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《三国志战略版》
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盛天网络20250917
2025-09-17 14:59
**盛天网络电话会议纪要关键要点分析** **一 公司业务板块与运营概况** * 公司核心业务包括平台 游戏 社交三大板块[2] * 平台业务依托易乐游在网吧市场占有率领先 市占率约为30% 并拓展至电竞酒店 云游戏 AI眼镜及智能驾驶等场景[4][6][8] * 游戏业务通过IP运营(如《三国志战略版》) 移动端及PC端独立游戏开发构建一体化布局[2][6] * 社交业务包括游戏社交平台代代电竞和AI音乐产品给麦[2][15] * 公司成立于2006年 2015年底上市 经历了从PC互联网向移动互联网的转型[3] **二 财务表现与增长驱动** * 过去两年营收略有下降 主要因无大体量新IP改编或自研产品上线及头部产品《三国志战略版》流水略有下滑[6] * 2025年随游戏流水修复及新游上线 公司重新回归增长区间[2][6] * 电竞及社交产品占比提升 成为核心增长驱动力[2][6] * 2024年因资产减值因素导致亏损 但2025年拨除减值后利润显著增长 目前商誉体量较小 短期内减值风险不大[6][7] **三 平台业务发展前景** * 核心逻辑是端游复苏与网吧提振 受益于PC游戏市场回暖(如Steam销量快速增长 多端游戏版号发放增加 腾讯推出《无畏契约》等爆款端游)[8] * 全国电竞实体场所数量显著增加 网吧开机率和从业人员也在增加 表明网吧行业正在复苏[8] * 作为国内网娱平台头部企业之一 公司通过广告投放实现商业化 并不断优化广告客户结构以推动收入增长[2][8] **四 游戏业务发展前景与策略** * 2025年新游上线周期进入高峰期 预计该板块将迎来显著增长[2][9] * 积极推进出海策略 为未来发展增添新动力[2][9] * IP游戏主要与日本光荣特库摩等合作 拥有《三国志》《无双》等经典IP权利[10] * 运营模式主要为IP改编(如作为《三国志战略版》的兼修服务方)和IP联运(如联合运营《三国志2017》)[10] * 新动作游戏《真·三国无双天下》已获版号 根据第三方数据 日本类似产品首月销量超100万 其中四成来自中国地区玩家 其中国市场表现值得期待[10] **五 自研自发与新品探索** * 选择研发门槛高 生命周期长 用户粘性高的格斗游戏作为自研重点赛道[11] * 首款自研3D格斗游戏《心之忆》于2024年上线 尽管投入有限 但净利润率良好 是近两年重要的增量利润贡献之一[5][11] * 《心之忆》成功要素包括符合短平快趋势 快速战斗节奏 机甲少女V2设定克服传统痛点等 其海外市场(特别是日本)占据一半以上流水 彰显全球竞争力[5][12] * 积极探索休闲类与SLG融合的新玩法 例如捉宠加SLG模式[13] * 投资比道科技旗下帕鲁like放置策略类产品《神奇波比》已于2025年6月获得版号[5][13] * 代理独立游戏经验丰富 如武侠RPG《活侠传》2024年二季度登陆Steam并进入当年国产买断制游戏销量排行榜前十名[14][15] **六 社交与AI业务布局** * 社交应用代代电竞是基于陪玩的语音社交平台 提供英雄联盟 王者荣耀等陪玩服务及跨屏互动功能 商业模式包含按小时/局收费和刷礼物分成 下载量稳中有升 是头部参与者之一[15] * AI音乐产品给麦(My APP)涵盖AI翻唱 AI写歌 AI MV等功能 降低了用户玩音乐的门槛[6][16] * 2025年给麦在文娱生活类APP累计新增用户及月平均DAU榜单上表现突出 是唯一上榜的AI音乐产品[16] * 公司与灵星智能等大模型开发商合作 在代代电竞中引入声鉴玩法等创新AI功能 形成高度个性化的游戏社交体验[16] **七 商业化策略与行业地位** * 公司已探索出成熟的商业化体系 计划逐步打造C端付费环境[17] * 通过自研和投资并购等方式积极布局AI社交产品 并进行海外市场扩展 例如通过虚拟人提供AI交友或陪伴服务在海外市场取得良好商业表现[17] * 作为垂直于游戏和AI应用领域领先布局的厂商 公司受益于整体行业景气度及技术发展的双重驱动[19] * 平台 游戏及社交三大业务板块均呈现稳定增长趋势 新产品周期与AI技术发展为公司带来强劲增长动力 未来有望继续保持并提升其行业领先地位[18][19]
十年足球梦断后,星辉娱乐游戏“赔本赚吆喝”几时休? | 看财报
钛媒体APP· 2025-08-31 13:43
