外区价格差异、游戏优化差等问题引发争议 官方当晚致歉并调整价格 承诺补偿玩家及优化问题 Steam平台好评率从不到20%回升至34% [1] - 腾讯天美工作室开发的开放世界游戏《王者荣耀世界》PC端测试于7月24日启动 凭借原IP《王者荣耀》用户基础备受市场关注 [3] - 上海趣糖网络开发的模拟经营手游《米姆米姆哈》7月24日全平台公测 融合浮空岛建造、宠物养成与跨平台社交元素 [5] 老游版本更新 - 《明日方舟》将于7月26日发布夏日嘉年华特别通讯 内容包括2025夏日活动、全新sidestory、限定寻访及后续版本计划 [7] - 《重返未来:1999》与《刺客信条》联动版本7月26日发布 新增联动篇章、角色、玩法及特别福利 [9] - 《无限暖暖》1.8版本「丹青季」前瞻节目7月25日播出 新区域、套装及玩法揭晓 版本将于7月30日全球同步上线 [11] 行业动态 - 叠纸游戏关联公司发生高管变动 姚润昊卸任芜湖叠纸网络科技法定代表人 刘辰西退出上海叠纸互娱等公司 姚飞接任多家公司法定代表人及董事职务 涉及《无限暖暖》《恋与深空》等产品运营主体 [13] - 7月国家新闻出版署发放134款游戏版号(127款国产、7款进口) 年内国产版号累计达884个 近一年版号过审数量呈阶段性增长 6月创下新高 [14]
国内第一案! 《王者荣耀》匹配算法被诉,对话当事人!
新浪科技· 2025-07-27 07:16
游戏算法诉讼案 - 一名资深玩家兼律师孙千和起诉腾讯旗下两家公司,要求公开《王者荣耀》的匹配算法机制,案件被誉为"中国游戏算法诉讼第一案",将于8月12日在深圳市南山区人民法院开庭 [3] - 诉讼焦点在于《王者荣耀》系统匹配队友和对手的具体因素、各因素在不同游戏模式下的占比和权重大小,原告希望腾讯能像其他App一样公开算法 [3] - 原告认为商业秘密不应成为不公开算法的挡箭牌,指出比《王者荣耀》用户量更多的App都已公开算法,建议腾讯以非专业方式向玩家解释匹配机制 [8] 游戏匹配机制争议 - 《王者荣耀》多次因匹配机制不合理受到玩家吐槽,曾有玩家开发"鸡爪流"玩法实现连胜,游戏在2024年、2025年多次对匹配机制进行调整 [4] - 职业选手花海在钻石段位排位赛中打出33场对局25次败方MVP的战绩,胜率不足25%,引发玩家对匹配机制公平性的质疑 [4] - 腾讯官方曾通过"狄仁杰答疑"提到匹配机制是ELO机制,但未详细说明具体实现方式,仅表示机制公平且不会控制玩家胜率 [6][7] 玩家反馈与行业影响 - 玩家主要反映匹配机制不公平、充值后难以退款、游戏过程中网络连接问题等 [10] - 原告希望通过诉讼引起法律工作者、法学家和立法者对网络游戏领域不公平现象的关注,特别是匹配机制可能导致的心理沉迷问题 [12] - 诉讼可能推动游戏行业在算法透明度方面的进步,尽管在腾讯总部所在地南山区法院胜诉难度较大 [10][12]
一年不登录就删号? 网易游戏遭大量投诉,律师:侵权!
