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三七互娱20250926
2025-09-28 14:57
公司概况 * 三七互娱成立于2011年 最初选择页游赛道并抓住其高速增长红利[3] * 公司2013年开始布局手游市场 并在次年见证手游市场规模超越页游[3] * 五年内公司实现了从页游到手游 从国内到海外 从代理到研发运营的全产业链布局[3] 核心竞争力 * 公司通过游戏工业化研发和运营能力 以及领先的流量运营(买量)能力构建竞争力[2][4] * 研发方面 内部设多个工作室和研究中台 高效率进行游戏开发 并针对不同赛道布局独立工作室[2][4] * 通过投资多家CP方补足自身产能不足[2][4] * 运营方面 推出自研天机和量子平台实现智能化运营和广告投放 提高广告投放效率250%[2][4] * 通过数据化产品模型使用户画像更完整 数值设计更平衡 降低研发发行人员的重复劳动负担[5] * 通过精准预测玩家生命周期价值提高用户付费转化率 凭借丰富数据积累制作吸引玩家的买量素材[7] * 与媒体渠道方建立良好合作关系 能以更低成本获取优质流量 保持较高ROI[7] 全球化战略与成就 * 公司2012年成立三七Games进军海外市场[6] * 出海业务贡献近四成收入 在国内厂商出海市占率达到7-8%[2][6] * 2020年推出《Puzzles and Survival》上线几年流水突破百亿 使公司成为国内出海TOP10游戏公司之一[2][6] * 产品《Puzzles and Survival》和《Puzzles and Kills》在2025年8月海外SLG预估流水Top 20中分别排名第11和第15位[4][11] 多元化战略与成就 * 公司拓展至卡牌 SLG及模拟经营等赛道[2][6] * 2021年推出《斗罗大陆魂师对决》 《逍遥异国》和《叫我大掌柜》等代表性产品 证明多元赛道拓展策略有效[2][6] * 通过先代理后自研的方法逐步深入理解各个赛道并实现成功[6] 应对行业变化 * 面对游戏行业增速放缓 公司依托强大的工业化研发与运营能力以及买量能力快速响应市场需求[2][7] * 通过拓展自研能力边界 布局多元品类 深度绑定优秀研发商以及储备丰富IP版权等方式应对行业变化[4][12] * 目前拥有超过20款储备新品 包括多个题材 并计划进行全球发行 其中10款为SLG类型[4][12] * 通过投资赋能与业务支持 与易娱网络 炎趣网络等多家优秀研发商形成深度合作 为构建多元化产品矩阵提供基础[12] 小游戏布局与成就 * 小游戏成为游戏行业新增量 2025年上半年对国内游戏市场贡献超过230亿元 同比增长超过40%[8][9] * 小游戏具有相对较低的研发成本 更快的转化效率 较少的平台抽成以及良好的竞争格局等优势[9] * 公司凭借页游时代积累的买量投放经验 在小游戏赛道占据显著地位[2][9] * 通过快速迭代推出多款月流水过亿的同类型小游戏 如《寻道大千》和《英雄没有闪》[9][13] * 今年1月份上线的《英雄没有闪》在国内市场轻松达到单月破亿流水成绩[13] * 公司计划持续迭代推出新产品 以期望占有15%~20%的市占率[13] 行业动态与出海市场 * 游戏行业整体增速有所下滑 需要新的增长引擎[7] * 消费者的碎片化娱乐需求愈发明显 短剧和小游戏的爆火持续至今[8] * 出海市场对于中国游戏厂商非常重要 但近年来竞争日益激烈[10] * 2022年和2023年由于国内外经济形势影响 中国游戏出海首次出现零增长甚至负增长[10] * 一些细分赛道如SLG(模拟经营类)仍有巨大潜力[10]
游戏ETF(159869)近5个交易日累计“吸金”达8.98亿元,备受资金青睐
搜狐财经· 2025-09-23 03:10
9月23日早盘,游戏板块持续震荡,游戏ETF(159869)现跌近1.5%,持续打开低位布局通道。游戏ETF(159869)近5个交易日累计获得资金 净流入达8.98亿元,备受资金青睐。 每日经济新闻 消息面上,9月22日,中国互动影视游戏《盛世天下》官方微博介绍,该游戏的全平台总销量(含海外)已超过一百万套。此外,相关数据显 示,《盛世天下》移动版自9月9日上线后,连续多日稳定在苹果iOS娱乐付费榜第一。若以官方售价39元计算,《盛世天下》全平台销售额已 突破3900万元。值得一提的是,《盛世天下》的海内外口碑仍在提升,讨论热度也居高不下,仅小红书的话题浏览量就超过了2.6亿次。事实 上,目前《盛世天下》仅上线了上篇《媚娘篇》,未来下篇《女帝篇》的上线,则有望进一步推动销售额增长。 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体 表现,关注游戏ETF(159869)布局机会。 公开信息显示,《盛世天下》是一部以中国唐代为灵感创作的互动影视游戏,背后制作公司为NewOneStudio,该公司曾于2019年制作了业内 首部出 ...
