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奥飞娱乐(002292) - 2025年4月29日投资者关系活动记录表
2025-04-29 13:36
公司经营情况 - 2024 年度实现营业收入 271,530.60 万元,归属于上市公司股东的净利润为 -28,528.80 万元 [2] - 2025 年第一季度实现营业收入 65,755.93 万元,归属于上市公司股东的净利润为 4,910.15 万元 [2] IP 业务发展 - 聚焦核心 IP,创作精品内容,根据用户需求创新,拓展新生代喜好内容,推动年轻向内容规划创作与运营,借力年轻化场景跨界合作 [3] 潮玩业务规划 - 以“品牌塑造 + 产品深耕”为核心战略,线上构建传播矩阵,线下深化沉浸式体验,分层运营提升用户黏性 [4] - 巩固叠叠乐品类优势,拓展毛绒玩偶、可动玩偶/盲盒、智能潮玩等新品类,探索自有 IP 潮玩化运营 [4] - 寻找酒店、游乐场等新渠道,加快下沉三四线渠道 [4] 智能产品业务推进 - 以“IP 情感连接 + AI 技术赋能”为核心,深度接入大模型平台,优化交互体验 [5] - 围绕知名 IP 打造矩阵化智能产品线,开发角色专属 AI 玩偶 [6] - 开拓 B 端市场,与电信运营商合作,提供定制化礼赠品解决方案 [6] 新品类拓展 - 重点拓展卡牌品类,围绕自有 IP 开发产品,施行“IP 内容赋能 + 玩法创新驱动 + 产业链生态共创”策略,整合渠道社群化运营体系 [6] K12 玩具业务布局 - 以变革、聚焦为主基调,提升产品力和全渠道综合营销能力 [6] - 自有 IP 项目中,“超级飞侠”聚焦变形品类,“铠甲勇士”聚焦可动人偶系列爆款,潮流竞技类项目持续迭代 [6] - 外部 IP 合作项目中,依托全球知名 IP 开发“变形金刚”“三丽鸥”“小马宝莉”等系列产品 [6] - 落实渠道品牌营销变革,以“奥迪双钻”为核心焕新终端形象 [6]
优爱腾B“年番PK战”:资本绑定背后,谁在闷声发财?
36氪· 2025-04-29 04:06
行业概况 - 2025年《哪吒2》以152亿票房激活国漫市场资本热情 四大视频平台累计有超过30部年番及长期在播动画作品 其中年番15部 [1] - 年番成为平台构建用户黏性的战略抓手 行业资源加速向头部内容集聚 制作公司产能优先倾斜平台合作项目 [1] - 国产动画产业进入提质升级周期 平台通过股权投资和订单绑定实现对制作公司产能的"圈地" 形成"谁投资、谁优先"的行业规则 [2][28] 优酷动漫 - 聚焦"新国风"战略 通过技术赋能提升仙侠品类制作水准 《师兄啊师兄》《仙武传》等IP获Z世代认可 [3] - 2024-2025年片单包含41部作品 与玄机科技、中影年年、神漫文化等深度合作 其中玄机科技30%以上收入来自优酷 [4][5] - 投资神漫文化持股8.47% 共同开发《沧元图》院线电影 与中影年年合作"少歌宇宙"IP+文旅模式 [7][9] - 被投公司(伊恩动漫、灌木文化等)参与项目占片单四分之一 体现平台与制作方深度绑定策略 [9] 爱奇艺动漫 - 2025年片单官宣7部年番矩阵 包括《大主宰年番》《逆天邪神年番》等 其中3部来自百度系七猫旗下纵横中文网IP [10][11] - 与七猫达成战略协议 