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注意力经济
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提出人形机器人去打比赛的人,一定是个天才?
36氪· 2025-05-30 12:12
人形机器人赛事的核心价值 - 赛事是人形机器人技术展示和市场认知突破的关键窗口,通过直观的视觉冲击(如格斗动作、协作任务)比技术白皮书更具传播力 [1] - 比赛时代开启的标志性事件包括亦庄马拉松(十几台机器人同台)、宇树科技拳击赛等,形成产业曝光度+商业化+技术迭代的闭环 [1][5] - 赛事本质是"注意力经济"向商业价值的高效转化,初创企业可通过赛事获得千万级融资和头部企业合作机会,例如松延动力在马拉松后订单和估值双增 [2] 赛事类型与技术验证方向 - 比赛分为两大方向:马拉松/拳击赛侧重运控能力和本体结构设计,无锡运动会/2025国际大赛侧重操作能力和脑体协同能力 [3] - 马拉松赛事要求21公里复杂地形移动,考验感知系统实时决策("大脑")、运动控制("小脑")、本体稳定性及电池续航 [5] - 2025国际大赛设置工业场景(汽车贴标、料箱搬运)、家庭场景(桌面整理、衣物折叠)、全地形动态环境(上下斜坡)等任务 [5] 赛事对产业链的推动作用 - 赛事是多维度技术验证平台,覆盖高负载、复杂地面适应、双臂协作、算法泛化等核心指标,转化为可观测的工程标准 [6][7] - 比赛暴露技术短板(如续航、地形适应力、AI决策效率),直接驱动企业加大研发投入,例如DARPA的DRC比赛推动灾难响应技术 [7][8] - 国际级赛事整合上下游资源,吸引零部件供应商、软件开发商参与,需求缺口传导至供应链驱动传感器精度升级、电机轻量化 [8] 商业生态与创新模式 - 赛事复制传统体育IP商业逻辑,如加速进化通过足球赛直播提升品牌标签,构建"竞技悬念-流量-广告/异业合作"链条 [11] - 用户参与式创新案例:加速进化与FROD联合开发UFB搏击游戏,支持遥控手柄操作人形机器人,形成技术-娱乐联动 [12] - 赛事培育"电竞生态"潜力,可能衍生专业战队、IP运营,构建类似世界杯的"技术-商业-娱乐"共生关系 [14][15]
微博一季报:“热搜”稳坐泰山,“智搜”跃跃欲试
36氪· 2025-05-23 10:35
财报表现 - 2025年一季度总营收3.969亿美元(约28.83亿元人民币),调整后运营利润1.295亿美元(约9.43亿元人民币),超华尔街预期 [1] - 广告和营销营收3.39亿美元同比持平,其中非阿里广告收入2.96亿美元同比下降6%,主因网络游戏及手机行业收入贡献减少 [1] - 增值服务营收5770万美元同比增长2%,受益于会员服务增长 [1] - 月活跃用户5.91亿,日活跃用户2.61亿 [1] 热搜生态 - 一季度上榜热搜4.3万条,月均1.4万条同比增20%,娱乐类占比最高,其次为社会、体育、企业内容 [3] - 热搜平均在榜时长2小时,影视剧《漂白》和《哪吒票房》位列超24小时在榜热搜前二 [3] - 2024年全年热搜16.2万条同比增20%,巩固公共讨论影响力 [3] - 企业热搜中DeepSeek(385次)和小米因AI及汽车热度分列Q1前二 [4] - 车企/手机厂商将微博作为营销核心,通过中性热搜影响消费决策 [5] 竞品对比 - 微信封闭性限制热点传播速度,抖音娱乐化削弱严肃议题深度 [4] - 小红书热点榜模仿热搜机制,但需突破公信力建设与内容平衡问题 [5] AI产品"智搜"进展 - 2024年推出基于大模型的AI搜索,2月接入DeepSeek-R1大模型,3月MAU环比增300% [6][8] - 2月日均使用量突破800万同比增306%,使用频次同比增33% [8] - 产品设计聚焦非结构化信息处理,优先引用认证账号/权威媒体内容,绑定热搜生态 [9] - 文娱与社会民生为两大核心领域,热搜TOP3包括"关税"、"金价"及娱乐话题 [11] - 提升用户搜索量5%并增强留存,但4月因隐私爬取争议遭用户抵制 [11] 平台战略方向 - 坚持热搜枢纽地位,强化议程设置能力与跨圈层传播优势 [3][4] - 通过智搜整合PUGC内容、KOL矩阵及热搜生态,结构化呈现信息 [9] - 垂类领域深耕完善"用户创造-平台聚合-品牌利用"的商业循环 [13]
