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Are Consumer Discretionary Stocks Lagging Perdoceo Education (PRDO) This Year?
ZACKS· 2025-08-28 14:41
公司表现 - Perdoceo Education(PRDO)年初至今回报率达24.1%,显著高于非必需消费品行业平均11.8%的回报率 [4] - 公司当前Zacks评级为2(买入),过去90天内全年盈利共识预期上调1.2% [3] - 所属教育行业(18家上市公司)年内平均涨幅8%,公司表现优于行业水平 [5] 同业比较 - Rush Street Interactive(RSI)年初至今涨幅达58.9%,当前同样获得Zacks 2(买入)评级 [4][5] - RSI所属博彩行业(39家上市公司)年内涨幅24.3%,行业排名第105位 [6] - 两家公司均位列非必需消费品板块(共253只个股),该板块在Zacks行业排名中位列第9 [2][4] 评级体系特征 - Zacks评级系统聚焦盈利预测及修正,筛选具备未来1-3个月跑赢市场特征的个股 [3] - 行业排名通过计算组内个股Zacks评级的平均值确定 [2]
SEGG Media backed Veloce Media Group boasts strong quarter with blue-chip partnerships for newly acquired Quadrant
Globenewswire· 2025-08-28 13:15
公司战略与投资 - SEGG Media Corporation(纳斯达克代码:SEGG, LTRYW)作为一家领先的技术公司,拥有Sports.com、Concerts.com和Lottery.com等数字资产,通过对Veloce Media Group("Veloce")的战略投资以及Veloce随后对Quadrant的收购,公司投资组合持续呈现积极增长态势 [3] - 对Veloce的投资包括一项认购期权,允许SEGG Media在未来收购Veloce 51%的多数股权,这巩固了Veloce在下一代体育和娱乐领域的前沿地位 [9] Veloce Media Group业绩与运营 - Veloce是体育、游戏和数字媒体交叉领域增长最快的平台之一,运营着全球最大的赛车和游戏媒体网络,每月数字浏览量超过7.5亿次,并吸引了快速增长的Z世代和千禧一代受众 [4][7] - 在截至2024年6月的财年中,Veloce报告收入为1280万英镑(合1750万美元),较2023年6月同期增长153%,2025年增长势头强劲,主要受Quadrant收购以及媒体、赛车和电子竞技资产组合扩张的推动 [8] Quadrant增长与合作伙伴关系 - Quadrant由一级方程式赛车手Lando Norris共同创立,在最近一个财季取得显著成果,与包括Electronic Arts、T-Mobile、Lego、NordVPN、Revolut和Swarovski在内的全球蓝筹公司达成一系列里程碑式的合作伙伴关系 [5] - Quadrant的增长轨迹和新获得的合作伙伴关系是未来收入的重要驱动力,这也是SEGG Media战略选择收购Veloce多数股权的关键因素 [6] 行业定位与愿景 - SEGG Media专注于沉浸式粉丝参与、道德游戏和人工智能驱动的直播体验,正在重新定义全球观众与他们喜爱内容的互动方式 [10] - Veloce的使命是重新定义下一代参与体育的方式,无论是通过动态内容、创新形式还是文化相关品牌,Quadrant的势头和新的全球合作伙伴关系为其生态系统增添了动力,释放了更多长期增长潜力 [7]
Snail Games Advances Multi-Label Publishing Strategy with New Milestones, Events, and Upcoming Releases
Globenewswire· 2025-08-28 12:30
核心观点 - Snail Games通过多平台、多类型和行业活动展示其产品组合里程碑 突显公司广泛市场参与和增长战略的执行能力 [1][7] 产品发布与更新 - ARK DevKit在Epic Games Store更新 支持用户生成内容以延长ARK生态系统生命周期 [2] - ARK: Survival Evolved在2025年第二季度销售约120万份 日活跃用户峰值超过25.8万 [2] - 动作冒险RPG游戏Robots at Midnight登陆PlayStation平台 并推出30%促销折扣覆盖PlayStation、Steam和Xbox [3] - 生存沙盒游戏Honeycomb: The World Beyond在Gamescom 