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网易游戏:《燕云十六声》移动端全球预约人数突破500万
新浪财经· 2025-12-10 07:20
产品发布与市场表现 - 游戏《燕云十六声》移动端国际服全球预约人数突破500万 [1][2] - 该游戏移动端将于12月12日正式上线iOS和Android平台 [1][2] - 游戏PC端于11月15日全球发布,上线两周全球玩家数量超过900万 [1][2] - PC端在Steam平台斩获全球畅销榜第二名,好评率接近90% [1][2] 产品定位与技术特色 - 该产品是首款由国产自研引擎打造的中国武侠开放世界游戏 [1][2] - 产品凭借便捷的跨端互通与沉浸式的文化体验,在海外市场持续获得关注 [1][2] 行业与市场影响 - 该游戏成为首个横扫欧美市场的中国武侠游戏 [1][2]
Nintendo shares fall as global memory squeeze raises risks for Switch 2
Invezz· 2025-12-10 07:03
公司股价表现 - 任天堂股价在周三下跌多达2.6% [1] 行业供应链动态 - 科技供应链正发生更广泛的转变,内存成本上升的影响正蔓延至游戏硬件领域 [1]
“日本科技项目”CES组团拉客,日本科技企业还能打吗?
36氪· 2025-12-10 00:13
CES 2026 展会概况 - CES 2026 将于 2026 年 1 月 6 日至 9 日在美国拉斯维加斯举行,现已进入最后 1 月倒计时 [1] - 日本政府推出「日本科技项目」,旨在支持拥有新技术和产品的日本企业登上 CES 等全球科技舞台 [1] - 该项目将在 CES 2026 通过全球展馆和尤里卡公园两个展区,展示 AI、机器人、环保材料、移动出行和生活方式创新等领域的新理念、技术和产品 [1] 日本参展企业的核心技术与产品 - **家庭影音娱乐生态**:索尼计划在 CES 2026 展示首款采用 RGB LED 背光技术的液晶电视,并采用「True RGB」新商标,该技术无需额外滤光层且无烧屏问题 [3][5] - **家庭影音娱乐生态**:索尼可能在 CES 2026 展示一款全新的 240Hz 刷新率 PlayStation 显示器 [5] - **家电品类**:松下在 CES 2025 以「碳中和」和「循环经济」为主题,展示了内置摄像头的新款冰箱 [7] - **家电品类**:松下推出「Panasonic Go」企业增长计划,通过「α-Watch 智控星环」连接家电和 AI 智能体,形成「1 + N + X」的全新生态架构 [9] - **电动汽车**:索尼与本田的合资公司索尼本田移动将在 CES 2026 举办专场发布会,展示将于 2026 年在美国交付的 AFEELA 1 先行量产车型,并发布一款全新概念车型 [10] - **专业影像技术**:索尼、佳能、尼康、松下等日系厂商在传统专业影像设备领域仍占据主导地位,CES 2025 上索尼展示了车辆拍摄系统,尼康带来了适用于机器人和智能驾驶的摄像头 [12] - **机器人及创意硬件**:日本创业企业常在 CES 展示机器人等创意硬件,日本机器人文化历史悠久,但面临宇树、小鹏、特斯拉等公司新一代智能机器人的竞争 [13] 全球参展格局与竞争态势 - **中国企业**:CES 2025 上中国企业(含港澳台地区)参展比例已超过三成,参展数量达 1475 家,恢复到疫情前水平,仅次于 2018 年的 1551 家 [14] - **中国企业**:CES 2026 中国参展企业数量预计将进一步增加,或将打破 2018 年的最高纪录,且新技术和产品含金量持续提升 [14] - **韩国企业**:CES 2025 韩国参展企业在 1000 家以上,三星和 LG 等企业在消费电子产品领域实力强劲,逐渐甩开日本 [16] - **竞争格局**:目前参展厂商规模和总体实力上,中国已成为 CES 上美国本土以外所有国家中的「翘楚」,韩国在展商数量上接近中美,日本等国在体量和实力上与中美「展商军团」仍有差距 [14][16] - **未来挑战**:在 AI、机器人等核心新技术和应用渐成中美两国主导的趋势下,其他国家厂商想登上硬件中心舞台的难度更高 [17]
GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Presents at IAccess Alpha Virtual Best Ideas Winter Investment Conference 2025 Transcript
Seeking Alpha· 2025-12-09 17:57
公司定位与商业模式 - 公司的核心目标是连接游戏发行商和品牌方与庞大且不断增长的游戏及电子竞技社区受众 [3] - 公司的商业模式独特,专为下一代市场构建 [3] 近期业绩与战略转向 - 公司认为过去一个季度标志着重大转折点 [4] - 公司加倍投入创作者经济,并将品牌更深地引入其生态系统 [4] - 公司在销售渠道中建立了真正的增长势头 [4] 财务状况与未来展望 - 公司已实现无负债状态,并巩固及清理了资产负债表 [4] - 公司预计在2025年下半年至2026年实现盈利 [4] - 公司的数字资产国库策略专注于收益生成,且已得到验证 [5]