“名场面”不能“有句无篇”(艺海观澜)
人民日报· 2025-05-19 22:01
行业趋势分析 - "名场面"已成为互联网传播语境下大众文艺的普遍现象,通过精心打造经典片段赢取关注 [1] - 短视频、短剧等创作领域积极总结"名场面"打造公式,试图复制经典成功经验 [1] - 随着生活节奏加快和注意力稀缺,"名场面"承担着传播突破口和引爆点的角色 [2] 创作模式转变 - 文艺创作从"如何讲好故事"转向平衡故事性与注意力吸引 [3] - 微短剧以弱化情节、强化情绪见长,"名场面"体现类似的叙事自觉 [2] - 部分作品基于大数据分析反向设计"名场面",导致脱离剧情的错置感 [3] 市场反馈与问题 - 观众因《只此青绿》中"青绿腰"片段进入剧场观剧,显示"名场面"的引流效果 [2] - 存在"有句无篇"现象,部分作品精华仅集中在几分钟的"名场面" [3] - 跟风模仿导致场景同质化,采用夸张煽情手法引发观众尴尬 [3] 创作价值导向 - "名场面"应建立在饱满的情节逻辑、情感逻辑和表演逻辑基础上 [4] - 创作者需平衡市场回应与艺术自觉,避免被流量迷惑 [4] - 优秀作品需通过扎实内容托举"名场面",串联时代文艺长廊 [4]
超50%长剧亏损,爱奇艺CEO说出了做短剧的根源
搜狐财经· 2025-04-30 12:44
公司战略转型 - 公司将极速版App更名为"爱奇艺微短剧",成为国内首个推出独立微短剧应用的长视频平台[1] - 推出"跳看"功能,借助AI重构用户视频观看逻辑以应对"短而精"视频娱乐需求[1] - 计划重复2021年政策,减少剧集数量、聚焦头部作品,放弃四类低效内容(迎合向、悬浮向、赔钱、无创新)[5][6] - 2025年转型目标为适应新时代,行业共识将剧集压缩至12集以内[8] 行业现状分析 - 长视频行业盈利困难,100部电视剧中仅30%盈利、30-40%不亏损,超一半项目亏损[3] - 电视台采购按集计价+明星高片酬导致"注水剧"泛滥(集数达80-90集),形成"龙头烂尾水蛇腰"现象[6] - 短剧崛起后用户转向碎片化娱乐,"注水剧"收视率下滑并陷入亏损[8] - 用户单屏幕注意力时长从2004年2.5分钟降至2021年47秒,长视频平台在注意力经济竞争中落后[10] 业务布局调整 - 自制内容占比已达关键剧集的70%,强化内容控制力[3] - 采用"长+短"双平台策略:主App专注付费长视频,微短剧App主打免费广告模式[12] - 加码短剧旨在争夺被短视频平台占据的用户时长,形成差异化竞争[12] 管理层观点 - CEO龚宇指出长视频周期长、资本负担重,需缩短制作周期减轻压力[6] - 首席内容官王晓晖曾强调聚焦A+/S级广谱题材,放弃垂类内容因"机会成本太高"[5][6] - 总裁刘文峰提出需解决47秒注意力时长挑战,呼应学术研究数据[10]
反思碎片阅读,年轻人渴望恢复「文化体力」
36氪· 2025-04-29 13:38
文章核心观点 - 当代年轻人面临“文化体力”衰退问题,表现为深度阅读专注力下降和碎片化信息依赖,2023年成年国民人均每天阅读23.38分钟,而接触手机106.52分钟 [1] - KIC知识艺术节通过打造“无界的大学”理念,以“校区、园区、社区”三区融合模式,提供深度文化内容体验,对抗信息过载 [5] - 实体书店在大学路街区通过政府与社区运营方扶持实现复兴,形成“书店一条街”生态,成为知识型社区核心载体 [9][10] - 知识夜校第三期以“人群无界、空间无界、资源无界”模式,构建城市“精神健身房”,48节课程覆盖多元领域 [23][25][26] - 