2025提供试玩demo 确认于2025年11月6日发布 [4] - 互动电影类游戏The Fame Game: Welcome to Hollywood将于2025年9月4日在Steam平台推出 [6] 合作与行业参与 - 与Frozen Way合作开发Honeycomb: The World Beyond 利用NVIDIA技术提升游戏性能 [4] - 通过独立品牌Wandering Wizard与拉丁美洲开发商Seven Leaf Clover合作 在PAX West展示射击游戏Rebel Engine [5] - 公司通过国际开发合作凸显拉丁美洲游戏行业增长影响力 并支持全球市场的创意人才 [5] 战略与市场定位 - 多标签发行战略覆盖多种类型、平台和地区 通过全球展示、高端合作和多样化发行伙伴关系扩大市场存在 [7] - 互动电影游戏瞄准叙事驱动型娱乐需求 拓展传统游戏细分市场以外的受众群体 [6]
The 2025 Zhejiang Service Trade Gamescom was successfully held
Globenewswire· 2025-08-28 07:07
活动概况 - 浙江省商务厅于2025年8月20日至22日借助欧洲最大综合游戏展Gamescom主办浙江服务贸易专题活动[1] - 活动由浙江时代国际展览服务有限公司组织 11家浙江企业参展[1] - 活动主题为"数字赋能 文化出海" 全面展示浙江游戏动漫文化产业整体形象与特色成果[3] 参展企业及产品 - 核心参展企业包括网易(杭州)网络有限公司、杭州网易雷火科技、浙江 Wizard Games、杭州数字章鱼科技等[3] - 展品涵盖主机游戏软件、网络游戏、移动游戏、AR/VR设备、3D动画及数字文创IP等多类型产品[3] - 网易(杭州)展出武侠开放世界作品《WHERE WINDS MEET》[4] - 杭州核寒文化传播有限公司推出多平台全球发行游戏《Once Human》 提供开放世界生存冒险体验[4] 行业动态 - 8月19日Gamescom开幕夜亮相多款中国游戏厂商产品 包括《古剑》《三角洲部队》《命运触发器》《明日方舟:终末地》《王者荣耀:世界》等[6] - 《黑神话:钟馗》作为开幕夜压轴作品亮相[6] 战略意义 - 活动为浙江企业提供与国内外知名厂商、全球玩家、资深用户及游戏媒体面对面交流机会[7] - 推动浙江企业与全球游戏产业深度融合与共赢发展[7]
Azerion publishes Interim Unaudited Financial Results Q2 and H1 2025
Globenewswire· 2025-08-28 05:30
核心观点 - 公司2025年第二季度及上半年财务表现强劲 收入及调整后EBITDA均实现增长 其中EBITDA同比大幅提升超过一倍 主要得益于去年整合计划及今年AI效率投资 [1] - 公司通过出售Premium Games板块的Whow Games等举措 持续简化业务结构 强化数字广告核心业务 同时拓展云基础设施和AI驱动解决方案以提升盈利能力 [3][4][5] - 持续运营业务(平台板块)表现创纪录 收入及利润指标显著提升 特别是EBITDA同比增幅巨大 反映出整合成效及AI等因素对盈利的积极贡献 [6][9][10] 财务表现 - 集团第二季度总收入1.474亿欧元 同比增长6% 调整后EBITDA为1890万欧元 同比增长8% EBITDA为1400万欧元 同比增长109% [9] - 集团上半年总收入2.754亿欧元 同比增长7% 调整后EBITDA为3050万欧元 同比增长12% EBITDA为2180万欧元 同比增长91% [9] - 持续运营业务第二季度总收入1.357亿欧元 同比增长9% 调整后EBITDA为1570万欧元 同比增长20% EBITDA为1120万欧元 同比增长367% [10] - 持续运营业务上半年总收入2.513亿欧元 同比增长8% 调整后EBITDA为2390万欧元 同比增长14% EBITDA为1660万欧元 同比增长207% [10] 战略举措 - 公司于2025年7月以总对价6500万欧元出售Whow Games予韩国DoubleUGames 其中含5500万欧元首付款及最高1000万欧元获利能力支付计划 [4] - 出售Premium Games板块资产是公司多年战略的重要步骤 旨在聚焦数字广告核心业务 同时云基础设施和AI解决方案的拓展为核心业务带来新机遇 [5] - 近期整合努力主要针对平台板块 剥离Whow Games使公司能更专注于广告平台业务 利用效率、规模及AI推动盈利增长 [6] 业务结构 - 集团持续运营业务对应广告平台及AAA游戏发行业务 均属于平台板块 [8] - 终止运营业务对应Premium Games板块 在损益表中单独列示 [8]
活了8年的吃鸡,怎么还有这么多人玩?
