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《符文战场:英雄联盟对战卡牌》
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高瓴领投、姚记站台:闪魂能否成为下一个“卡游”?
华尔街见闻· 2025-09-18 16:31
卡牌市场整体状况 - 卡牌市场交易量和关注度较2024年降温明显 大众消费兴趣被泡泡玛特带动的搪胶与毛绒潮流吸引[1] - 行业缺乏具有带动效应的头部IP 整体市场热度回落[1] - 国产卡牌竞争叙事走向多元 呈现"一超多强"格局 各路资本加速进场[1] 闪魂公司发展概况 - 2024年8月完成数亿元人民币首轮融资 由高瓴创投领投 高榕创投与凯辉基金跟投 光源资本担任独家财务顾问[1] - 成为近一年来卡牌赛道金额最大的公开披露融资[2] - 成立于2023年 由姚记科技董事长姚朔斌和卡游前市场总监盛川联合创立[2] - 2024年初与网易《第五人格》合作推出产品 上线不足一个月线上直销渠道即告售罄[6][7] - 2024至2025年间实现指数级增长 得益于《第五人格》《原神-七圣召唤》《重返未来:1999》等爆款产品[10] 闪魂战略定位与产品特点 - 聚焦游戏类IP 与卡游侧重低龄化IP形成错位竞争[10] - 重点投入集换式卡牌(TCG)赛道 以收集、构筑、对战为核心 竞技性更强[10] - 2024年8月合作原神推出TCG系列《原神-七圣召唤》[11] - 2025年与拳头游戏合作在中国大陆推出《符文战场:英雄联盟对战卡牌》[11] - 全面承担设计、开发与生产 为核心门店提供系统化支持[11] - 携手拳头游戏每年共同投入上亿元规模资源用于市场推广[11] TCG市场特点与挑战 - 相比收藏卡(CCG)更注重玩家社区互动 海外成熟市场更为主流[12][13] - 用户粘性强 产品市场需求易于评估 可稳定增长[14] - 准入门槛更高 运营投入更大 受众群体小 对用户付费要求更高[14] - 国内市场真正实现长期良性运营的产品不多 核心问题在于专业人才储备不足和缺乏可持续战略规划[14] 姚记系产业布局 - 姚记系在卡牌领域布局深入广泛 影响力渗透至上下游多个环节[15] - 2022年姚记科技战略入股上海璐道路粗体育文化发展有限公司38.14%股权 间接投资球星卡发行商DAKA及二手交易平台卡淘(CardHobby)[16] - DAKA专注球星卡发行与销售 覆盖足球、篮球、电竞等领域[16] - CardHobby是国内头部球星卡二手交易平台 2021年GMV突破6亿元[16] - 2025年上半年上海璐道粗体育文化发展有限公司营收1.05亿元 净利润0.12亿元 同比分别增长35%和39%[16] - 拥有姚记潮品(TCG渠道)、闪魂(行业新锐)和自有印刷供应链资源[16] 姚记潮品与闪魂的关联 - 姚记潮品作为宝可梦集换式卡牌与迪士尼洛卡纳的中国区代理 拥有广泛卡牌渠道资源和成熟赛事运营体系[14] - 将作为《符文战场》唯一牌店渠道合作方 全面参与门店拓展、销售管理及赛事承办[14] - 姚记潮品和闪魂在股权结构上与姚记科技无直接联系 但存在历史沿革和人事关联[17] - 姚记潮品2022年9月由上市公司内部孵化成立 2023年11月上市公司退出股东行列[17] - 闪魂运营主体"上海真友趣文化创意有限公司"作为"同受实控人控制"的关联公司披露[17] - 体外企业高管包括上市公司前董秘卞大云(担任姚记潮品法人及闪魂股东)和前副总经理宋秀文(担任江苏秀卡科技股东)[18] 体外孵化模式的影响 - 采取体外孵化模式可能出于战略隔离风险和规避早期亏损对上市公司财务报表冲击的考虑[19] - 姚记潮品与上市公司共享"姚记"品牌 无偿借用上市公司商誉与品牌背书[19] - 市场难以清晰区分上市主体与体外业务 存在经营或声誉风险向上市公司传导的可能性[19] - 姚记科技部分高层员工参与闪魂非核心业务运作 人员交叉和资源协同可能对治理透明度带来挑战[19]
高瓴入局,一张小卡片撬动数亿元融资,“闪魂”能否用游戏IP重构卡牌赛道?