活动通过社交媒体传播重构注意力经济,KIC知识艺术节话题获几十万浏览量,形成青年文化新图景 [29][31] 大学路美好书店节 - 作为上海书展旗下品牌首次落地大学路,汇聚100+灵感摊位,包含出版社、书店、文创品牌 [5] - 大学路片区为上海密度最高“书店一条街”,汇集8家书店包括复旦旧书店、谜芸馆、悦悦书店 [5] - 活动期间推出30多场“人文大咖”分享会及10多场高校戏剧演出,强化街区人文体验 [5] - KIC创智天地对书店提供选址支持、租金优惠及资源对接,助力小众书店生存 [9][10] KIC知识艺术节活动设计 - 活动持续14天,推出40余场文化活动,覆盖阅读、艺术、AI科技等领域 [5] - 设计“灵感漫游地图”,联合11家商铺推出书籍联名特调套餐,融合文学与消费场景 [12] - 举办“大学路可阅读”诗歌展,展示10首山区儿童创作诗歌,拓展公共艺术空间 [14] - 联合富士体验店推出环保主题展览,以影像重塑废弃塑料的艺术价值 [16] 知识夜校运营模式 - 第三期课程包含48节精品课,涵盖板式网球、音乐、素描等多元领域 [21] - 首次引入“非遗手作工坊”“数字艺术创作”等新兴课程,与上海学生戏剧联盟合作即兴戏剧工坊 [23] - 夜校成果与知识艺术节IP绑定,优秀作品可登上“灵感市集”展示 [23] - 实现跨年龄、跨职业学员共同参与,课堂延伸至百年老洋房、体育场等非传统空间 [25][26] 社区生态与影响力 - B站百大UP主“不刷题的吴姥姥”在悦悦书店举办科普讲座,激活书店知识传播功能 [14] - 通过silent disco、摄影展等活动将知识嵌入咖啡馆、文创店等街区空间 [17] - 活动推动大学路成为“可阅读、可漫步、可灵感激发”的知识型街区,提升社区归属感 [17] - KIC创智天地将高校学术资源、园区科技力量与社区生活气息深度融合,形成有机创新生态 [26][31]
83亿破纪录收购案背后:分众如何催生百亿电梯媒介帝国?
吴晓波频道· 2025-04-26 16:55
行业并购事件 - 分众传媒以83亿元收购新潮传媒 创下中国户外媒体并购案金额之最[2] - 并购后双方市场份额将从14 5%和2 7%提升至17% 形成"分众+新潮"双超格局[22] - 合并后媒体终端总数达284万台 日均触达人群超5 8亿[24] 电梯媒体核心优势 - 电梯场景实现79%触达率 远超互联网广告数倍[7] - 用户主动关注度达45% 显著高于传统户外广告的7%-11%[8] - 完整广告播放时长可达15秒 完播率远超互联网广告不足2秒的95%碎片化曝光[11] - 高频重复触达(9-16次)可有效建立品牌心智 如妙可蓝多等案例[9][10] 商业模式比较 - "种树"模式通过中心化媒体集中引爆 比"种草"模式更能建立社会共识[14][15] - 品牌资产贡献70%长期销售 但企业90%精力投入短期流量[17] - 分众CPM稳定在5-10元区间 抗周期性强于互联网平台逐年攀升的CPM成本[19] 企业战略布局 - 分众覆盖300城250万终端 主攻高端商务场景 年营收超百亿 净利率40%[23] - 新潮布局200城74万智能屏 专注社区场景覆盖1 8亿家庭用户[24] - 合并后形成"商务+社区"全场景网络 智能投放系统可实现"千楼千面"精准营销[24] - 海外业务已拓展至7国100城 契合"一带一路"战略导向[25] 行业发展趋势 - 电梯广告正成为消费升级基础设施 助力国牌出海与区域市场开发[24] - 物理空间连接价值被重估 在算法时代重构品牌与消费者关系[27] - 未来将挖掘"数字新基建"价值 成为数据资产沉淀池[26]
你放不下手机,是因为现在的 APP 越来越像老虎机丨晚点周末
晚点LatePost· 2025-03-30 12:00
