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《仙剑奇侠传》
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国漫爱好者集合!2025北京动画周今日启幕
北京日报客户端· 2025-09-25 12:19
行业活动概况 - 2025北京动画周于9月25日开幕 为期五天 主题为"动画+ 在一起更精彩" 聚焦精品内容、产业落地和消费赋能三大核心 [3] - 活动打造集论坛、展映、市集、赛事于一体的国际化平台 主会场设于北京展览馆 市民可免费预约参与 [3] - 西城区全域及大兴区亦庄镇同步开展IP主题快闪、影片展映、AI动画喜剧演出等配套活动 形成全城动画狂欢节 [8] 产业规模与趋势 - 中国动画产业衍生品市场规模预计达6521亿元 行业进入风格自立、体系成型、生态融合的新阶段 [3] - 国家广播电视总局发布《中国动画发展报告(2025)》 从精品内容、技术创新、产业链升级等七方面呈现年度发展全貌 [3] 内容创作与IP生态 - 发布2025"北京大视听"重点动画项目片单 展示内容创作多元探索与高品质追求 [5] - 主会场集结58家头部企业特装展位 包括中国动漫集团、腾讯、网易、奥飞、阅文、央视动漫等 展示最新IP与技术 [7] - 覆盖《王者荣耀》《龙族》《不良人》《一人之下》《狐妖小红娘》等多代人气IP 呈现全息投影、AI创作工具及VR体验 [7] 产业服务平台建设 - 举办1场主旨论坛和5场平行论坛 邀请百位国内外专家探讨动画导演、编剧、智能技术等垂直领域 [5] - 推出动画投融资大会、IP交易1V1洽谈会、大师班活动 搭建"资本+政策+服务"对接平台 [5] - 启动48小时AIGC原创动画挑战赛、电竞比赛及IP形象征集 激励原创人才 [5] 文化传播与跨界融合 - 启动"绘中国"国际绘画文创大赛 由中国外文局联合中国银行发起 促进绘画与动画转化共生 助力中华文化国际传播 [5] - 推出AI动画与舞台喜剧融合的《乐队的"吓"天》演出 由姜昆担任指导 拓展"动画+演艺"沉浸体验 [8] - 潮玩市集汇聚上百创意摊位 包括周边制造商、独立手工艺人及同人作品展映 增强观众互动体验 [7]
兴趣是最好的老师
虎嗅· 2025-09-10 05:47
游戏行业历史与市场 - 1980年代原装任天堂红白机价格2300元 原装魂斗罗卡带价格600元 中华学习机价格800多元[5] - 286组装机价格4000元 王码480显卡价格3000多元 AST Pentium 75多媒体电脑配备Microsoft Encarta 95和Cinema 95光盘 价格1.5万元 上述设备总价超2.5万元 相当于当时一二线城市80平米公房约50个月租金[5] - 早期游戏作品包括光荣《三国志》《太阁立志传》《信长之野望》系列 大宇《仙剑奇侠传》 Square Enix《古墓丽影》等[6] 游戏产业生态与商业模式 - 游戏产业是巨大消费类产业 未来将持续扩张[14] - 游戏类别包括单机游戏、互联网游戏、RPG、SLG等 全球各大游戏公司通过发行数量和收入实现盈利[15] - 成瘾性游戏和app采用心理学设计留住用户 