二次元游戏
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报告:2025年国内游戏收入3507亿元,同比增长7.68%
21世纪经济报道· 2025-12-19 09:22
报告内容显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿 人,同比增长1.35%,两项数据均创历史新高。 国产自研游戏方面,2025年,我国自主研发游戏国内市场实销收入2910.95亿元,同比增长11.64%。张 毅君表示,高速增长除了得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来了明显增量。 南方财经全媒体记者 吴立洋 上海报道 12月19日,2025中国游戏产业年会大会在上海市徐汇区举办,中国音像与数字出版协会第一副理事长、 游戏工委主任委员张毅君发布了《2025年中国游戏产业报告》。 张毅君表示,市场收入与用户规模同步增长并再创新高的主要原因,一是移动游戏品质提升,二是多款 头部长青游戏优化运营,三是小程序游戏增长强劲,四是产品多端互通玩家数量得以扩张。 主机游戏方面,2025年国内主机游戏市场实际销售收入83.62亿,同比增长86.33%,延续了三年来的高 速增长态势。 电竞产业方面,2025年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1700.51亿元,同比增长18.96%。 从题材来看,2025年二次元游戏市场282.81全年收入293.48亿元,同比下 ...
中国游戏正迎来出海黄金期,游戏ETF(159869)近5个交易日累计“吸金”14.04亿元
每日经济新闻· 2025-10-14 06:42
市场表现与资金流向 - 游戏板块在10月14日午盘持续震荡,游戏ETF(159869)下跌约0.5% [1] - 截至10月13日,游戏ETF(159869)近5个交易日累计获得资金净流入14.04亿元,产品规模达107.48亿元 [1] 行业动态与厂商表现 - 东京游戏展近日在日本召开,中国厂商参与度持续提升,腾讯、网易、鹰角等头部厂商在展会期间发布了最新二次元游戏视频及试玩 [1] - 中国二次元游戏在人物设计及玩法设计上具有差异化亮点,吸引了大量日本玩家关注,多数日本玩家表示玩过不止一款中国游戏 [1] 机构观点与行业前景 - 中国游戏厂商通过高规格项目投入已在海外市场逐渐站稳脚跟,尤其在二次元游戏领域向日本实现文化输出,凭借精美制作和差异化玩法获得玩家认可 [1] - 多端化发行逐渐成为中国游戏厂商出海标配,行业看好中国厂商在研发制作和本地化运营方面的潜力 [1] - 游戏板块受到AI、内容创新、商业化模式变革等多重因素催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映A股动漫游戏产业整体表现 [1]
资金逆市布局,游戏传媒ETF(517770)连续3天获净流入,捕获港股龙头机遇
新浪财经· 2025-10-14 05:24
指数及ETF表现 - 中证沪港深游戏及文化传媒指数成分股涨跌互现,大麦娱乐领涨5.05%,中公教育上涨4.26%,华图山鼎上涨1.95%,哔哩哔哩-W领跌 [1] - 游戏传媒ETF最新报价为1.22元 [1] - 游戏传媒ETF近3天获得连续资金净流入,合计净流入505.63万元,最高单日净流入246.86万元,日均净流入达168.54万元 [1] 行业动态与趋势 - 东京游戏展近日召开,中国厂商腾讯、网易、鹰角等参与度持续提升,并在展会期间发布了最新二次元游戏视频及试玩,吸引了大量日本玩家关注 [1] - 日本玩家反馈显示,多数玩家玩过不止一款中国游戏,并认为中国二次元游戏在人物设计及玩法设计上极具差异化亮点 [1] - 中国游戏厂商通过高规格项目投入已在海外站稳脚跟,国产二次元游戏凭借精美制作和差异化玩法实现对日本的文化输出,并成功捕获众多玩家心智 [1] - 多端化发行逐渐成为中国游戏厂商出海的标配策略 [1] 指数构成与权重 - 游戏传媒ETF紧密跟踪中证沪港深游戏及文化传媒指数,该指数从内地与香港市场选取50只业务涉及游戏、影视、广播电视、营销、出版、教育及文化演出等领域的上市公司证券作为样本 [2] - 截至2025年9月30日,该指数前十大权重股包括快手-W、腾讯控股、分众传媒、巨人网络、哔哩哔哩-W、恺英网络、岩山科技、昆仑万维、利欧股份、三七互娱,前十大权重股合计占比56.63% [2]