GameSquare Holdings (NasdaqCM:GAME) Conference Transcript
2025-12-09 16:32
公司概况 * 公司为GameSquare Holdings Incorporated (NasdaqCM: GAME),是一家专注于连接游戏发行商、品牌与庞大游戏及电竞受众的下一代媒体公司[2] * 公司于2020年10月通过反向收购(RTO)在加拿大证券交易所上市,至今已运营约五年[6] * 公司拥有一个端到端(End-to-End)的商业模式,涵盖数据与分析、人才管理、代理服务、自有及运营IP四大业务板块,在公开市场中从端到端角度看没有直接竞争对手[6] * 公司已实现无负债(debt-free),并预计在2025年第四季度(Q4)首次实现盈利[3][5] 市场与行业定位 * 视频游戏市场的总潜在市场(TAM)超过2000亿美元,具体为2300亿美元以上[4] * 该市场约60%-65%的收入直接通过影响者(Influencers)和/或创作者(Creators)产生,公司正加倍投入创作者经济[4] * 游戏受众高度分散且难以触达,公司通过端到端模式帮助客户大规模触达这些数字原生受众[5] * 在数据与分析领域,公司通过Stream Hatchet业务成为事实上的市场领导者,前10大全球游戏发行商中有9家是其客户,并且是拥有6000万美元奖金的全球最大电竞赛事Esports World Cup的官方数据提供商[8][9] 财务表现与展望 * 2025年第三季度(Q3)基本实现收支平衡(break-even),第四季度(Q4)将首次实现盈利[5] * 2025年下半年(back half of the year)的预估收入约为3700万美元,调整后税息折旧及摊销前利润(Adjusted EBITDA)约为300万美元[27] * 从第二季度(Q2)到第三季度(Q3),公司实现了超过300万美元的底线(bottom line)改善[27] * 预计2026年收入将接近1亿美元,公司届时将实现盈利且无负债[33] * 预计2026年有机增长率约为25%[28] * 第三季度(Q3)毛利润为670万美元,调整后EBITDA为亏损20万美元,较上一季度超过300万美元的亏损有显著改善,持续经营业务净收入约为600万美元[29] * 自剥离程序化广告业务后,公司整体毛利率已从不到20%提升至约40%-45%,一个安全的预估数字是40%左右[38] 业务板块与战略重点 **1 数据与技术 (Stream Hatchet)** * 是游戏和流媒体领域的尼尔森(Nielsen),提供数据和 analytics[8] * 为公司其他业务线(人才、代理服务、IP运营)提供了巨大的竞争优势[9] **2 人才管理 (Click)** * 于2025年第三季度(Q3)完成对Click的收购,这是一项现金流为正的盈利业务[9][21] * 总部位于澳大利亚,但70%-80%的收入来自美国[10] * 目前积极管理约75-80名创作者人才,自收购以来已在美国新签5-6名人才[9][10] * 计划在Click旗下推出创作者部署(creator deployment)业务,预计2026年将带来1500万至2000万美元的收入[11] * 2025年下半年年度化收入预估约为1450万美元,EBITDA超过100万美元[26] **3 代理服务 (Agency Services)** * 分为Zoned(创意与策略)和GSX(现场活动)两个品牌,提供全方位服务[11][16] * 是公司最大、最具可扩展性和高利润贡献的业务板块,帮助公司实现盈利和规模盈利[11] * Zoned是Jack in the Box、Dallas Cowboys、Dairy MAX等客户的记录代理(agency of record),并与Converse、Topgolf等品牌密切合作[12] * 是Epic Games创意与策略团队的延伸,帮助多个品牌整合进《堡垒之夜》(Fortnite)和UEFN,客户包括三星、万事达卡、麦当劳、Prime Energy、派拉蒙等[13][14] * 与派拉蒙(Paramount)合作成功将《忍者神龟》整合进《堡垒之夜》,并共同拥有《海绵宝宝》IP,已推出一款游戏并持续获得月度版税,另有五款游戏正在开发中[14][15] **4 自有及运营IP (Owned & Operated IP)** * 拥有FaZe Esports,这是全球受众规模最大的电竞品牌之一,且是少数盈利的电竞组织之一[17][18] * 与FaZe Esports达成了有史以来最大的队服赞助交易,赞助商为Rollbit,并与Azuki和Rekt达成了赞助协议[18] * 与NFL合作拥有名为“NFL for the Fans”的IP,并最近与Barnes & Noble联合推出了大学电竞平台[19] 数字资产策略 (Digital Asset Treasury - DAT) * 