36氪· 2025-08-28 00:49
今年 3 月份,游戏迎来 8 周年活动,在线人数重回百万,还来到了 140 万。 期间跟Aespa 的联名,也让 数据 一度向着百万在线冲刺。 至今,仍维持在每天七八十万的水平 。 你敢信?PUBG 这游戏活了 8 年,反而越活越年轻了。 就这么在 Steam 榜单的前列线,载歌载舞了 8 年。 既然如此,今天不妨唠唠这款" 老游戏 ",都在悄然发生哪些改变,怎么就老树开花了? | Most Played Games > | | Players Now | 24h Peak | | --- | --- | --- | --- | | Counter-Strike 2 | | 759,593 | 1,390,163 | | N DOTA 2 | Dota 2 | 374,224 | 791,670 | | PUBG: BATTLEGROUNDS | | 274,116 | 722,216 | | Delta Force | | 110,317 | 197,970 | | IPEN RETA | Battlefield™ 6 Open Beta | 103,155 | 337,108 | | Wallpaper ...
SEGG Media: A Burgeoning New Era of Growth and Long-Term Shareholder Value Creation
Globenewswire· 2025-08-27 20:05
核心观点 - 公司宣布进入新发展阶段 强化资本结构并执行战略收购和全球品牌扩张计划[1] - 公司拥有三大顶级域名 通过技术开发和收购获得市场份额 预计实现可持续收入增长[2] - 管理层强调业务转型已取得实质性成果 将重点实现即时收益而非仅长期股东价值[3] - 公司采取进攻型市场策略 区别于同业防御性重组 展现对商业模式的信心[4] 资本运作 - 获得4.5亿美元承诺融资 用于加速收购和扩张计划[2] - 正在推进多项战略收购 包括Veloce Media Group和Nook Holdings等平台[8] - 计划在未来两个财季完成多笔目标收购[2] 业务布局 - 运营三大数字资产平台:Sports.com、Concerts.com和Lottery.com[5] - 重点布局体育、现场娱乐、iGaming和数字媒体四大领域[2] - 专注于沉浸式粉丝互动、道德游戏和AI驱动的实时体验[5] 市场扩张 - 通过收购和合作伙伴关系扩大全球市场覆盖[2] - 重点拓展欧洲、中东和美洲等新国际市场[8] - 平台设计专门用于获取体育、娱乐和游戏领域的市场份额[2] 财务目标 - 预计收购将加速市场渗透、活跃用户增长和收入确认[2] - 增长战略以收入创造和纪律性收购为核心[8] - 强调同时实现即时收益和长期股东价值[3]
Churchill Downs Incorporated Completes Acquisition of a Majority of Casino Salem Project in New Hampshire
Globenewswire· 2025-08-27 20:01
交易完成与项目概况 - 公司已完成收购新罕布什尔州塞勒姆合资企业Casino Salem的大部分未偿权益 该交易赋予公司开发慈善博彩、娱乐和餐饮场所的权利 [1] - 交易初始阶段已于2025年7月9日开业 公司将继续制定计划并开始建设后续阶段 包括场馆品牌重塑、游戏区域扩张及多个餐饮概念引入 [2] - 收购资金来源于公司现有信贷安排 交易完成需满足常规交割条件 包括获得新罕布什尔州彩票委员会批准 [2] 公司业务背景 - 公司拥有超过150年历史 以肯塔基德比为核心资产 业务涵盖现场和历史赛马娱乐场所运营、在线投注业务发展以及区域赌场游戏资产收购与开发 [3] - 总部位于肯塔基州路易斯维尔 通过收购和运营扩张持续增强娱乐体验布局 [3] 项目发展计划 - 未来阶段建设将聚焦游戏楼层扩展和餐饮服务多元化 具体实施计划尚待最终确定 [2] - 项目品牌重塑将作为后续建设重点 以整合新收购资产进入公司现有娱乐网络 [2]