每年提供不少于40部IP进行影视化开发 采用"一鱼多吃"商业模式 [12] - 推出"天蚕土豆宇宙"和"一剑宇宙"计划 整合《元尊年番》《我有一剑年番》等作品构建世界观 [13] - 制作方包括幻维数码(SMG控股)、福煦影视(B站投资)、万维猫动画(B站投资)等平台关联企业 [14] 腾讯视频动漫 - 依托阅文集团IP库 9部年番稳定输出 包括《斗破苍穹年番》《完美世界》等 其中6部由腾讯投资公司承制 [15][18] - 2024-2025年片单79部作品中44.3%由腾讯投资公司制作 玄机科技、福煦影视等头部企业承接重点项目 [17] - 玄机科技59.66%收入来自腾讯 双方14份合同总金额8亿元 原力动画对腾讯年销售额超8465万元 [19][21] - 引入番茄小说IP如《斩神之凡尘神域》 拓展内容来源 与快看漫画合作开发《谷围南亭》等漫画改作品 [23] B站动漫 - 坚持原创与改编并行策略 《凡人修仙传》《牧神记》年番投资均超2亿 60%作品由B站投资公司制作 [24][26] - 2020-2022年投资30家动漫公司 构建内容生态闭环 储备《灵笼第二季》《中国奇谭第二季》等爆款续作 [25] - 与晋江签订三年1.2亿元女性向IP合作框架 《天官赐福》等案例验证改编能力 2024年实际交易3890万元 [27] 制作公司格局 - 玄机科技同时服务腾讯(59.66%收入)、优酷(30.9%收入)、B站(2.12亿合同)三大平台 体现头部公司稀缺性 [5][19][26] - 万维猫动画跨平台承接B站《凡人修仙传》、爱奇艺《夜无疆年番》等项目 展示IP运营与技术跨界能力 [14][26] - 中影年年、福煦影视等企业客户集中度高 深度依赖单一平台订单 神漫文化等公司处于上市筹备阶段 [7][28]
五人团队、两周时间:他们正用AI做连载动画 | 早期项目
36氪· 2025-04-28 10:01
全球首部AI连载动画《果果星球》 - 公司推出全球首部纯AI连载动画《果果星球》,故事设定在1105光年外的"果果星球",主角为果蔬人类"吃土星人" [1] - 该作品采用AI技术大幅缩短制作周期,传统动画需数月或数年,而该项目仅用5人团队在2周内完成角色创建、世界观设计和第一集成片构建 [3] AI技术对动画行业的影响 - AI技术重塑动画创作流程,降低传统动画的高成本与长周期,使内容更丰富、风格更自由 [6] - 公司CEO指出AI技术可打破传统动画制作高门槛,构建多元动漫生态 [6] AIGC技术的应用与挑战 - 公司通过独特工作流解决AIGC三大技术难题:场景一致性、角色一致性和风格一致性,具体方法包括AI生成角色动作后精细调整细节 [8] - 目前团队拥有60多名AIGC核心创作人员,为全国最大AIGC团队,应用层公司的核心壁垒是人才 [8] 公司战略与未来规划 - 公司以"产学研一体化"为核心战略:通过商业项目积累AI工具经验,将实践总结推向高校与企业,自主研发"有光AI"软件优化多模态工作流 [10] - 公司强调AIGC领域人才需具备热爱与持续学习能力,主动适应技术变化 [10]
留给“爱奇艺动漫”的时间不多了
虎嗅· 2025-04-25 08:07
