Gaming

搜索文档
解码中国游戏买量十年
21世纪经济报道· 2025-08-19 23:05
中国游戏行业买量发展历程 - 过去十年间买量成为中国游戏厂商必须掌握的核心技能 从依赖应用商店渠道转向自主买量投放[1] - 2015年前后移动游戏兴起 应用商店成为最重要分发渠道 厂商采用联运渠道服、CPS等方式换取宣传资源[4] - 2014年硬核联盟成立 2015年小米腾讯等推出开发者扶持计划 渠道话语权加强[4] - 4G普及和社交媒体崛起推动买量成为核心策略 厂商建立CPC/CPT/CPA模型优化投放[5] - 早期市场玩家增长快、品类空白 粗放式买量即可盈利 策略精细化厂商占得先机[5] 出海买量挑战与调整 - 海外市场平台碎片化 归因机制差异 隐私政策收紧 粗放模式难以为继[1][6] - 国内集中微信抖音等大平台 海外分散Facebook/Google/Meta/TikTok等[7] - 国内依赖设备参数归因 海外使用GAID/IDFA通过第三方平台追踪[7] - 国内多账号重复投放模式在海外失灵 触发末次点击机制推高成本[8] - 厂商组建本地团队 国内线上与海外线下配合 适应后买量效果全球领先[9] - 出海思路转变 从全球通投转向细分市场 关注T2/T3市场精细化运营[9][10] 隐私政策影响与应对 - GDPR/CCPA等政策出台 苹果ATT限制IDFA 谷歌隐私沙盒模糊个体信息[11] - 投放可追踪性下降 定向不精细 归因准确性降低[11] - 行业达成数据协同共识 平台与广告主通过API/server-to-server方式共享数据[12] - 采用增量测试等实验手段 结合第三方数据提升归因灵活度[12] - 经过3-4年摸索 回归设备层级数据概率归因方式[12] 买量成本与策略演变 - 2024年上半年TOP100游戏买量金额近100亿元 2025年上半年同比增长86.6%至180亿元[13] - A股游戏公司销售费用率从2020年24%升至2023年29%[14] - 效果广告边际效应递减 行业向品牌与效果广告并重转变[14] - 效果广告触达人群有上限 需品牌效果并行挖掘[14] - 用户更信任主播真实游玩内容 影响购买决策[14] - AI大模型提升投放效率 Unity新一代AI平台安装量和内购金额提升15%-20%[15] - 投放逻辑向自动化智能化发展 机器学习替代人工作业[15]
Enthusiast Gaming Announces Updates on Divestment of Direct Sales Business
Globenewswire· 2025-08-19 21:31
交易核心信息 - Enthusiast Gaming与Vertiqal Studios Corp达成具有约束力的意向书 由VSC主动提出收购公司的直销业务线[1] - 交易涉及实体和资产与公司2025年7月7日公告中拟剥离的直销业务线一致 此前非约束性意向书已终止[1] - VSC将以90万加元现金对价收购直销业务线及相关实体 该笔款项已作为不可退还定金支付[2] - VSC将承担截至交易完成日直销业务线及相关实体的所有现存及持续负债[2] - 截至2025年6月30日 被收购业务净负债头寸约为260万美元[2] - 交易预计于2025年9月5日左右完成[3] 公司业务概况 - Enthusiast Gaming主营游戏工具、平台及体验服务 拥有并运营包括U.GG、Icy-Veins、TheSimsResource、PocketGamer、Addicting Games和Fantasy Football Scout等知名游戏资产[4] - 公司通过程序化广告、订阅服务和活动产生收入 重点拓展自有IP及深化用户直接互动[4] - 旗下B2B活动系列PocketGamer Connects具有全球影响力[4] 联系信息 - 公司首席执行官:Alex Macdonald[5] - 投资者联系邮箱:investor@enthusiastgaming.com[5] - 媒体联系邮箱:press@enthusiastgaming.com[5]
Snail(SNAL) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-19 21:30