36氪· 2025-08-14 11:48
公司融资与定位 - 闪魂完成数亿元人民币首轮融资,由高瓴创投领投,高榕创投、凯辉基金跟投,光源资本担任独家财务顾问 [1] - 公司成立于2023年3月,由姚记科技董事长姚朔斌和卡牌行业老兵盛川联合创立,盛川担任CEO [1] - 闪魂定位精准,集中在游戏IP上发力,与大英图书馆、《少女前线:云图计划》《第五人格》等重磅IP合作推出卡牌系列 [1][6] 行业市场规模与增长 - 泛娱乐玩具2024年市场规模达1018亿元,预计2024年—2029年复合增速为15.8% [1] - 集换式卡牌细分赛道2019年至2024年市场规模复合年增长率为56.6% [1] - 卡牌头部企业卡游2024年营收同比增长277.8%,经调整净利润同比增长378.16% [6] 产品表现与市场反馈 - 闪魂《第五人格》系列卡牌发售26天线上直营店内首轮售罄,目前已推出第5个卡牌系列 [4] - 《第五人格》《原神-七圣召唤》《重返未来:1999》成为现象级爆品,推动公司2024至2025年指数级增长 [4] - 卡游与《哪吒2》合作的450万张角色包卡牌短时间被抢购一空 [6] 行业趋势与竞争策略 - 卡牌企业强调竞技属性,闪魂与拳头游戏合作发售《符文战场:英雄联盟对战卡牌》,首发当天吸引大量爱好者对战 [7] - 卡游举办全国性TCG竞技赛事,2019年以来在100多个城市举办3000多场比赛,吸引20多万选手参加 [9] - 游戏IP与玩家情感链接深,卡牌作为实体延伸产品具象化游戏元素,玩家付费意愿高 [4][5] 公司未来规划 - 融资后闪魂将加速与全球顶级IP建立更深层次战略合作,搭建全球网络,覆盖北美、欧洲、东南亚等核心市场 [5] - 公司计划加速海外团队组建和本地化运营,建立直营或深度合作渠道 [5]
高瓴入局! 一张小卡片撬动数亿元融资 闪魂能否用游戏IP重构卡牌赛道?
搜狐财经· 2025-08-13 12:17
融资情况 - 上海真友趣文化科技有限公司旗下文创品牌闪魂完成数亿元人民币首轮融资 由高瓴创投领投 高榕创投和凯辉基金跟投 光源资本担任独家财务顾问 [1] 公司背景 - 闪魂由姚记科技董事长姚朔斌和卡牌行业从业者盛川联合创立 盛川担任公司CEO 公司于2023年3月注册 同年11月底品牌首次曝光 [3] - 创始人姚朔斌为姚记科技董事长 该公司原为扑克牌龙头企业 2022年开始布局收藏卡牌领域 另一位创始人盛川为多年卡牌从业者 [4] 行业规模与增长 - 泛娱乐玩具2024年市场规模达1018亿元 预计2024-2029年维持15.8%的年均复合增速 [3] - 集换式卡牌作为泛娱乐玩具重要细分品类 2019-2024年市场规模年均复合增速达56.6% [3] - 卡牌头部企业卡游2024年营收同比增长277.8% 经调整净利润同比增长378.16% [6] 产品与IP合作 - 闪魂专注于游戏IP卡牌开发 已与《英雄联盟》《第五人格》《阴阳师》《原神》《重返未来:1999》《少女前线:云图计划》等多款知名游戏合作推出实体卡牌 [5] - 公司与大英图书馆、《少女前线:云图计划》、《第五人格》等重磅IP合作推出卡牌系列 [3] - 《第五人格》"雕刻时光"系列卡牌发售26天线上直营店首轮售罄 目前已推出至基础版第三弹 成为双方合作的第五个卡牌系列 [4] - 《第五人格》《原神-七圣召唤》《重返未来:1999》系列卡牌成为现象级爆品 推动公司2024-2025年实现指数级增长 [5] - 卡游作为《哪吒2》衍生品合作方 