形成注意力经济商业模式 用户每日24小时中在app停留时间直接影响消费行为[11][15] 硬件与技术发展 - 1990年代初PC Magazine和PC World中文版引入IT硬件知识 Intel Pentium与IBM Power发生CPU竞争 Windows 95系统引发行业变革[7] - Voodoo显卡开创3D游戏时代 声卡需单独购买 Sound Blaster品牌来自新加坡 英伟达在游戏玩家推动下成长为AI领域领导者[7] 产品案例与市场表现 - Switch平台超级玛丽系列、塞尔达旷野之息和王国之泪、大航海系列被认证为一流单机游戏[13] - 原神对塞尔达系列存在模仿行为 但原神销售收入超过塞尔达[15] - 王者荣耀和蛋仔派对等手游因成瘾性设计和社交需求成为主流消费产品[13][16] 行业趋势与用户行为 - 学生群体通过游戏触发对历史、地理、贸易等学科的兴趣探索 如《三国志》引发三国历史研究 《大航海时代》促进地理知识学习[6][7][15] - 互联网时代前电视节目创造共同话题 当前娱乐内容个性化导致社交话题分散 手游成为社交需求载体[16] - 优秀单机游戏用户对成瘾性手游产生天然排斥 形成内部鄙视链[13][15]
游戏场景现实落地吸引新用户 茶饮IP联名后续热度难维持
南方都市报· 2025-08-11 23:16
新文创与数字文化IP发展 - 数字文化IP通过"内容创作—数字转化—衍生开发—跨界赋能"的协同生态重塑年轻人消费逻辑,成为推动经济高质量发展的新引擎 [8] - AIGC技术深化和"谷子经济""联名经济"等商业模式推广将进一步打破游戏、网文、网剧等数字文化的产业壁垒 [8] - Z世代消费核心从"收藏"转向"晒圈",商品消费成为文化符号、身份象征和情感放大器 [9] IP跨界合作趋势 - "调性契合"是品牌选择IP合作方的关键标准,如软星科技与泡泡玛特、霸王洗发水的跨界合作结合了国风仙侠内容与大众产品 [10] - 数字文化IP成为激活文旅、商超、茶饮等多业态的"超级接口",例如山西文旅借势《黑神话:悟空》推出主题旅游线路 [10] - 游戏厂商世纪华通与上海浦东嘉里中心大酒店联名推出套餐,实现玩家线下体验提升与酒店收益增长的双赢 [11] 联名策略与行业实践 - 茶饮品牌柠檬向右联名节奏放缓至每月1次,注重非遗等地域性联动,但面临联名热度维持短、同质化竞争问题 [13] - 龍歌自助小火锅打造自有IP"麦克龙",强调联名需回归产品维度,在顾客满意后提供IP产品以刺激复购 [14] - 世纪华通对《无尽冬日》IP联名持谨慎态度,通过ChinaJoy"发雪糕"活动验证非联名推广同样有效 [15] AI技术赋能IP互动 - FoloToy通过AI模型实现IP形象生动化,在奈雪生活快闪活动中应用对春联等互动场景 [15][16] - 头部品牌对AI联名持观望态度,主要担忧AI幻觉问题可能对IP形象造成负面影响 [16] 知识产权保护挑战 - 上半年全国海关查扣侵权山寨"Labubu"潮玩约116万件,侵权产品影响正版IP声誉 [16] - 线下侵权处理难度高于线上,需通过专项行动遏制盗版以维护市场秩序 [16]
IP联名、谷子潮玩撬动情绪消费,这波风口还跟不跟?