为了这个6000亿市场,互联网大厂又“打起来”了
36氪· 2025-08-25 03:07
行业规模与用户基础 - 泛二次元用户规模达5.03亿人,接近网民规模的一半,泛二次元及周边市场规模达5977亿元[1] - 中国二次元消费市场规模超千亿[1] - Z世代年可支配收入总额达13万亿元,其中95%为泛二次元用户[3] - 二次元周边衍生市场规模从2016年53亿元上升至2023年1024亿元,复合年增长率52.7%,占二次元产业规模比例从28.0%上升至46.1%[9] 内容生态增长 - 小红书二次元与游戏内容发布量增速分别达175%与168%,仅次于时尚与美食[1] - 漫画市场规模从2016年3亿元增至2023年68亿元,复合年均增长率56.2%;动画市场从54亿元扩至324亿元,复合增速29.2%[3] - 二次元话题在抖音、快手播放量分别达6589亿次和1755亿次[1] - B站动画短剧2025年第一季度单月流水突破1000万元,季环比增速近140%;2024年内容消费量超1000亿,保持两位数百分比同比增速[4] 平台竞争与布局 - 腾讯视频2025年释出近90部二次元项目[1] - 阅文集团2024年上半年归母净利同比大增68.5%,IP衍生品业务GMV达4.8亿元[1] - 抖音2024年第四季度动画短剧看播用户达13亿,付费规模超2000万[4] - 小红书95后用户占比50%,00后占比35%,50%用户来自一、二线城市,女性用户占比70%[30] 商业变现与案例 - 成都天府红商场2024年1至5月销售额同比激增150%,周末及节假日增幅超200%;"二次元""谷子"等关键词搜索热度环比增长120%[10] - BW2025漫展期间上海文旅预订增速环比上涨35%,火车票搜索量环比增长36%,机票预订量同比上涨近50%,周边高星酒店增速达475%[10] - 米哈游旗舰店2024年双11成为天猫第一个破亿的潮玩品牌旗舰店,总成交额超过泡泡玛特[12] - 抖音拆卡赛道近半年搜索指数平均值达54.1万,同比增长452.84%[20] 变现挑战与困境 - B站2025年一季度IP衍生品业务收入4.7亿元,同比下滑4%;该业务连续多个季度下滑,2023年一季度收入5.1亿元(同比降15%),2024年一季度收入4.8亿元(同比降5.1%)[14] - B站大会员数量在2190万至2270万间徘徊,增长近乎停滞;2024年第四季度日均活跃用户环比下滑400万,月活跃用户环比下滑800万[15] - B站IP衍生品高度依赖外部版权,自有原创IP占比不足20%;3年内内容版权及相关授权费用预计最高花费26.099亿元[17][18] - 二次元移动游戏市场收入2024年下降7.44%,2025年上半年再降8%;《原神》《崩坏:星穹铁道》难稳坐移动端前十[23] - 2023年至少33款二次元新品发行,2025年新品寥寥;腾讯《白夜极光》、网易《非人学园》等项目关停[24] 产业链利润压力 - 抖音拆卡赛道TOP200账号中81个带"拆卡"标识,22个粉丝量不足1万,46个粉丝量在1万至10万间[20] - 主播四个月营业额100万元,扣除成本后实际到手不足10万元[21] - 2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,但2025年一季度多地谷子店密集闭店[21] 互联网流量背景 - 中国移动互联网月活跃用户规模达12.35亿,同比增速大幅下滑,行业进入高存量发展时期[26] - 电商流量成本近年翻10倍不止;长视频平台获客难度提升,会员总量接近饱和;短视频陷入流量困境[27]