财务数据和关键指标变化 - 第二季度净收入同比增长至2226万美元 主要驱动因素包括ARK Survival Ascended平台订阅收入增加330万美元 ARK Mobile收入增长60万美元 其他游戏收入增长40万美元 但被递延收入增加370万美元和BellRite收入减少300万美元部分抵消 [22][23] - 上半年净收入同比增长18.4%至4230万美元 主要来自ARK Survival Ascended订阅收入610万美元和ARK Mobile收入增长190万美元 但受BellRite收入减少220万美元等负面因素影响 [23][24] - 第二季度净亏损1660万美元(去年同期净利润230万美元) 主要由于人力成本、研发及营销费用增加 以及1290万美元递延税资产估值备抵 [24] - 上半年净亏损1850万美元(去年同期盈利50万美元) 主要因运营开支增加及1230万美元所得税准备金 [24] - 第二季度预订量同比增长18.5%至2710万美元 主要受ARK Survival Evolved促销及ARK Lost Colony预售推动 [24][25] - 上半年预订量同比增长16.3%至4940万美元 主要来自ARK Survival Ascended DLC及ARK Lost Colony预售 [25] - 第二季度EBITDA为-240万美元(去年同期310万美元) 主要受净亏损扩大影响 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 核心游戏业务 - ARK Survival Ascended和Evolved平均DAU达157,085 累计游戏时长41亿小时 用户平均游戏时长161小时 [13] - ARK Mobile下载量突破690万次 季度平均DAU达104,000 [13] - ARK Survival Ascended通过PlayStation Plus获800万次下载 [15] - ARK Survival Evolved促销期间销量增长3.8倍 日均销量增长超3000% 峰值同时在线玩家达66,000 [17] - ARK Mobile在Genesis Part One发布周 首次下载量增长27.4% DAU增长17.8% [16] 独立游戏业务 - 第二季度发布5款新独立游戏:The Journey Begins、Chasmophere、Castle of Secrets、Robots at Midnight、The Last Airship [14] - 发行商促销活动带动Bellwright、West Hunt等独立游戏表现提升 [17] 影视业务 - 互动影视子公司推进10部短剧联合开发 预计未来数月发布 [11] - 开发首款恋爱模拟游戏《The Fame Game: Welcome to Hollywood》 开发周期短且成本可控 [11][20] 各个市场数据和关键指标变化 - Steam平台:ARK Survival Ascended创2025年峰值同时在线记录 发行商促销期间日均销量达非促销期10.8倍 [16][18] - PlayStation平台:ARK Survival Ascended通过PS Plus获800万下载量 [15] - 移动端:ARK Mobile累计下载690万次 Genesis更新推动下载量增长27.4% [13][16] 公司战略和发展方向 游戏业务战略 - 持续更新ARK系列内容 重点开发ARK Lost Colony(首张专为Ascended设计的地图) [19] - 计划发布多款新游戏包括Honeycomb、Echoes of Elysium等 [20] - 通过发行商促销活动提升独立游戏曝光度 [18] 稳定币战略 - 推出专有美元稳定币项目 已成立全资子公司Snail Coins LLC [31] - 聘请加密货币专家Dr George Chow及顶级法律顾问团队 [30][31] - 通过ATM融资启动资本储备建设 [31] - 项目受《GENIUS法案》监管框架推动 [28][29] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 认为稳定币项目与游戏业务存在协同效应 可创造长期ROI [7] - 行业竞争方面 强调ARK在沙盒生存游戏市场的持久地位 [15] - 对稳定币项目持乐观态度 认为能填补数字支付基础设施缺口 [27] - 预计双轨战略(游戏+稳定币)将创造互联价值 [12][33] 其他重要信息 - Aquatica DLC存在技术问题 已提供版本回退方案 [19] - 截至Q2末现金及等价物790万美元 [26] 问答环节所有提问和回答 (原文未包含具体问答环节内容) [34]