拥有差异化的数字资产策略,与Dialectic有独家合作关系,能产生高于市场水平的收益[23] * 目前通过其以太坊(ETH)收益系统,每月产生约40万美元的100%利润率自由现金流[24][30] * 该策略为公司核心运营业务带来了真实收入,并帮助改善了资产负债表[3] * 数字资产策略为公司打开了Web3和加密领域的新收入垂直市场,已获得近800万美元的Web3项目新收入交易[25][31] * 公司持有的非同质化代币(NFTs)占比不到整体战略的10%,目前正在评估一些收购要约[31][32] * 公司以太坊的成本基础在3000美元中低段,目前不打算购买更多以太坊,而是更倾向于用现金回购公司股票[35][36] 公司治理与股东 * 拥有经验丰富的管理团队和董事会,对于公司规模而言堪称蓝筹董事会[33] * 董事会成员包括达拉斯牛仔队(Dallas Cowboys)及琼斯家族信托的首席财务官Tom Walker、Goff Capital总裁Travis Goff、Fanatics商业负责人Jeremy Gorman(前Netflix首席广告官、Snapchat首席商务官)、Denham Capital首席执行官兼创始人Stu Porter[34] * 关键投资者包括达拉斯牛仔队老板Jerry Jones和Goff Capital首席执行官兼总裁John Goff[34] 资本配置与估值 * 公司当前市值约为5200万美元[26] * 公司认为其估值被严重低估,目前交易价格基本相当于其持有的以太坊价值[27][33] * 董事会已批准500万美元的股票回购额度,公司已进行两批回购,并将在2026年继续积极回购股票[36][37] * 鉴于股价被低估,公司目前更倾向于用现金回购股票而非购买更多以太坊[35]
Super League Adds Deep Digital Asset Expertise With New Board Appointment and Strategic Advisor
Globenewswire· 2025-12-09 14:25
公司战略与领导层变动 - Super League宣布两项战略领导层任命 Hunter Williams加入董事会 Patrick Martin担任战略顾问 旨在加强其数字资产项目设计 DeFi生态系统发展和治理能力 为计划在2026年第一季度宣布的数字资产战略做准备 [1] - Hunter Williams是一位经验丰富的数字资产战略家和企业家 在技术 项目经济学和去中心化金融方面拥有深厚专业知识 并具备法律和合规运营基础 他曾为高增长数字资产公司提供咨询 并主导设计了多个实现十亿美元完全稀释估值的项目策略 [2] - Patrick Martin是一位资深企业家 风险投资家和前投资银行家 拥有35年成功履历 他是欧洲媒体金融的创始管理合伙人 通过该家族办公室投资于成长期科技公司 重点关注金融科技 去中心化金融 数字资产平台以及AI和媒体娱乐领域 其数字资产经济投资组合包含超过60家公司 [3] 新任领导层的背景与价值 - Hunter Williams的职业生涯早期曾在美国国家仪器公司支持企业治理 风险和合规自动化 目前他在多家数字资产和新兴技术组织主导战略方向和合作伙伴关系 他将为Super League带来监管精通 运营严谨和创新数字资产领导力的独特组合 [2] - Patrick Martin曾共同创立并扩大公司规模 筹集并投资了数亿美元的增长资本 并通过并购和IPO实现了多次成功退出 他于1999年带领其第一家公司Helkon Media AG在德国新市场首次公开募股 [3] 公司战略方向与高管评论 - Hunter Williams表示 Super League在过去两个季度成功执行了复杂的企业转型 这促使他加入董事会 他看到了在更支持性的美国监管环境和渴望创新的全球生态系统中 存在增加股东价值的重大机遇 Super League完全有能力追求这些新模型 [4] - Super League首席执行官Matt Edelman评论称 Hunter和Patrick带来了丰富的经验和战略领导力 他们加入了一个令人羡慕的专家联盟 这些专家在DeFi产品开发 社区建设 经济架构和技术系统设计方面的知识 对于推动公司的雄心至关重要 [4] - 公司目前仍处于探索阶段 但对通过运营业务与合适的数字资产战略之间的协同效应 来释放变革性增长的下一代机遇信心日益增强 公司未来的道路将遵循严格的合规性 战略一致性 成本纪律和对股东长期价值创造的承诺 [4] 公司业务概况 - Super League正在重新定义品牌如何通过可玩媒体的力量与消费者建立联系 公司通过可玩广告和游戏化内容 在移动端 网络 CTV 社交平台以及全球最大的沉浸式游戏平台上 将品牌直接置于游戏路径中 从而创造重要时刻 [5] - 公司由专有技术 屡获殊荣的开发工作室和庞大的原生创作者网络提供支持 使品牌能够在当今注意力驱动的经济中凸显文化影响力 激发忠诚度并推动可衡量的影响 [5]
MTN to Post Q1 Earnings: Modest Revenue Gains & Profit Pressure Ahead?