智能手机与数字媒体的普及与影响 - 智能手机是人类有史以来采用速度最快的技术,在美国其普及率从40%增长到75%仅用了3年,而电视花了5年,个人电脑和互联网花了10年 [2] - 智能手机集成了通信、生产力、娱乐和阅读功能,攫取了所有设备背后的注意力经济商业模式 [2] - 中国人每天花在数字媒体上的时间约为6小时,是7年前的两倍;美国人更为夸张,每天平均使用时间在11到13小时,每个美国家庭的联网设备平均有25台 [2] 平台的商业模式与用户操控策略 - 平台的商业目标是最大化用户数量和使用时长,其机制设计旨在让用户“上瘾”,内部策略称为“钩子”,分为吸引、留存、转化三个阶段 [3] - 平台花1块钱就能让用户停留时长增加2个多小时,打开APP次数至少增加10次;用户10天内只要随便下一单,平台花出去的1块钱就能回本 [3] - 平台通过建立详细的用户画像(如性别、居住地、月收入、人生阶段)和行为数据(如视频完播率、停留时间)来驱动推荐算法,实现“协同过滤” [3] - 风险投资人徐新反思错过拼多多是因为未能理解其“Costco + 迪士尼”模式,即通过“贪便宜的快乐”和“玩游戏的快乐”吸引用户,例如“多多果园” [3] 数字成瘾的社会问题与行业反思 - Facebook前副总裁查马斯·帕利哈皮提亚承认对创建Facebook感到“极为内疚”,指出由多巴胺驱动的短期反馈循环正在摧毁社会运转的方式,影响公民对话、合作和信息真实性 [3] - 纪录片《监视资本主义:智能陷阱》中超过20位硅谷内部人士揭密了科技公司让用户上钩的伎俩,但大公司势力强大,此类讨论是少数 [3] - 全球开始关注未成年人数字成瘾问题,例如澳大利亚通过法律禁止16岁以下儿童使用社交媒体,中国两会代表也提出类似建议 [4] 数字媒体对大脑功能的影响 - 人类大脑前额皮质约在二十五六岁完全发育成熟,负责集中注意力、情绪控制和自控等功能;数字媒体改变了前额皮质,让其承受过多压力 [5][6] - 一项“媒介注意力持续时间”研究发现,数字原住民的注意力持续时间(2分15秒)比数字移民(3.5分钟)下降了约36%,仅过了一代人媒介切换速度就增长了约60% [8] - 媒体多任务处理会导致“过滤失败”,即过滤无关信息的能力下降,并产生效率更高的错觉,实质是前额皮质不堪重负 [9] - 大脑发育早期接触屏幕可能造成注意缺陷多动障碍(ADHD),青少年时期过多接触屏幕容易导致情绪失控,长期接触屏幕的孩子大脑会出现皮质萎缩和语言区域变薄 [9] 驱动用户行为的“匮乏循环”机制 - “匮乏循环”由三个要素构成:机会(可能得到有价值的事物)、无法预测的奖赏(带来兴奋感)、快速重复性(行为重复速度越快,重复可能性越高) [11] - 人类容易掉入“匮乏循环”源自“匮乏大脑”,是祖先为在不确定性中坚持搜寻资源(如食物)而进化出的古老生存机制 [11] - 嵌入无法预测奖赏的广告能增加40%的顾客参与度,产生7倍的转换率 [13] 匮乏循环在各类应用中的具体应用 - 社交媒体发帖提供了提高社会地位的机会,每一个通知(转发、点赞、评论)的无法预测性类似老虎机滚轮旋转 [13] - 购物APP设计得像线上赌场,由算法驱动的AI导购带领顾客穿越无数商品,并辅以“特殊”优惠、“独家限时”折扣等无法预测的奖赏 [13] - Netflix的“自动播放”功能造成了其在观看时间上的最大增幅;YouTube的自动播放算法会引导用户连续观看更极端与两极化的视频 [13] - 健康APP的游戏化数据(如每日步数、心率)作为无法预测的奖赏,诱导用户每天多次查看,甚至替代专业意见 [14] - Tinder原首席产品官承认其产品是“无法预测的奖励游戏”,从赌博行业汲取灵感,付费墙提供更多配对机会以创造愉快经验 [14] 习惯与成瘾的区别及改变可能 - 习惯到成瘾之间存在广阔空间,当前额皮质减少监控而奖励中枢获得掌控权时,习惯便转为上瘾 [14] - 越南战争期间,对海洛因上瘾的美国军人回国后仅有5%在一年内复发,因为回家比海洛因更有吸引力,说明环境改变和新的热情、使命与社群感能打破成瘾循环 [14] - 打破匮乏循环的方法包括做出重大生活改变以引入更诱人的新机会和奖赏,或用户改变在APP中的活动目标,使其无法被公司量化操控 [15]