2025-2031全球及中国休闲游戏行业需求预测及投资风险展望报告报告
搜狐财经· 2025-08-19 17:34
核心观点 - 报告对2025-2031年全球及中国休闲游戏行业进行需求预测和投资风险展望 涵盖市场规模、区域分析、竞争格局、产品类型和应用细分等关键领域 [1][3][4] 市场概述 - 休闲游戏按产品类型分为三消游戏、益智游戏、纸牌游戏、棋盘游戏和其他类别 [3] - 按应用分为联网游戏和单机游戏两大类 [3] - 行业发展具有特定特点并存在进入壁垒 [3] 行业规模及预测 - 全球休闲游戏总体规模2020-2031年以百万美元为单位进行测算 [4] - 中国市场休闲游戏总体规模2020-2031年同步进行预测 [4] - 中国市场总规模占全球比重在2020-2031年间持续分析 [4] 区域市场分析 - 全球主要地区包括北美、欧洲、亚太、拉美和中东及非洲 [4] - 北美涵盖美国和加拿大市场 [4] - 欧洲重点包括德国、英国、法国和意大利等国家 [4] - 亚太主要国家/地区包括中国、日本、韩国、中国台湾、印度和东南亚 [4] 竞争格局 - 全球市场主要厂商2020-2025年休闲游戏收入进行分析 [4] - 2024年全球Top 5厂商市场份额集中度分析 [4] - 全球厂商分为第一梯队、第二梯队和第三梯队 [4] - 中国本土主要企业2020-2025年休闲游戏收入分析 [4] 主要厂商分析 - 全球主要厂商包括Kwalee、Supersonic Studios、Ubisoft Entertainment、Tastypill、Zynga Inc、SayGames、Gismart、BoomBit、Voodoo、NetEase Games、YSO Corp、Kevuru Games、Good Job Games、Lion Studios、Playgendary、Goodoo Games和Tencent Games [5][6][7][8] - 各厂商提供休闲游戏产品规格、参数及市场应用信息 [5][6][7][8] - 厂商2020-2025年休闲游戏收入及毛利率数据披露 [5][6][7][8] 产品类型分析 - 全球市场不同产品类型休闲游戏总体规模2020-2025年数据 [4] - 全球市场不同产品类型总体规模2026-2031年预测 [4] - 全球市场不同产品类型市场份额2020-2031年分析 [4] - 中国市场不同产品类型总体规模2020-2025年数据 [4] - 中国市场不同产品类型总体规模2026-2031年预测 [4] - 中国市场不同产品类型市场份额2020-2031年分析 [4] 应用分析 - 全球市场不同应用休闲游戏总体规模2020-2025年数据 [4][5] - 全球市场不同应用总体规模2026-2031年预测 [5] - 全球市场不同应用市场份额2020-2031年分析 [5] - 中国市场不同应用总体规模2020-2025年数据 [5] - 中国市场不同应用总体规模2026-2031年预测 [5] - 中国市场不同应用市场份额2020-2031年分析 [5] 产业链分析 - 休闲游戏行业产业链简介 [7] - 行业供应链分析包括主要原材料及其供应商 [7] - 行业主要下游客户分析 [7] - 行业采购模式、开发/生产模式和销售模式分析 [7] 发展趋势 - 十五五期间休闲游戏行业发展总体概况 [3] - 行业发展趋势及建议 [3] - 行业发展机遇及主要驱动因素 [7]
Is Lindblad Expeditions (LIND) Outperforming Other Consumer Discretionary Stocks This Year?