ZACKS· 2025-12-09 14:20
财报发布信息 - 公司计划于12月10日盘后发布2026财年第一季度业绩 [1] - 上一季度调整后每股收益低于Zacks一致预期7% 在过去四个季度中三次超预期一次未达预期平均超预期幅度为3.3% [1] 业绩预期趋势 - 过去30天内对第一财季每股亏损的Zacks一致预期稳定在5.23美元 上年同期调整后每股亏损为4.61美元 [2] - 对净收入的共识预期为2.713亿美元 较上年同期报告的2.603亿美元增长4.2% [2] 可能影响第一季度业绩的积极因素 - 管理层预计澳大利亚天气条件将恢复正常 这预计将对早季收入产生显著提振 [3] - 季票和缆车票的价格上涨 可能有助于抵消季票单位销量的疲软并对缆车收入产生积极贡献 [3] - 更强的辅助消费(包括山上餐饮、租赁和滑雪学校等支出)是整体收入增长的另一个贡献因素 早季游客流量改善进一步支持了这一点 [4] - 公司的资源效率转型计划预计将带来3800万美元的增量效率 使公司能够将资金再投资于营销、数字化改进和服务提升 从而有助于加强游客数量和消费 [5] - 推出如Epic Friend Tickets等新产品 旨在刺激缆车票销售并吸引新客人 可能为早季缆车收入创造了额外动力 [6] - 基于上述顺风因素 模型预测本季度山地和住宿业务净收入将分别同比增长0.9%至1.748亿美元和10.9%至9640万美元 [7] 可能影响第一季度业绩的挑战因素 - 季票单位销量下降约3% 主要原因是新买家减少和客龄较短的客人续费率较低 预计这将减少滑雪者访问量并对收入造成压力 [8] - 持续的成本通胀 特别是在劳动力和一般运营费用方面 将抵消定价行动和效率提升带来的收益 [8] - 营销渠道正在调整 但转向新渠道和品牌建设需要时间才能影响需求 意味着近期游客量可能无法完全从这些举措中受益 [9] - 澳大利亚天气正常化预计有助于业绩 但不足以抵消季票销量下降和通胀阻力 这些因素共同可能限制财年早期的盈利能力 [10] Zacks模型对公司的预测 - 公司目前的盈利ESP为+1.18% Zacks评级为4级(卖出) [11] 其他可能超预期的股票 - 拉斯维加斯金沙集团盈利ESP为+2.59% Zacks评级为1级 其股价在过去一年上涨了22.2% 在过去四个季度中两次盈利超预期两次未达预期平均超预期幅度为14.5% [12][13] - 海盗船游戏公司盈利ESP为+5.19% Zacks评级为3级 其股价在过去一年下跌了15% 在过去四个季度中一次盈利超预期两次未达预期一次符合预期平均超预期幅度为3.2% [13] - Travel + Leisure公司盈利ESP为+1.48% Zacks评级为3级 其股价在过去一年上涨了26.4% 在过去四个季度中三次盈利超预期一次未达预期平均超预期幅度为1.4% [14]
AlphaTON Capital World Tour Lands at Abu Dhabi Finance Week
Globenewswire· 2025-12-09 13:22
公司近期动态与高管行程 - 公司首席执行官Brittany Kaiser于2025年12月9日当周在阿布扎比金融周进行全球路演[1] - 首席执行官在VNTR投资者论坛上阐述了公司的五条业务线、2026年路线图以及创收项目[3] - 首席执行官于12月10日在阿布扎比参与两场专题讨论:数字资产国库峰会(“超越比特币的国库”)和全球游戏展(“十亿美元竞技场:释放竞技游戏价值”)[4] - 此次阿布扎比之行是公司全球路演的关键一站 路演已涵盖新加坡、华盛顿、纽约、迪拜、伦敦和里斯本 并将于2026年1月世界经济论坛期间在达沃斯达到高潮[4] 公司业务与市场定位 - 公司是全球领先的公开上市科技公司 致力于扩展Telegram超级应用 