爱奇艺动漫业务现状 - 爱奇艺动漫2025年发布39部动画片单,但内容质量与IP选择引发质疑,缺乏行业热门大作和小而美的口碑作品 [2] - 相比腾讯视频、B站、优酷等竞争对手,爱奇艺动漫存在感越来越低,国产动画业务表现尤其薄弱 [2] - 公司动漫业务在内部不及影剧综业务,外部落后于主要竞争对手 [2] 年番战略问题 - 2025年推出7部年番企划,但首部年番《大主宰 年番》2023年开播一年后停更,豆瓣评分仅6.3 [3] - 年番布局明显滞后:腾讯视频2018年推出《斗罗大陆》,B站2020年推出《凡人修仙传》,优酷2023年推出《沧元图》 [3] - 选择已在他平台播出且反响平平的项目如《元尊》抬成年番,立项风险较高 [3] - 行业已出现"年番失灵"现象,质量难以保证且面临饭圈化问题,爱奇艺此时入场时机不佳 [6] 内容策略与制作 - 项目选择呈现明显跟风倾向:跟随腾讯视频《斗破苍穹》选择同作者作品《大主宰》《元尊》,模仿其他平台成功项目 [6] - 制作公司格局变化,引入玄机科技、神漫文化等在其他平台有成功经验的公司 [6] - 公开宣称走女性向差异化路线,但实际投入集中在"玄幻、男频、小说改"等主流市场 [7] - 主推作品风格大幅调整,显示差异化尝试未达预期 [8] 运营与战略问题 - 战略上被动跟随其他平台,缺乏自身思路,始终慢半拍,无法形成核心竞争力 [8] - "一鱼多吃"策略(动画与电视剧相近档期播放)效果存疑,动画业务可能沦为影剧附庸 [9] - 同一制作公司在其他平台表现优异(如幻维数码《斗破苍穹》),但在爱奇艺项目(《大主宰》)表现不佳 [10] - IP持续开发率低,近三年90%以上为新作,缺乏长线开发能力 [12] 行业与公司背景 - 2024年爱奇艺净利润同比暴跌60%,Q4出现净亏损,终结连续盈利纪录 [14] - 行业整体降本增效,立项更严谨,而爱奇艺动漫商业模式仍不清晰 [14][15] - 长视频内容吸引力下降,用户付费意愿疲软,公司提出"短"为2025年内容关键词 [14] - 从没做过年番到突然立项7部,预算激增与公司财务状况形成矛盾 [15]
「动漫短剧」值不值得做?
36氪· 2025-04-22 10:30
没人能想到,有一天动态漫画能在短剧和短视频平台迎来第二春。随着短剧的火热,曾经被长视频平台作为凑数单品,在短视频平台忽冷忽热的动态漫 画,搭配着一部分AI小动画,化身"动漫短剧",以付费内容形式出现在用户面前。 "找到合适的场景。" 对于习惯流畅动画的观众来说,画面僵硬、动作有限的动态漫画常被归为"不伦不类"的存在。随着短剧平台崛起,这些曾经的"鸡肋"摇身一变,成为内容 赛道的新宠。 动态漫画,究竟是之前选错了市场,还是终于找到了正确的打开方式? 动态漫转生做短剧 动态漫画在中国市场已经发展近十年。从早期的《长歌行》《南烟斋笔录》等女性向动态漫崛起,到后来的《斗罗大陆》《斗破苍穹》的男频动态漫大量 涌现,这种介于静态漫画与传统动画之间的内容形式,曾被视为国漫崛起的可能路径,也一度成为网文、漫画改编成动画前,拓宽ACG粉丝的方式。 然而,在长视频平台的赛道上,动态漫画始终摆脱不了"替代品"的标签。在动画观众眼里,动态漫画的流畅度甚至不如PPT,充其量是带配音的漫画作 品。但动态漫画也拥有自己的优势——制作规模要求低,成本控制便捷,产出效率相对较高。在这样的背景下,动态漫画在长视频平台的动漫频道发展过 程中渐渐成 ...
“顶流”背后,西南何以异军突起?