ZACKS· 2025-08-19 14:42
公司表现 - Lindblad Expeditions(LIND)年内回报率达15.5% 超过消费者 discretionary 行业平均10.2%的回报率 [4] - 公司当前Zacks评级为2(买入) 过去一季度全年盈利共识预期上调22.4% [3] - 所属休闲娱乐服务行业年内平均回报7.1% 公司表现优于行业平均水平 [5] 同业比较 - 消费者 discretionary 板块包含253家公司 当前Zacks行业排名第8位 [2] - 美高梅度假村(MLCO)年内回报率达48.4% 显著超越行业平均水平 [4] - 美高梅度假村当前Zacks评级为1(强力买入) 过去三个月本年度EPS共识预期大幅上调154.6% [5] 行业细分 - 休闲娱乐服务行业包含29只个股 在Zacks行业排名中位列第181位 [5] - 博彩行业包含39只个股 当前排名第95位 年内涨幅达19.7% [6] - 两家公司均被建议作为消费者 discretionary 板块中值得持续关注的投资标的 [6]
正式停运!将公布退款链接
南方都市报· 2025-08-19 06:44
游戏停运背景 - 《世界弹射物语》国服由雷霆游戏代理,于2021年10月26日开服,2025年8月14日停运,共运营1388天 [1] - 游戏由日本Cygames开发,国服代理方为A股上市公司吉比特旗下雷霆游戏 [3] - 游戏凭借"弹射碰撞+角色养成"核心玩法、精致像素画风和丰富剧情,在二次元手游市场占据一席之地 [3] 停运原因分析 - 日服已于2024年7月25日终止服务,主要因运营方Cygames子公司Citail重大运营失误引发玩家抗议 [3] - 日服问题包括限定角色强度膨胀、高难副本逼迫氪金、活动复刻摆烂等,导致流水暴跌 [3] - 国服团队曾通过调整活动机制、提升福利维系热度,但受日服停运波及和资源枯竭影响难挽颓势 [3] 停运安排 - 停运前安排包括关闭充值、开放最终版本内容、停止下载注册等 [4] - 提供现金退款或限量周边兑换两种补偿方案 [4] - 退款申请将于8月21日公布链接,9月11日截止申请 [4] 公司回应 - 吉比特方面对停运事件表示不做更多回应 [5]
网易《率土之滨》与灵犀互娱《三国志·战略版》原创之争再起波澜:二审发回重审 玩法规则能否享有著作权?
新浪证券· 2025-08-19 06:09
诉讼案件核心进展 - 广州知识产权法院二审裁定撤销2023年一审判决 以基本事实不清和比对方法错误为由发回重审 [1] - 核心争议焦点为游戏玩法规则是否受著作权法保护 二审法院明确认定涉案规则属思想范畴不受保护 [1] - 一审曾认定《三国志·战略版》结构性抄袭79项规则并判赔5000万元 二审指出时间倒置问题(比对版本晚于被诉产品上线时间)及思想与表达二分法原则 [2] 公司商业动态 - 网易在二审败诉后高调发布原创捍卫宣言 并借青春服模式实现下载量同比增长100%及收入环比增长28% [3][5] - 灵犀互娱《三国志·战略版》凭借正版IP授权和技术专利(如沙盘引擎)稳居畅销榜Top 20 2024年全球用户突破1亿 [6] - 双方在三国SLG赛道开展激烈竞争 包括网易推出1亿补贴活动后灵犀火速跟进 以及竞逐小游戏平台引流 [9] 行业影响与趋势 - 二审裁定明晰著作权法边界 要求厂商通过拆分可版权化元素、申请技术专利及反不正当竞争诉讼构建保护体系 [7][8] - 行业竞争焦点转向年轻用户与文化深耕 网易通过青春服打破年龄圈层 灵犀通过影视IP联动强化文化认同 [9] - 若网易未能在重审逆转局面 将加速行业共识形成玩法创新属公有领域 推动司法保护框架细化 [10]
一口气玩了5小时,我已经看到二游下一个爆款了
搜狐财经· 2025-08-19 05:07