其可触达市场为10亿月活跃用户[1][6] - 公司业务包括网络验证与质押运营、开发基于Telegram的应用 以及对基于TON的DeFi协议、游戏平台和商业应用进行战略投资[6] - 公司通过结合直接代币收购、验证器运营和战略生态投资的全面并购及国库策略 为股东创造可持续回报[6] - 公司为公开市场投资者提供机构级别的TON生态系统及Telegram十亿用户平台敞口 同时保持纳斯达克上市公司的治理标准和报告透明度[6] 公司2026年路线图与创收项目 - 公司展示了清晰的2026年路线图 其创收业务已启动[4] - 创收项目包括Cocoon去中心化人工智能和OwnYourNode计划 该计划是一个开创性的项目 允许对AI基础设施进行碎片化参与[3] - 公司正在建设数字自我主权的基础设施[4] 公司本周展示重点与战略聚焦领域 - 本周展示重点包括:为机构、DAO和社区提供共同拥有和货币化去中心化AI计算的路径(Cocoon AI + OwnYourNode)[9] - 展示重点包括:Telegram/TON分发渠道——具有一键登录功能的聊天原生应用(迷你应用、机器人、游戏)[9] - 展示重点包括:HackATON战略与建设者管道——涵盖AI/支付/基础设施赛道 提供活动后赠款和上市支持 最终于2026年达沃斯收官[9] - 公司的投资与加速聚焦领域包括:去中心化AI基础设施、并购与风险加速、去中心化物理基础设施、金融科技、游戏与娱乐、先进医疗技术与研究[9] 公司治理与背景信息 - 公司注册于英属维尔京群岛 在纳斯达克交易 股票代码为“ATON”[7] - 公司通过其传统业务 还在推进针对已知检查点耐药通路的首创疗法 以实现持久治疗反应并改善患者生活质量[7] - 公司积极参与药物开发过程 并为新型免疫治疗资产及资产组合的开发提供战略指导[7] - 公司领导层包括首席执行官Brittany Kaiser、执行董事长兼首席投资官Enzo Villani以及首席业务发展官Yury Mitin[6]
Tencent quits Paramount's Warner Bros bid amid US regulatory concerns
Yahoo Finance· 2025-12-09 09:30
交易事件概述 - 腾讯控股已退出派拉蒙Skydance公司对华纳兄弟探索公司的收购要约融资方行列 [1] - 退出的原因是避免引发美国外国投资委员会更严格的审查 [1][2] - 腾讯最初在12月1日的提案中承诺提供10亿美元融资 [2] - 在12月4日提交的修订后全现金收购要约中 腾讯不再作为融资伙伴 要约价格为每股30美元 [2][3] 交易细节与影响 - 派拉蒙公司表示 变更融资方是由于华纳兄弟担心腾讯作为非美国股权融资方可能触发CFIUS审查 [2] - 此次未能参与这笔可能塑造好莱坞未来的交易 突显出美国监管审查正在压缩中国资本参与美国大型媒体科技交易的空间 [4] - 腾讯的10亿美元承诺并非派拉蒙对华纳兄弟敌意收购的核心部分 [6] 公司背景与实力 - 腾讯是中国市值最高的科技集团 运营微信超级应用及《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《英雄联盟》等爆款游戏 [4] - 截至9月底 公司市值约为7000亿美元 持有超过200亿美元的现金及等价物 拥有充足的海外收购实力 [5] - 公司已持有包括Epic Games和Snap Inc在内的多家美国科技及游戏公司的股份 [5] 监管环境背景 - 自2025年1月美国国防部将腾讯列为“中国军事公司”以来 其在美活动受到更严格审查 公司对此标签予以强烈否认 [6]
11月游戏排行榜:实力黑马频出,字节新游「境·界 刀鸣」再掀死神IP热潮,灵犀互娱SOC生存新作「荒原曙光」强势突围