“作坊”里的丁磊,败给了“总办”里的丁磊
搜狐财经· 2025-05-16 13:22
财务表现 - 公司2025年Q1游戏收入240亿元,同比增长12.1%,重回双位数增长 [1] - 非公认会计准则下净利润同比增长31.8%至112亿元 [1] - 销售与市场费用同比大减33%至27亿元,营销费率降至9.4% [1] - 利润增速大幅高于收入增速的基本面理论上难以持续 [1] 产品表现 - 《燕云十六声》上线67日收获3000万玩家,成功接棒《射雕》稳住MMO赛道优势地位 [3] - 《漫威争锋》Steam日活自峰值40余万人回落至10余万人 [13] - 多款游戏停运,包括《天启行动》等十余款手游 [7] - 老产品如《蛋仔派对》风光不再,部分产品已两个季度未出现在财报中 [13] 战略调整 - 公司资源投入从移动端转向PC端,PC端收入占比从去年Q3的29.2%增至Q4的34.7% [9] - 多款自研产品优先PC端发行,如《燕云》《七日世界》《漫威争锋》 [7] - 立项逻辑从"饱和式打击"转向追求确定性,小众创新立项减少 [7] - 总裁办话语权提高,干预游戏商业模式到核心玩法 [9] 研发与运营 - 《燕云十六声》使用自研引擎弥赛亚开发,工业化生产面临挑战 [5] - 项目组产能向更具变现能力的多人内容倾斜,如优先推出帮战玩法"百业战" [5] - 内容交付能力受限,版本更新多次跳票,河西版本上线三个月后仍为半成品 [5] - 自研引擎迭代重构公司产能与"跟随"能力 [6] 管线与创新 - 520发布会展示的自研新品仅《万民长歌:三国》《漫威:秘法狂潮》等寥寥几个 [11] - 品类创新优势正在消弭,立项新品速度自去年起明显减少 [9][10] - 曾经催生《阴阳师》《第五人格》的小作坊式创新模式难获资源支持 [10] 行业竞争 - 天然具备渠道能力的游戏厂商仅余腾讯与心动 [1] - 《漫威争锋》面临《守望先锋》回归的分流 [13] - 《燕云十六声》在MMO赛道形成独特竞争力,但模式割裂隐患存在 [3][5]
游戏+AI没有噪音,从千篇一律走向千人千面
36氪· 2025-05-14 08:05
AI新三年,从技术探讨,到产品应用,一步一步更实际,更落地。 游戏作为科技进步先行试验田,又因科技的发展迸发出了哪些新可能? 近期,36氪游戏受邀参加「创新壬」的播客节目,以身处行业中"新"媒体代表的身份,与"新"资本代表「Pacer venture studio」创始合伙人朱春涛一起,围 绕和游戏&AI有关的新技术、新市场、新玩家展开讨论,聊聊未来的新趋势。 扫码收听本期全部内容 【嘉宾介绍】 朱春涛 | Pacer venture studio 创始合伙人 Future of AI Driven Creativity,让每个创意都能被世界看到。 刘士武 | 36氪游戏 主编 以科技视角,解析游戏产业发展浪潮。 以下为对话实录内容(有删减): 游戏+Venture studio的独特结合 创新壬:我们发现今年确实出现了很多不同形态的新基金。模式上各有千秋,但大家都是在新时代在做一些新的事情,那你们为什么会选择游戏这个行业 切入呢?你会觉得游戏和venture studio 这个模式上会有更好的结合度吗? 春涛:分内因和外因来讲。内因来说,我们团队背景具备丰富的游戏产业上下游的资源以及经验,这个方向我们能有相 ...