体育业务剥离与财务表现 - 公司2025年上半年营收11.35亿元,同比增长84.58%,归母净利润1.55亿元,同比扭亏(去年同期亏损1.79亿元),主要因西班牙人俱乐部球员转会收入及重返西甲后转播权、票务收入增加 [2][3][4] - 球员霍安·加西亚转会支付违约金2634.15万欧元(约2.19亿元),贡献税后净利润不低于1875万欧元(约1.56亿元) [2][5] - 公司以1.3亿欧元(约10.88亿元)出售西班牙人99.66%股份,彻底退出足球业务,体育业务近7年累计净利润为-4.42亿元 [2][5] 游戏业务经营状况 - 游戏业务收入4.06亿元,同比增长43.19%,毛利率76.85%,但前三名游戏项目推广费用均高于收入,属于亏损状态 [6][8][9] - 头部游戏推广费用破亿,例如游戏一收入1.01亿元,推广费用1.02亿元,推广费用占收入比例达36.32% [8] - 活跃用户及付费用户数显著下滑,如游戏一第二季度用户数从116.73万降至75.49万,付费用户数从15.08万降至8.85万 [10][11] 产品线与研发投入 - 核心游戏依赖老IP如《三国群英传》《冒险岛》,其中《冒险岛R:进化》在日本上线首日登顶双平台免费榜,但多数游戏在iOS免费榜排名150名以外 [7][13][16] - 研发费用仅2965万元,研发费用率2.61%,低于行业水平,公司储备SLG及IP类产品如《三国群英传:策定九州》《代号-M2》等 [12][13][14] - 新游《仙境传说:破晓》全球发行中,《少女的王座》等IP尝试未达预期 [13][17] 行业竞争与战略转型 - 公司进军小程序游戏赛道,但2024年市场份额不足1%(行业规模398.36亿元),且货币资金余额仅1.2亿元,难以支撑高额买量投入 [17][18] - SLG赛道竞争激烈,新游需直面《三国志战略版》(阿里巴巴)、《率土之滨》(网易)等头部产品,海外市场存在ST华通《无尽冬日》等强势产品 [17] - 2024年小程序游戏市场内购收入273.64亿元(占比68.7%),广告变现收入124.72亿元(占比31.3%),行业买量成本高企,如三七互娱2024年流量费用达53.6亿元 [18]
盛天网络20250606
2025-06-09 01:42
纪要涉及的公司 盛天网络[1][2] 纪要提到的核心观点和论据 - **业绩表现与预期**:2025 年一季度业绩超出预期,主要因自研格斗游戏《心之翼》在日本市场表现优异[3];预计 2025 年二、三季度业绩持续改善,同比和环比呈良好趋势,因 2024 年不及预期的游戏项目已计提,公司轻装上阵,且手持约 10 亿元现金有并购预期[2][4] - **AI 应用布局**:已布局 AI 应用,“给麦”产品月流水约 300 - 400 万元;计划暑期推出 AI 陪伴产品,海外市场有望实现千万级月流水;国内版本计划增加 AI 虚拟人功能如占星师角色吸引年轻女性用户[2][5] - **游戏产品情况**:《三国志战略版》月流水稳定,《心之翼》计划进军韩国和东南亚市场应对日本市场下滑;《心之翼》团队开发的新格斗游戏因日本 IP 审核严格修改完善,预计暑假测试[2][6][7] - **盈利预测与估值**:预测 2025 年利润在 1 至 1.5 亿元之间;随着 AI 陪伴产品上线,公司有望从偏游戏标的转向偏 AI 应用标的,估值水平有望提升[2][8] 其他重要但是可能被忽略的内容 无
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪· 2025-06-05 21:56
游戏行业运营趋势 - 存量竞争时代下,游戏行业从粗放增长转向精细化运营,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94% [15][16] - 行业新生存法则强调通过运营延长老游戏生命周期,腾讯首席战略官指出"常青树游戏停滞的核心在于运营团队而非游戏本身" [13][17] - 玩家获取成本大幅上升,2024年重度游戏iOS端买量成本达100-400元/人,较2020年增长100%-400% [52][53] 玩家运营策略 - 采用"全用户全生命周期服务"模式,从玩家接触游戏开始即介入运营,通过数据监测预判流失风险并提前干预 [27][30] - 针对潜在流失玩家采取差异化挽留措施,如推送"任务一键完成券"或触发特定任务,可使流失概率降低70% [28] - 提供"超预期服务"增强情感连接,包括记录玩家喜好、手写祝福卡片、组织线下聚会等,形成"人情债"绑定 [42][45] 运营技术与管理 - 网易搭建千人级私域运营团队,3年内添加2000万玩家微信好友,通过企业微信实现高频触达 [55][56][57] - 舆情监控系统实时识别玩家情绪波动,自动触发客服任务并生成6种差异化应对文案 [27][38] - 运营权限存在边界,需平衡游戏规则与玩家需求,90%客诉通过倾听而非规则调整解决 [31][33] 头部公司实践案例 - 《绝地潜兵2》因运营设计漏洞导致"上海保卫战"进度条卡在99.9783%,暴露实时事件运营的复杂性 [7][8] - 《三国志战略版》通过运营数据共享(如敌方上线时间分析)提升盟战胜率,形成核心留存优势 [23][26] - 网易/腾讯旗下《梦幻西游》《王者荣耀》等产品生命周期超10年,验证长线运营价值 [54] 运营团队建设 - 客服选拔优先考虑游戏资深玩家,通过情感共鸣提升服务质量,如盛趣运营记录玩家人生节点实现精准关怀 [64][70] - 建立"荣誉墙"机制展示玩家感谢信,缓解高压工作环境带来的心理压力 [39][40] - 非KPI驱动模式避免"逼氪",超50%客服因热爱游戏选择岗位,平均每日处理120-240例玩家需求 [35][62]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪未来消费· 2025-06-05 11:57
游戏运营的重要性 - 游戏行业进入存量竞争阶段,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94%,运营成为延长游戏生命周期的关键[8][9] - 《绝地潜兵2》通过运营实现玩家人数回春,但"上海保卫战"进度条事件暴露运营失误对玩家体验的直接影响[4][5] - 腾讯首席战略官指出游戏停滞通常源于运营团队问题而非游戏本身,强调"正确的人带来正确的结果"[7] 玩家运营策略 - 运营通过监测"登录频率下降""对战败北次数"等数据预判流失风险,提前介入干预[14] - 针对不同层级用户设计6种差异化客服文案,对潜在流失玩家推送"任务一键完成券"等道具降低70%流失率[15] - 建立私域运营体系,网易两年内添加2000万玩家微信好友,团队扩张至千人规模[30][31] 超预期服务案例 - 盛趣游戏为《传奇》全服TOP10玩家提供机票酒店+专车接送的一站式线下接待[24] - 《一梦江湖》客服团队参与玩家婚礼并组织20人庆祝活动[24] - 运营记录玩家人生节点(如结婚/生子),在周年时发送个性化祝福[41] 运营成本与行业变迁 - 2024年重度游戏玩家买量成本达100-400元/人,B站/完美/网易等公司年买量支出分别为5亿/10亿/60亿元[29] - 2002年盛趣建立国内首个7×24小时游戏客服中心,早期服务简单,现升级为全生命周期管理[27] - 客服薪资不与氪金挂钩避免"逼氪",从业者多因热爱游戏入职,需通过情感连接维系用户[35][37] 头部游戏运营实践 - 《梦幻西游》《大话西游》等IP通过集体婚礼、节日拜访等运营活动维持22年以上生命周期[26][41] - 网易搭建舆情监控系统预判玩家激烈情绪,设立"荣誉墙"展示玩家感谢信缓解客服压力[20][21] - SLG游戏《三国志战略版》通过运营提供敌军数据"拉偏架"提升盟主留存率[12][14]
一股老人味
猫笔刀· 2024-12-07 14:19
韩国政治风波 - 针对金建希的调查法案未通过 198票同意未达2/3门槛(200票) [1] - 针对尹熙悦的弹劾法案因执政党107名议员离场而失败 剩余票数无法满足300议员中2/3要求 [1] - 国民力量党策略转变 从最初考虑放弃尹熙悦转为集体保票 借鉴朴槿惠弹劾后政党边缘化教训 [2] - 韩国政党生态以个人为核心 领袖垮台会导致组织瓦解 与美国两党制形成鲜明对比 [2] 阿里大文娱高管演讲 - 樊路远对灵犀互娱员工强调阿里收购的拯救作用 将团队比作"投奔袁绍的失败者" [5] - 提出《三国志战略版》成功三要素:团队开发 阿里购买的日本IP 郭德纲/高晓松代言的高额广告投入 [5] - 设定激进目标:5年内超越腾讯网易AI人才优势 8年成中国第三 10-12年第二 15年全球娱乐第三(仅次于Netflix/迪士尼) [5] - 公开承认不懂游戏行业 认为游戏与电影有85%相似度 [5] - 多次使用PUA话术贬低团队自主能力 强调"没有阿里就倒闭"的叙事 [6] - 直接批评《三国志战略版》制作人周柄枢 称其从P7晋升至M4仍应感恩阿里 [6] 阿里文娱业务现状 - 大文娱板块持续亏损 樊路远任职7年未见显著改善 [6] - 管理层呈现"老人化"特征 演讲风格被评价为"爹味过重" [6] - 灵犀互娱作为收购标的 核心产品《三国志战略版》依赖阿里资源投入 [4][5]