南方都市报· 2025-08-07 11:20
数字文化IP消费趋势 - Z世代将"让自己开心"列为首要消费目标,商品消费成为文化符号、身份象征和情感放大器,未来需提供更强烈的情感嵌入和社交赋能以持续点燃年轻人消费热情 [1] - 数字文化IP进化为激活文旅、商超、茶饮、零食等多个业态的超级接口,例如山西文旅借势《黑神话:悟空》推出主题线路,浙江安吉落地全球最大Hello Kitty主题乐园,上海豫园联动《恋与制作人》手游 [1] - 国家政策助力数字文化IP发展,各地推动文化产业生态化协同发展,形成"内容创作—数字转化—衍生开发—跨界赋能"协同生态,AIGC等技术应用和商业模式推广将进一步打破产业壁垒 [1] IP跨界合作策略 - 各品牌选择IP合作方时强调"调性契合"关键词,例如软星科技选择与泡泡玛特、匹克、霸王洗发水等跨界合作,需兼顾经典文化底蕴与日常大众产品需求 [5] - 龍歌自助小火锅联名考虑欢乐用餐场景与家庭、同学、情侣消费者匹配度,避免IP调性与原有品牌调性不符 [7] - 世纪华通与上海浦东嘉里中心大酒店美食联名,合作餐厅套餐提升饮食丰富性并增强玩家线下体验,同时与老凤祥合作让传统品牌焕新形象拓展年轻客群 [9] IP衍生开发与用户适配 - IP联动需在推陈出新空白期带给粉丝新鲜感,或围绕内容更新节点辐射更多人群,同时需把握市场潮流趋势和内容雷点 [11] - 并非所有IP都适合开展谷子经济,例如《传奇》系列用户以成熟玩家为主,不作为周边开发重点,而可爱二次元IP具备更强周边延展潜力,需结合游戏调性和用户偏好 [11] - 《无尽冬日》IP通过展会场景扩大影响力,周边设计引入亲和可爱元素降低接受门槛 [11] 茶饮行业IP联动态势 - 茶饮赛道联名速度放缓,柠檬向右联名节奏通常每月1次或两月3次,涉及泛二次元和非遗内容,但联名前期投入长达六个月且热度难维持 [12] - 联名面临同类品牌竞争和授权期限制,例如手游IP热度最多维持三天,周边生产需平衡数量与授权期限 [12] - 茶饮品牌更重视自身建设,计划联名国际知名大IP提升整体调性,采用快闪店等长期推广方式 [12] 自有IP建设与品牌价值 - 龍歌自助小火锅打造自有IP形象麦克龙,在顾客用餐满意后提供IP产品刺激复购,联名回归产品维度 [14] - 世纪华通强调先做好自身产品再考虑联名,例如《无尽冬日》在ChinaJoy通过发雪糕活动成功推广,未必要与大型厂商联名 [15] - IP授权方衍生品销售周期差异显著,谷子类产品维持半个月顶峰销售期,潮玩手办周期长达几个月且需随市场调整品类,衍生品行业收尾过程漫长 [14] AI技术赋能IP联动 - AI玩具厂商FoloToy通过模型识别实现对话交互,保留用户长期记忆如生日和爱好,增强IP生动性和线下互动体验 [15] - AI应用场景包括居家和线下门店引流,例如在深圳奈雪生活开展对春联快闪活动 [17] - 大型企业对AI联名持谨慎态度,因AI幻觉问题未完全解决,担心错误内容对IP造成负面影响,目前多将AI作为工具调用知识库 [17] 知识产权保护挑战 - 知识产权保护维系IP价值稀缺性,是高投入回报的前提和新资本吸引力,例如上半年全国海关查扣侵权嫌疑货物1.1万批次、3867.5万件,其中山寨Labubu约116万个 [19] - 侵权产品粗制滥造影响品牌声誉,需及时处理同质化蹭流量行为 [19] - 线下侵权难以发现和处理,品牌方需通过遏制盗版防止市场默许侵权形象,著作权、商标和不正当竞争均有维权路径可探索 [19]
在手机上玩电脑游戏,今后可能不再是个“笑话”
36氪· 2025-08-04 11:47
众所周知,无论对于手机、还是电脑行业来说,"游戏"如今都已经成为了推动技术进步,促进硬件更新换 代的重要因素之一。 但如果大家有关注过这两个群体就会发现,Ta们之间很多时候并不完全重合。非但如此,在电脑游戏玩家 的群体里,还会有一些对手游玩家不屑一顾的观点。 互联网上流传的段子 平心而论,这些段子并不一定就是刻意编造的"反串"内容,因为客观来说,在如今这个手机、平板高度普 及,且操作极度简化的时代,有些重度手机用户确实可能严重缺乏电脑软硬件的基本常识。再加上手机行 业的宣发确实要比电脑行业更"用力",所以部分用户被灌输了错误的观念自然也就并不令人感到惊讶。 然而"在手机上玩电脑游戏"真的就只是个段子吗?从最近的一些行业动向来看,情况似乎开始发生了一些 变化。 红魔10S Pro+能用模拟器将《生化危机3重制版》较为流畅地运行 比如前段时间我们三易生活先后评测了红魔10S Pro+、红魔电竞平板3 PRO这两款专业的硬核向游戏设 备,它们最大的亮点之一就是都出厂搭载了PC模拟器,直接就支持在手机上运行一些电脑上的游戏。而且 从我们的实测来看,实际效果还相当不错,基本能确保在全高画质720P分辨率下,跑到足够可玩 ...