36氪· 2025-12-09 07:53
文章核心观点 - 2025年11月手游市场表现活跃,经典IP改编新游与老牌产品通过优质内容与精细化运营实现市场突破,深度内容创新与精细化运营是驱动增长的关键引擎 [1][19] 热门游戏下载榜分析 - 下载榜Top3为「三角洲行动」、「无畏契约:源能行动」及「王者荣耀」 [1] - 11月共有6款产品新进下载榜Top30,其中3款为当月上线新游,包括「百战群英」、「境·界 刀鸣」、「荒原曙光」 [1] - 字节跳动旗下朝夕光年发行的「境·界 刀鸣」表现强劲,跻身下载榜Top12,该游戏为《死神》官方正版授权3D动作手游,公测前预约量突破1500万,上线后迅速登顶中国大陆iOS游戏免费榜并持续霸榜 [1] - 灵犀互娱发行的「荒原曙光」表现亮眼,冲进下载榜Top17,该游戏为冷兵器生存建造游戏,上线前预约人数突破800万,上线后连续多日登顶App Store冒险类免费游戏排行榜Top1 [4] - 从游戏类别看,动作类有8款进榜,冒险类有5款进榜 [4] - 从所属厂商看,腾讯旗下有11款产品进榜,网易旗下有3款产品进榜 [6] 热门游戏收入榜分析 - 收入榜Top3为「王者荣耀」、「三角洲行动」及「无尽冬日」(排名上升1位) [6] - 11月收入榜新进榜产品共有6款,包括「崩坏:星穹铁道」、「明日方舟」、「QQ炫舞」、「部落冲突」、「三国:冰河时代」、「光遇」 [6] - 米哈游旗下「崩坏:星穹铁道」凭借3.7大版本更新表现亮眼,一举跃升至收入榜Top12,新版本上线当日即登顶中国大陆及日本等多个海外市场iOS畅销榜 [6][7] - 网易发行的「光·遇」11月收入涨幅较大,跻身收入榜Top30,其推出的“迁徙季”新赛季及“恶作剧之日”、“冥龙之夜”联动活动拉动了玩家热情,其中“迁徙季”抖音单个话题最高热度破8亿 [10][12] - 从游戏类别看,动作类游戏进榜最多(8款),其次是策略类(5款) [19] - 从所属厂商看,腾讯旗下有13款产品进榜,网易旗下有3款产品进榜 [19] 重点游戏产品亮点 - **「境·界 刀鸣」**:填补了《死神》知名漫改手游的市场空白,IP还原度高,剧情、美术、角色技能1:1还原,战斗系统独创连携拼刀机制,呈现原作战斗美学与操作深度 [3] - **「荒原曙光」**:聚焦“原始生存”题材,降低理解门槛,在传统SOC(生存建造)玩法基础上融入魂系游戏硬核战斗体验(如翻滚躲避、精准弹反),支持上千名玩家同服社交,建造玩法轻量化(如可移动据点一键搬家),并引入MMO、宠物捕捉等多样玩法 [4][6] - **「崩坏:星穹铁道」**:3.7版本作为主线最终章推出新角色“昔涟”,配套高质量动画短片及张韶涵演唱的主题曲,新增“货币战争”等玩法,商业化层面调整策略,如累计充值约2000元可获得稀有道具及专属武器皮肤,首个特殊武器皮肤制作额外特效 [9] - **「光·遇」**:通过“迁徙季”等季节性内容更新及“冥龙之夜”等联动活动维持热度,并通过跨媒体项目拓展IP,如游戏内音乐会、周边销售及IP衍生动画电影《光遇·双星暮星篇》,实现线上线下文化联动 [12] 行业趋势与IP运营策略 - 跨媒介叙事成为激活IP生命力的创新策略,游戏公司通过动画短片、电影、电视剧及短剧等形式进行传播 [13] - 腾讯「王者荣耀」、网易「逆水寒」、益世界「这城有良田」等游戏均推出过短剧,其中益世界「这城有良田」同名短剧《这城有良田之我的女友是块田》融合游戏日常与古代经营智慧,被《中国电视》期刊纳入研究 [13][15] - 益世界「这城有良田」通过跨文化IP联动丰富内容,如与电视剧《长安的荔枝》实现剧情、角色、场景三位一体联动,与国产动画《武动乾坤》联动推出「古碑悟道」限时玩法,并与西安博物院、《剑来》等文化IP联动,为产品注入文化厚度 [17]