首批投放的450万张角色包卡牌短时间内被抢购一空 [6] 市场表现与用户行为 - 游戏玩家对卡牌"为爱付费"意愿较高 因游戏IP与玩家存在深度情感链接 卡牌作为虚拟游戏实体延伸具象化游戏形象和元素 [5] - 集换式卡牌玩法在小学生市场中具有基础 当前小学生零花钱多购买力强 使TCG游戏成为热门赛道 [5] - 卡牌爱好者选购时关注IP喜好度 卡牌工艺美观度 柄图是否新绘制 以及实物质量和呈现效果 [4] 战略发展 - 融资后公司将投入更多资源与全球顶级IP建立更深层次长期战略合作关系 [5] - 搭建全球网络 加速海外团队组建和本地化运营 建立覆盖北美、欧洲和东南亚等核心市场的直营或深度合作渠道 [5] - 8月1日与拳头游戏在中国大陆地区发售《符文战场:英雄联盟对战卡牌》 首发当天亮相ChinaJoy展会 [7] 行业趋势 - 卡牌作为造价和售价相对较低的衍生品 具有更快市场响应速度和更广泛受众 部分综艺及影视剧开始发售卡牌类衍生品 [6] - 行业逐渐强调集换式卡牌竞技属性 通过卡牌对战玩法推动补充包销售 玩家需购买补充包获取所需卡牌并组建策略牌组 [6] - 卡游举办"一决三国对战"和"英雄对决卡游杯"等竞技赛事 2019年以来在全国100多个城市举办3000多场赛事 吸引20多万名选手参加 [7] - 卡牌有效将游戏竞技性从虚拟世界转化为实体 形成组建卡组和参与线下线上比赛的形式 并通过交换、收藏和分享形成独特社交圈实现社交裂变 [7]
一张小卡片撬动数亿元融资 “闪魂”能否用游戏IP重构卡牌赛道?
每日经济新闻· 2025-08-13 06:50
融资情况 - 公司完成数亿元人民币首轮融资 由高瓴创投领投 高榕创投和凯辉基金跟投 光源资本担任独家财务顾问 [1] - 公司于2023年3月注册 同年11月底品牌首次曝光 [1] 创始团队 - 由姚记科技董事长姚朔斌和卡牌行业资深从业者盛川联合创立 盛川担任首席执行官 [1][3] - 姚记科技为扑克牌领域龙头企业 2022年已开始布局收藏卡牌业务 [3] 产品定位 - 专注于游戏IP卡牌开发 合作IP包括《第五人格》《原神》《英雄联盟》《重返未来:1999》等知名游戏 [1][2][4] - 《第五人格》"雕刻时光"系列卡牌发售26天即售罄 已推出至基础版第三弹 累计合作5个卡牌系列 [4] 市场表现 - 《第五人格》《原神-七圣召唤》《重返未来:1999》成为现象级爆品 推动公司2024至2025年实现指数级增长 [4] - 卡牌头部企业卡游2024年营收同比增长277.8% 经调整净利润同比增长378.16% [6] 行业背景 - 中国泛娱乐玩具2024年市场规模达1018亿元 预计2024-2029年复合增长率15.8% [1] - 集换式卡牌细分赛道2019-2024年复合年增长率达56.6% [1] - 游戏IP卡牌通过实体化延伸增强玩家情感链接 形成收藏+竞技+社交的商业模式 [4][7] 战略规划 - 融资后将加速与全球顶级IP建立深度长期战略合作 [5] - 搭建全球网络 加速海外团队组建和本地化运营 覆盖北美/欧洲/东南亚等核心市场 [5] 行业趋势 - 卡牌竞技化趋势显著 公司推出《符文战场:英雄联盟对战卡牌》并亮相ChinaJoy现场 [7] - 卡游2019年以来在全国100多个城市举办3000多场比赛 吸引超20万选手参与 [7] - 卡牌作为衍生品具有造价低/响应快/受众广的特点 首批450万张《哪吒2》卡牌短时间售罄 [6]
高瓴入局!一张小卡片撬动数亿元融资 “闪魂”能否用游戏IP重构卡牌赛道?