中手游高管涉腐遭刑拘 游戏业刮骨疗毒再进一步
华尔街见闻· 2025-08-02 08:30
游戏行业反腐事件 - 中手游旗下满天星工作室原总经理姜海涛因涉嫌严重职务犯罪被刑事拘留 其曾主导研发投入超3亿元的《仙剑世界》项目 [1] - 匿名举报指控姜某某通过操纵外包、虚构合同转移资金至关联公司 并存在收受回扣、虚开发票等行为 [3] - 完美世界近期拉黑多家问题外包商并处理8名高管 哔哩哔哩游戏合作部原总经理张某敏也因职务犯罪被逮捕 [6][7] 《仙剑世界》项目表现 - 游戏上线初期登顶IOS免费榜 但一周内滑落至36名 TapTap评分从5 90分降至5 20分 低于同类竞品 [1] - 玩家反馈存在严重掉帧、画面粗糙、玩法拼凑缺乏深度等问题 首周收入仅125万元 首月营收未达预期 [2][3] - 公司承认游戏存在前期用户流失严重的缺陷 已对研发团队进行职能优化调整 [3] 中手游财务状况与战略调整 - 公司2024年净亏损达20 8亿元 为上市以来最大亏损 股价年初至今跌幅超30% 总市值仅剩15 28亿港元 [4][5] - 计划加速推动《仙剑奇侠传》IP的RWA计划 子公司SuperNova与香港稳定币沙盒试点发行人合作测试支付业务 [5] 游戏行业外包模式风险 - 行业高度依赖外包模式 美术特效等环节外包成本占研发总支出的30%-50% 易滋生职务犯罪 [7]
后“黑神话”时代,国产游戏靠什么来上分?
36氪· 2025-08-01 00:08
当成都灵泽科技开发的3A游戏《明末:渊虚之羽》于2025年7月24日登陆Steam时,承载了太多期待 ——预售登顶全球热销榜、百万愿望单加持,被视为接棒《黑神话:悟空》的国产新希望。然而上线首 日,灾难级优化、预购奖励发放错误等问题让评价迅速跌至"多半差评",好评率不足30%。 但仔细观察我们发现,玩家吐槽集中于技术问题而非文化表达——游戏中精心设计的古蜀文明、川剧变 脸、四川方言NPC甚至大熊猫彩蛋,反而因其浓郁的"四川味"获得包容性认可。 与此同时,由北京灵游坊自主制作发行的武侠架空影境游戏《影之刃零》,刚刚结束上周末在首钢园的 首次大型线下试玩活动,短短两天内,#影之刃零到底什么时候发售#微博话题被持续关注,而《黑神 话:悟空》制作人冯骥转发游戏资讯并评价"真正做出了古龙江湖味"的评语,则让#冯骥评价影之刃零# 的讨论也在微博被疯传。 就在一年前,《黑神话:悟空》横空出世,创下全球3000万份销量,打破欧美国家对3A游戏的垄断神 话。当玩家们期待"村里第二个大学生"再创辉煌时,《明末》的挫折却如一盆冷水,而《影之刃零》的 实机试玩内容露出则让大家对国产3A游戏的春天重拾信心。 一热一冷的强烈反差,不仅突 ...