巨人网络2025中报:营收16.62亿元,同比增长16.47%
新浪科技· 2025-08-27 13:01
财务表现 - 2025年上半年实现营业收入16.62亿元 同比增长16.47% [1] - 归母净利润7.77亿元 同比增长8.27% [1] - 拟每10股派发现金红利1.50元 现金分红总额约2.84亿元 为连续第三年实施中期分红 [1] 核心产品表现 - 自研产品《超自然行动组》用户与流水呈指数级增长 7月同时在线人数突破100万 [1] - 《超自然行动组》稳居iOS免费榜TOP5及畅销榜TOP4 相关视频全网播放量超30亿次 [1] - 《原始征途》通过小游戏版本实现用户扩圈 首月新增用户586万 上半年累计新增突破2000万 [1] - 《原始征途》月均流水稳定维持在1亿元水平 [1] - 《球球大作战》玩法日参与率提升 5-6月新增用户与日活跃用户数同比大幅增长 [2] 用户增长与运营 - 《球球大作战》通过抖音及微信小游戏平台拓展用户 上半年累计新进用户超1100万 [2] - 《球球大作战》小程序日活跃用户超100万 且新进用户呈逐月攀升态势 [2] - 征途IP系列产品保持良好发展态势 持续推进"长青游戏"建设 [1]
Inspired Announces Proposed Sale of UK Holiday Parks Business to GENDA Inc.
GlobeNewswire News Room· 2025-08-27 11:00
交易概述 - Inspired Entertainment以约1860万英镑(2510万美元)现金向GENDA出售英国假日公园业务及相关休闲资产[1] - 交易预计于2025年第四季度完成 需获得监管批准并满足常规交割条件[3] - 公司将继续为出售资产提供游戏内容和平台服务 形成经常性收入来源[1] 战略意义 - 交易符合公司向数字化和可扩展模式转型的战略方向 提供更强长期增长潜力和更高利润率[2] - 出售有助于优化投资组合 提高数字EBITDA占比并改善公司整体EBITDA利润率[2] - 简化运营结构 转向更敏捷、资本和劳动力密集度更低的模式 增强资本配置灵活性[2] 资产详情 - 出售业务涉及在英国约170个家庭娱乐中心和成人游戏中心运营超过11000台娱乐和游戏机器[2] - 该业务目前归属于公司休闲板块 主要分布在英国各地假日公园和其他娱乐场所[2] 资金用途 - 出售所得净收益将主要用于偿还债务[3] 交易参与方 - Global Leisure Partners担任Inspired独家财务顾问[3] - Brown Gibbons Lang & Company担任GENDA独家财务顾问[3] - Hugh James担任Inspired法律顾问 Hill Dickinson担任GENDA法律顾问[3] 公司背景 - Inspired是全球领先B2B游戏内容、技术、硬件和服务提供商 业务覆盖约35个司法管辖区[5] - 公司为约50000台游戏机器提供系统支持 虚拟体育产品覆盖超过32000个零售点 数字游戏服务170多个网站 娱乐解决方案终端安装量超过16000台[5] - GENDA是全球娱乐公司 运营约1000家街机厅和14000个迷你游戏点 业务遍及日本、美国、中国、英国等9个国家和地区[7]