每日经济新闻· 2025-08-13 05:33
融资与市场定位 - 闪魂完成数亿元人民币首轮融资,由高瓴创投领投,高榕创投、凯辉基金跟投,光源资本担任独家财务顾问 [1] - 公司成立于2023年3月,同年11月底品牌首次曝光,定位精准,集中在游戏IP上发力 [1] - 国内卡牌行业迎来黄金爆发期,泛娱乐玩具2024年市场规模达1018亿元,预计2024-2029年复合增速15.8%,集换式卡牌细分赛道2019-2024年复合年增长率56.6% [1] 创始团队与核心优势 - 创始人包括姚记科技董事长姚朔斌和卡牌行业老兵盛川,盛川担任CEO [1][3] - 姚记科技原是扑克牌领域龙头企业,2022年开始布局收藏卡牌 [3] - 核心团队经验丰富,初期即与大英图书馆、《少女前线:云图计划》、《第五人格》等重磅IP合作 [2] 产品表现与市场反馈 - 《第五人格》系列卡牌"雕刻时光"发售26天线上直营店首轮售罄,已推出5个卡牌系列 [4] - 《第五人格》、《原神-七圣召唤》、《重返未来:1999》成为现象级爆品,推动2024-2025年指数级增长 [4] - 卡游2024年营收同比增长277.8%,经调整净利润同比增长378.16%,《哪吒2》卡牌首批450万张短时间售罄 [7] 行业趋势与竞争策略 - 游戏IP与玩家情感链接深,卡牌作为实体延伸产品具象化游戏元素,玩家付费意愿高 [4] - 集换式卡牌竞技属性被强化,闪魂与拳头游戏合作推出《符文战场:英雄联盟对战卡牌》 [8] - 卡游2019年以来在全国100多个城市举办3000多场比赛,吸引20多万选手,形成国内最大TCG竞技赛事之一 [8] 未来发展规划 - 融资后将加速与全球顶级IP建立深层次长期合作,搭建全球网络,覆盖北美、欧洲、东南亚等核心市场 [6] - 强调卡牌竞技性和社交属性,通过交换、收藏、分享形成独特社交圈,驱动更多人加入 [8]
「闪魂」完成数亿元人民币首轮融资:以卡牌为载体,打造世界级的文创品牌
IPO早知道· 2025-08-11 04:59
融资与公司背景 - 公司完成数亿元人民币首轮融资,由高瓴创投领投,高榕创投、凯辉基金跟投,光源资本担任独家财务顾问 [4] - 公司由姚记科技董事长姚朔斌和卡牌行业老兵盛川联合创立,盛川担任CEO,成立仅一年多时间 [4] - 融资体现资本市场对文创产业和IP经济赛道的高度认可,尤其是对公司全链条能力和全球化战略的认可 [4] 行业背景与市场潜力 - 文创产业下的卡牌行业正迎来黄金爆发期,集换式卡牌(TCG)因更高的设计壁垒和用户粘性成为价值焦点 [4] - 中国卡牌市场潜力巨大,人均消费额仍有十倍以上的高速增长空间,拥有超5亿泛二次元用户基础 [8] - 国内文化消费产业以超50%的年增速爆发式增长,成为消费市场核心活力点 [13] 公司战略与核心优势 - 公司构建了从顶级IP获取到用户心智掌控的独家内容护城河,具备用产品为IP讲故事的能力 [8] - 以全产业链布局为基石,锻造出以"内容力"为内核的产品创意能力,形成强大的规模效应与品质壁垒 [8] - 公司战略不仅是"产品出海",更是"文化出海",目标是打造源自中国、享誉全球的世界级文创品牌 [12] 产品表现与市场认可 - 公司成功发行一系列重磅IP卡牌,包括《第五人格》、《原神-七圣召唤》、《重返未来:1999》等现象级爆品 [6] - 与拳头游戏合作的《符文战场:英雄联盟对战卡牌》上线一周多时间已成为最具竞争力的TCG产品 [8] - 公司快速推出多款现象级爆款,实现市场切入与口碑积累 [13] 未来发展规划 - 公司将投入更多资源与全球顶级IP建立更深层次、更长期的战略合作关系 [12] - 加速海外团队组建和本地化运营,建立覆盖北美、欧洲、东南亚等核心市场的直营或深度合作渠道 [12] - 公司将持续打造经得起时间检验的经典产品,构建长期品牌生命力 [13]