中手游加速布局Web3领域,释放IP价值开辟增长新曲线
证券时报网· 2025-07-25 13:56
公司战略布局 - 公司加速推进IP RWA、Web3聚合支付及Web3电竞游戏平台三大战略举措,股价7月25日大涨7.55%,较4月低点0.3港元翻倍至0.6港元[1] - 战略目标包括通过Web3技术释放IP价值、完善支付体系及拓展全球化游戏生态,开辟增长新曲线[1][3] - 所有举措将在合规透明原则下推进,系统性延展IP价值链和全球化游戏生态[4] IP RWA计划 - 重点深耕《仙剑奇侠传》IP的RWA上链计划,挖掘其30年积累的品牌价值和粉丝基础的商业潜力[2] - 该IP长期丰富的实体内容和商业活动已证明其超级IP价值,RWA计划旨在激发新活力[2] Web3聚合支付工具 - 推出基于Web3技术的聚合支付工具,聚合法币、全球主流虚拟货币及香港监管的稳定币[2] - 工具将优化跨境支付流程,缩短结算周期并降低成本,支持海外业务发展[2] - 正与拟申请香港牌照的稳定币发行人合作,推动稳定币在游戏领域的应用[2] Web3电竞游戏平台 - 自研自运营去中心化平台"KKFun Esports",预计2025年末至2026年初海外上线[3] - 平台定位为竞技性、公平性、安全性的Web3电竞平台,集成公司Web3支付工具支持多种货币支付[3] 行业趋势与机遇 - RWA与稳定币的突破性进展推动Web3跨越概念鸿沟,迈向规模化商业应用[1][3] - 香港Web3政策提供历史性机遇,公司有望在数字资产与游戏融合领域抢占先机[3]
古装剧霸屏,「武侠」却没了
36氪· 2025-06-11 07:25
行业变迁 - 武侠剧从20世纪70-80年代港台制作公司主导起步 1976年《射雕英雄传》开启港产武侠剧历史 后续《天蚕变》《楚留香》等经典持续培养受众 [2] - 1983年TVB版《射雕英雄传》创收视奇迹 香港平均收视率60% 单集最高90% 内地单集观看人数超7亿 占当时全国人口70% 带动电视机普及 [4] - 2000-2010年大陆武侠剧进入"黄金十年" 产量超百部 豆瓣8分以上14部中8部出自该时期 包括《天龙八部》《笑傲江湖》等经典 [11] - 2005年《仙剑奇侠传》开启仙侠剧时代 地面频道收视11.3% 河北卫视上星收视峰值4.6% 推动行业IP来源从武侠小说转向游戏 [12][14] 市场更替 - 2014年《古剑奇谭》实现台网联动突破 电视收视破2% 网络总播放40亿 单集1.6亿 微博话题50亿阅读 确立仙侠剧现象级地位 [14][16] - 武侠IP过度开发导致市场疲软 金庸《射雕》影视化12次 《倚天》11次 古龙《楚留香》8次 同质化严重削弱号召力 [16][18] - 武侠刊物大规模停刊 2015年《武侠故事》停刊 2019年《武侠世界》停刊 2023年《今古传奇·武侠版》停刊 原创内容源头枯竭 [18] - 女性受众崛起推动"女频变革" 仙侠剧强化爱情线与"大女主"视角 催生古装偶像剧细分类型 [20] 制作逻辑演变 - 早期武侠剧受资金限制 服化道简陋但注重剧情与动作设计 如95版《神雕》用保鲜膜模拟瀑布 靠演员表演弥补 [21][23] - 现代古装剧制作转向高成本模式 服化道预算占比提升 视觉特效成为标配 演员颜值优先级高于动作训练 [25] - 行业性价比考量导致武侠剧式微 需额外支付武术指导费用 演员档期难配合动作训练 资源向古偶/权谋等类型倾斜 [25] 新形态探索 - 近年"新武侠"尝试融合多元元素 《雪中悍刀行》加入成长叙事 《山河之影》采用双男主设定 《莲花楼》结合悬疑探案 [28][30] - 当前古装剧市场悬疑权谋题材占主导 武侠剧已成小众 反映内容消费群体文化断层 如《藏海传》仍被与10年前《琅琊榜》对比 [1][27]