新浪财经· 2025-07-26 07:41
网易游戏账号管理争议 - 网易游戏服务协议规定用户连续365天未登录且未在通知后合理期限内登录,公司有权删除账号及数据且无法恢复 [2][4] - 该条款在《第五人格》《阴阳师》《世界之外》等多款游戏中均沿用2022年11月版本协议,近期未更新 [4] - 玩家质疑条款合理性,尤其影响备考学生等特殊群体,认为剥夺用户虚拟财产权益 [3][5] 法律合规性分析 - 律师指出虚拟财产受《民法典》第127条保护,企业删除条款需满足有效告知和合理期限两前提,否则涉嫌侵权 [5] - 法律人士认为365天删除期限加重用户义务,未考虑学业/健康等例外情形,违反公平原则 [6] - 维权路径包括向市场监管部门举报格式条款不公或起诉确认条款无效,建议玩家留存未登录证明及通知记录 [5][6] 资费调整争议 - 《世界之外》被曝未提前公告将抽卡价格从300钻/抽涨至400钻/抽,涨幅达33%,玩家投诉违反《消费者权益保护法》 [8] - 律师认定该行为涉嫌价格欺诈,违反《电子商务法》资费调整公示要求及《价格法》规定 [8] - 企业通过协议预设"任意调价权"属于《合同违法行为监督处理办法》禁止的霸王条款 [8] 管辖权条款争议 - 网易游戏协议新增条款要求纠纷由广州天河区法院管辖,玩家质疑为"主场优势"霸王条款 [9][10] - 律师指出协议管辖本身合法,但需显著提示用户,否则可能因排除用户权利被认定无效 [10] - 强制限定管辖法院增加异地用户维权成本,与民事诉讼公平原则存在冲突 [10] 行业责任与用户权益平衡 - 法律人士强调企业需平衡数据管理、经营自主权与用户财产权保护,不能仅依赖协议免责 [10] - 用户对明显违法的协议条款可主张无效,应留存资费记录、沟通凭证等证据多渠道维权 [10]
SANDSCHINA LTD.(01928.HK):MACAUGAMING25JUL2025 FINANCIAL REPORTS DISCLOSURE
格隆汇· 2025-07-26 03:38
公司业绩 - 金沙中国2Q25净收入18亿美元(同比+3% 环比+5%) 经运气调整后的物业EBITDA为5.59亿美元(同比-1% 环比+3%) 恢复至2019年水平的73% 低于预期主要因巴黎人表现不佳 [1] - 将2025年EPS预测从0.20美元下调至0.13美元 2026年从0.22美元下调至0.16美元 2027年从0.23美元下调至0.19美元 [1] - 目标价从25港元下调至22.6港元 维持买入评级 潜在上涨空间21% [1][3] 行业表现 - 澳门博彩总收入(GGR)2Q同比增长8% 恢复至2019年水平的83% [1] - VIP博彩收入同比增长23% 达2019年水平的47% 大众市场博彩收入同比增长4% 较2019年增长16% 占总收入73% [1] - 行业韧性源于供应受限 活动日程安排以及VIP和高端大众市场的强劲需求 [1] 运营细节 - 大众市场博彩收入同比增长1% 其中高端大众市场收入同比持平(占大众收入49% 较2019年+6%) 基础大众市场收入同比增长2%(达2019年水平的93%) [1] - VIP转码量同比下降22% 酒店入住率96% 平均每日房价226美元 [1] - 伦敦人酒店2405间翻新客房全部在4月底开放 年化EBITDA目标10亿美元 2Q25年化EBITDA达6.26亿美元 [2] 业务驱动因素 - 4月底起实施更积极的客户再投资计划 推动5-6月业绩改善 [2] - 博彩业务具有韧性特质 [3]
Can Roblox's Developer Ecosystem Fuel Its Next Growth Phase?
ZACKS· 2025-07-25 17:31
公司战略与增长 - 公司正加倍投入开发者生态系统作为战略增长引擎 最新数据显示这一策略取得成效 2025年第一季度创作者分成同比增长39%至2.81亿美元 过去12个月有超过100名开发者收入超过100万美元[1] - 平台通过工具和激励措施推动游戏创作简易化与盈利化 定价优化、区域化变现策略和算法推荐机制使成功内容类型多样化 3月消费额前100的体验中有24%是过去一年内创建的[2] - AI工具如Cube 3D和生成式4D资产帮助开发者规模化生产交互式内容 头部100名创作者年均收入同比增长35%至670万美元[3] - 公司目标获取全球游戏市场10%份额 战略重点在于培育多品类创作者长尾生态而非依赖大型工作室[4] 财务表现与估值 - 公司股价过去三个月上涨77.8% 远超行业26.5%的涨幅 同期Take-Two Interactive和Electronic Arts分别仅上涨0.1%和4%[5] - 当前12个月前瞻市销率为13.22 显著低于行业平均水平 但高于Take-Two Interactive的5.62和Electronic Arts的4.8[9] - 2025年每股亏损共识预期扩大至1.42美元 2024年调整后每股亏损为1.44美元[11] - 当前季度(2025年6月)每股亏损预期为-0.35美元 下季度(2025年9月)为-0.31美元 2025全年和2026年亏损预期分别为-1.42美元和-1.09美元[12] 行业对比 - 同行业公司Take-Two Interactive和Electronic Arts在2026财年盈利预计将分别增长31.7%和20.5%[12]