用"奇波"串联出的大世界故事 在游戏序章的剧情中,玩家随星辰坠入了未知世界并结识了精灵少女西芙莉雅和小妖精露米;在随后对战序章BOSS"暗焰兽"中,露米口中的伙伴、本体 是碧羽灵龙的"阿比"前来协助;危险时刻,玩家觉醒了"星临者"的强大力量最终击败了"暗焰兽";随后动身前往未知地"洛斯兰瑟"的旅途中,突然撞上半 空中的神秘结界,一行人自空中坠落并失散,而玩家也陷入了昏迷之中。 再次醒来时,便已身在兽人村落"夏露露村"一个名为璐璐卡的粉毛少女床上。随后得知是璐璐卡的姐姐,自认"夏露露村第一猎人"的元气少女忒拉拉和她 的奇波乌尔救下了玩家。 捉宠游戏、二次元大世界,两个词拆开看我都认识,也都体验过不少产品,但没接触《蓝色星原:旅谣》(以下简称蓝色星原)前,我从没想过它们可以 严丝合缝的一体共存。 蓝色星原是《碧蓝航线》开发商蛮啾网络的最新作品,在2024年3月首曝时就备受关注,其在B站的首个视频目前播放量已超1000万。但当时实机是各板 块拆分展示,后来如BW上的试玩也只有十分钟,难以系统完整地了解究竟是什么样的游戏体验。 8月15日上午11点,蓝色星原正式开启了首测,我一口气玩了5个多小时,然后就被"圈粉"了。 ...
BYD or RRR: Which Is the Better Value Stock Right Now?
ZACKS· 2025-08-18 16:41
博彩行业股票比较 - 博彩行业投资者关注Boyd Gaming(BYD)和Red Rock Resorts(RRR)两只股票的价值比较 [1] - 当前BYD的Zacks评级为2(买入) RRR为3(持有) 反映BYD盈利预期改善更明显 [3] 估值方法论 - 价值投资模型结合Zacks评级体系与特定风格评分 重点关注盈利预测修正趋势 [2] - 估值指标包含P/E PEG P/B等基本面数据 用于判断股价是否被低估 [4] 关键估值指标对比 - 前瞻市盈率(P/E): BYD为12倍 RRR为33.45倍 显示BYD估值更具吸引力 [5] - PEG比率: BYD为2.34 RRR为2.38 该指标同时考虑盈利增长预期 [5] - 市净率(P/B): BYD为4.75倍 RRR高达20.96倍 反映BYD资产估值更合理 [6] 综合评估结论 - BYD获得A级价值评分 RRR仅为C级 主要得益于更优的估值指标组合 [6] - 结合盈利前景改善与估值优势 BYD当前展现出更显著的价值投资机会 [7]
IBN Announces Latest Episode of The GotStocks Podcast featuring Matthew McGahan, CEO of SEGG Media Corp.
GlobeNewswire News Room· 2025-08-18 12:00
公司战略转型 - SEGG Media Corp (NASDAQ: SEGG) 自2022年10月起由Matthew McGahan领导实施转型 将Lottery com重新定位为科技驱动的游戏公司 并纳入Sports com和Concerts com品牌形成组合矩阵 [3][4] - 公司采用积极的收购构建策略 通过识别垂直领域内契合的业务扩大核心品牌价值 未来两年收购计划将加速推进 [4][5] - 公司从扭亏阶段进入高影响力执行阶段 未来六个月将通过关键收购和公告连接战略布局 [5][6] 业务定位 - SEGG Media是全球体育、娱乐和游戏集团 运营数字资产组合包括Sports com、Concerts com和Lottery com三大核心品牌 [8] - 公司专注于沉浸式粉丝互动、合规游戏和AI驱动的实时体验 重新定义全球观众与内容的交互方式 [8] 品牌与合作 - IBN通过GotStocks播客为中小市值公司提供内容分发渠道 本次采访旨在展示SEGG Media的增长潜力 [1][2] - IBN拥有19年行业经验 为500多家上市公司提供企业讯息解决方案 包括通讯社接入、5000+媒体同步分发和社交媒体全覆盖 [7][11]