传媒互联网行业24年报及25一季报综述:触底反弹,欣欣向荣
长江证券· 2025-05-07 00:13
报告行业投资评级 - 看好丨维持 [10] 报告的核心观点 - 2024年及2025年Q1传媒互联网行业整体触底反弹,各板块表现有差异,游戏、影视院线等板块有积极变化,互联网、出版等板块受政策等因素影响 [2][5] 根据相关目录分别进行总结 行业整体 - 2024年长江传媒互联网板块营收5294亿元,同比增0.1%;2025Q1营收1308亿元,同比增6.0% [5][18] - 2024年行业盈利能力承压,归母净利润175.5亿元,同比下滑51%;2025Q1显著修复,归母净利润110.1亿元,同比增长51% [5][20] - 2024年行业整体费用率稳定,同比略升;2025Q1销售费用率同比+0.28pct至12.4%,出版/影视制作行业25Q1销售费用率同比提升 [28] 游戏板块 - 2025年Q1中国游戏市场收入857.04亿元,同比增长17.99%;中国移动游戏市场收入636.26亿元,同比增长20.29%;中国自主研发游戏海外收入48.05亿美元,同比增长17.92% [31] - 2024年游戏板块收入793亿元,同比超10%;2024Q4收入217亿元,同比+18%;2025Q1收入234亿元,同比+27% [6][38] - 2024年游戏板块业绩承压,2025Q1归母净利润29.8亿元,同比+58.9% [6][38] - 产品周期或推动业绩持续修复,海外市场有增长空间;行业销售费用率提升幅度放缓,25Q1业绩改善 [41][44] 互联网板块 - 2025年1月移动互联网用户达12.57亿,月人均使用时长171.4小时,视频服务为主要使用场景 [46] - 2024年互联网板块营收376亿元,同比-2.5%;2025Q1营收84亿元,同比-4.7%;2024年归母净利润25.8亿元,同比-51.8%;2025Q1营收6.4亿元,同比-2.8% [7][52] - 25Q1互联网板块毛利率同比+0.1pct至32.1%,费用率整体稳定 [59] 营销板块 - 2024年广告市场同比上涨1.6%,电梯LCD和电梯海报广告刊例花费两位数增长 [7][61] - 2024年广告营销板块营收1787亿元,同比+2.9%,归母净利润41.8亿元,同比-27.4%;2025Q1营收414亿元,同比-0.1%,归母净利润16.5亿元,同比+47.4% [7][64] - 2024年广告营销板块盈利能力稳定,25Q1销售费用率同比下滑0.2pct [69] 影视制作/院线板块 - 2025年Q1全国票房243.88亿元,突破前高,平均票价与票房正相关 [8][71] - 2024年院线板块营收213亿元,同比-16.8%,归母净亏损10.9亿元,同比-174.60%;2025Q1营收80亿元,同比+22.4%,归母净利润12.7亿元,同比+78.4% [75] - 2024年影视制作板块营收154亿元,同比-12.1%,归母净亏损22.8亿元,同比-5.17%;2025Q1营收67亿元,同比+68.6%,归母净利润11.1亿元,同比+149% [77] - 25Q1影视制作板块毛利率转负为正,费用率季节性波动;院线板块毛利率转负为正,费用率季节性波动 [81][84] 出版板块 - 2024年总体图书零售市场码洋同比下降1.52%,2025Q1同比上升10.77%,教辅市场高景气 [86][87] - 2024年出版板块营收1483亿元,同比下滑2.8%,归母净利润同比下滑52%至32.5亿元;2025Q1营收同比-4%至321.6亿元,归母净利润同比+33%至34.6亿元 [88][89] - 出版行业盈利能力稳定,经营性利润率和费用无显著变化,现金流良好,财务费用率基本为负 [92]