「闪魂」完成数亿元人民币首轮融资,高瓴创投领投
搜狐财经· 2025-08-11 02:34
融资情况 - 公司完成数亿元人民币首轮融资 由高瓴创投领投 高榕创投和凯辉基金跟投 光源资本担任独家财务顾问 [1] - 公司成立于2023年 由姚记科技董事长姚朔斌和卡牌行业老兵盛川联合创立 盛川担任CEO [1] 业务发展 - 公司在一年多时间内完成从奠基到引爆的跨越式发展 成功发行《第五人格》《原神-七圣召唤》《重返未来:1999》等现象级爆品 [1] - 2024至2025年实现指数级增长 [1] - 与拳头游戏合作在中国大陆发售《符文战场:英雄联盟对战卡牌》 上线一周多成为最具竞争力的TCG产品 [3] 核心优势 - 构建从顶级IP获取到用户心智掌控的独家内容护城河 具备用产品为IP讲故事的能力 [3] - 打造为IP赋能的商业化生态 [3] - 以全产业链布局为基石 锻造以"内容力"为内核的产品创意能力 形成强大规模效应与品质壁垒 [3] - 具备卓越的IP价值翻译能力与系统性产品创意 [3] 战略规划 - 融资后将投入更多资源与全球顶级IP建立更深层次长期战略合作 [4] - 搭建全球网络 加速海外团队组建和本地化运营 建立覆盖北美欧洲东南亚等核心市场的直营或深度合作渠道 [4] - 目标不仅是产品出海更是文化出海 通过卡牌载体结合IP创意和内容原创能力向世界讲述中国故事 [4] - 打造源自中国享誉全球的世界级文创品牌 [4] 行业定位 - 公司处于千亿级黄金赛道 并非简单风口追随者 成功源于精准战略与宏观市场趋势同频共振 [3]
线上线下协同 文创上市公司发力展会经济
上海证券报· 2025-08-08 18:55
动漫展会经济崛起 - 2024年中国二次元产业规模突破2700亿元 超过智能家居和咖啡产业 成为全球最大二次元市场 [2] - 今年ChinaJoy带动餐饮 零售 住宿 交通及其他服务消费约6.61亿元 [2] - 各地政府争抢顶级漫展举办权 哔哩哔哩BW 2025吸引90万人预约 首轮开票35秒售罄 二轮6秒售罄 [2][4] "痛"文化驱动IP商业化 - "痛包""痛车"概念兴起 带动高价二次元周边饰品消费 [3] - 叠纸游戏旗下"暖暖"系列潮玩品牌Dear Nikki天猫首日销量突破4万件 [4] - 米哈游2023年双十一期间登顶天猫玩具潮玩销售榜 并进入"亿元俱乐部" [4] 游戏公司线下布局策略 - 世纪华通在ChinaJoy展出13款游戏 重点打造《无尽冬日》冰雪嘉年华主题展区 [6] - 网易游戏展出45款作品 新游试玩区域排起长龙 [6] - 腾讯游戏搭建40米长"鹅MAX"大屏 覆盖十余种玩法品类 推出《符文战场》等新品试玩 [6][7] 线下体验成为行业关键 - 巨人网络通过新游首秀 IP联动 "游戏+AI"三大方向布展 [7] - 哔哩哔哩借展会加大单机游戏推广力度 [7] - 线下试玩可直观获取玩家反馈 排队现象本身形成有效宣发 尤其对3A游戏口碑至关重要 [7][8] IP全价值链开发趋势 - 游戏公司从单纯开发转向构建IP生态圈 迪士尼模式被广泛借鉴 [5] - 消费品品牌加速与游戏IP跨界联名 追求更高商品溢价空间 [5] - 文创企业通过展会实现线上线下联动 获取一手玩家数据并扩大宣传窗口 [2][4]
2025 ChinaJoy 透视:中国 PC 游戏出海浪潮下的全球营销新路径
经济观察报· 2025-08-07 04:22
全球PC与主机游戏市场增长趋势 - 全球PC和主机游戏玩家数量达14.3亿 较2023年同期增长19% [1] - 欧洲五国及日本市场PC主机玩家增速超越手机游戏 日本增速达手机游戏四倍 [1] 中国游戏产业战略转型 - 手游买量模式面临流量红利衰退导致成本攀升与效能衰减挑战 [2] - 厂商转向品牌广告以提升短期获客效率并构建长期品牌价值 [2] Twitch平台核心优势 - 全球PC主机玩家通过朋友获取游戏信息的可能性比平均水平高20% [3] - Twitch日活用户占比近半数 日均观看时长近4小时 [3] - 18-34岁年轻群体高活跃度提供触达核心受众机会 [3] Twitch互动营销价值 - 主播与玩家双向互动机制能有效传递品牌信息 [4] - 头部主播合作案例提升品牌曝光度与用户黏性 如《黑神话·悟空》 [4] 多元化广告产品应用 - Twitch Drops功能通过定制激活码提升用户参与度与信任度 [6] - Homepage Carousel首页轮播广告在预热期实现高曝光量 [6] - 下载激励阶段采用折扣促销推动用户转化与市场渗透 [6] 品牌社交互动策略 - 开发商通过直播直接互动提升玩家认同感与粘性 [7] - Bounty Board主播悬赏榜连接品牌与高质量主播社区 [7] - 品牌合作工作室支持定制创意营销活动 [7] 全平台整合营销效应 - 亚马逊广告矩阵覆盖Twitch/Prime Video/Alexa等多渠道 [8] - 跨平台重复触达目标受众提升广告有效性与品牌影响力 [8] - 直播推广与视频广告工具协同提升品牌认知度与用户粘性 [8] 中国游戏全球化推广 - PC主机游戏出海趋势显著 案例包括《解限机》与《符文战场》 [1] - 亚马逊广告通过全球直播平台与多元化工具助力品牌国际化 [8][9]
实探|ChinaJoy热度“爆棚”,游戏市场火热复苏
中国证券报· 2025-08-02 14:59
展会盛况与行业复苏 - 2025年ChinaJoy展会首日人流量远超去年,展馆通道被挤得水泄不通,PlayStation、网易、暴雪等展区排队现象尤为突出 [1][3] - 展会规模达11个展馆、11万平方米,汇聚数百家企业及逾千款新品,预计总入场人次达数十万 [3] - 国产3A新作《明末:渊虚之羽》试玩区座无虚席,修复更新后口碑回升吸引大量玩家体验 [5] 市场数据与行业趋势 - 2025年上半年国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,用户规模达6.79亿人,同比增长0.72% [6] - 行业持续升温,政策支持、生态优化、技术创新及全球化布局成为关键驱动因素 [6] - 世纪华通总裁谢斐指出需破解"业绩高地"与"价值洼地"认知鸿沟,强调文化底蕴与知识产权保护对国际化的意义 [17] 厂商动态与新品展示 - 腾讯游戏以17款产品覆盖多元品类,包括《符文战场:英雄联盟对战卡牌》全球首发及《无畏契约:源能行动》试玩 [8][9] - 网易游戏展出45款产品,其中5款潜力新游如《命运:群星》受关注,雷火市场负责人黄卓强调工业化体系对全球化的重要性 [8][9][17] - 世纪华通携13款游戏参展,展示AI角色编辑器等前沿技术;巨人网络新作《超自然行动组》首次亮相 [10][14][11] 技术创新与产业升级 - AI技术深度应用:三七互娱自研大模型"小七"提升美术素材生成效率80%,AI客服与翻译支持海外本地化 [18] - 腾讯《地下城与勇士》衍生单机游戏《卡赞》开放国区首试,世纪华通AI休闲游戏《欢乐接金币》展示技术融合 [13][14] - 巨人网络《太空杀》推出AI原生玩法"残局对决",网易通过《归唐》等作品冲刺3A领域 [15][17] 行业思想碰撞 - 头部企业聚焦全球化与工业化能力,网易强调"大规模高效率开发高品质产品"是突破欧美市场的核心 [17] - 三七互娱提出非线性玩法与个性化内容生成(如"千人千面"剧情)将成为未来竞争焦点 [18]