每日经济新闻· 2025-04-22 02:35
数字经济重塑区域竞争格局 - 数字经济作为高创新、强渗透、广覆盖的经济形态,与新质生产力高度契合,成为全国重点布局领域,国家发展改革委和国家数据局提出七项重点任务以提升数字经济核心竞争力 [1] - 西南区域凭借数字经济发展成为全国数字经济版图中的重要力量,成都、重庆、昆明、贵阳均跻身数字经济百强市前30位,成渝地区进入全国数字经济第一方阵 [1] - 贵州算力规模突破55EFLOPS,成为中国南部最大数据中心聚集区,成都数字创意产业聚集人工智能企业超千家,技术合同成交额突破1500亿元 [1] 数字文创产业成就与生态 - 《哪吒之魔童闹海》全球票房达156亿元,晋级全球影史第5位,《王者荣耀》曾登全球手游收入榜首,两者均发轫于成都并官宣IP合作,进一步强化成都数字文创影响力 [1][2][4] - 成都游戏产业相关企业超7000家,产业及相关收入近700亿元,从业人员约5万人,规模居全国第四,动漫游戏产业助力文创产业增加值近三年平均增速达12.6% [6] - 成都文创产业增加值从2017年793亿元上升至2024年2876亿元,占GDP比重从5.7%升至12.2%,现有数字文创相关企业1000多家,年产值上亿元企业百余家,新文创活力指数全国第一 [6][7] 头部企业深耕与产业协同 - 腾讯2005年西进设立成都办事处,逐步落地游戏研发、新文创等基地,《王者荣耀》成为全球首个日活用户亿级产品,覆盖160多个国家和地区,腾讯云为全国90%头部游戏厂商提供解决方案 [6][10] - 腾讯在西南员工超13000人,服务超6万家西南客户,形成"因地制宜,一省一策"策略,如在重庆设立工业互联网智能产业总部,吸引超1000家企业注册 [10][14] - 成都聚集腾讯、金山、育碧、完美世界等头部企业,数字文创生态成熟,产业链协同高效,如天府长岛数字文创园可实现"一杯咖啡的距离"串联动画上下游 [8][10] AI技术驱动产业升级 - 西南省份加速拥抱"AI+",贵州、四川、重庆等地出台人工智能产业行动方案,2024年四川数字经济核心产业增加值超5000亿元,占GDP比重8.2%,成都等4市入围数字经济百强市 [15] - 腾讯协助重庆农商行引入DeepSeek,搭建AI知识引擎应用,提升传统产业效率,在智能制造、智能网联等领域深度布局,如与长安汽车合作提升数据训练效率50% [16][19] - 贵阳作为全国首个国家级大数据综合试验区,算力成本较东部低40%,重庆两化融合指数、关键工序数控化率等居西部第一,形成"算力底座-智造中枢-前沿应用"格局 [19] 未来发展规划与目标 - 成都计划未来5年培育营收超50亿元数字文创龙头企业15家以上,规模以上企业数量年均增长15%,产业增加值年均增长20%以上 [7] - 西南区域借助腾讯混元大模型等AI应用,催生汽车、游戏、制造、旅游等优势产业新场景,重塑产业竞争新优势 [20]
从“买得到”到“最早拥有” 老建筑玩转“尝鲜式”消费新体验
央视网· 2025-04-14 10:19
央视网消息:前不久,"首发上海3.0"政策重磅发布,进一步优化全球新品首发环境,吸引国内外大牌"抢滩"首秀。首发经济正成为 上海建设国际消费中心城市的新引擎。 自2022年焕新开放,张园已化身"国际品牌竞技场",平均每周就有1.5场"全球上新",日均客流3万人。近日,来自法国、日本等多个 国际品牌的首秀活动轮番上演,前来"尝鲜"的消费者络绎不绝。 12米高的充气雕塑,再加上全球首发的动画片,这几天,这个充满童年回忆的动漫形象,在上海迎来了它在中国内地的首展。不同 的特色美食再加上特色的展区,为大家打开了一扇通往动漫世界的任意门。 位于上海静安区的张园已经有140多年的历史。如今,这里已经吸引了30多个国内外品牌在这里开设"首店"。从百年石库门到新品首 发地,上海正以首发经济定义消费新玩法。 从"买得到"转向"最早拥有",为了让消费者最早"尝鲜",上海不断刷新创新速度。在张园的石库门里,国际品牌新品可以"一站式"完 成保税展示、验货和交易。 开"首店"、布首展、做首秀,如今,平均每天就有3家"首店"在上海与消费者见面,成为上海建设国际消费中心城市的新引擎。 坐落在上海张园的这栋石库门建筑,别看只有奶茶店大小,但 ...
国产动漫佳作频出 出海还需多元化内容
中国经营报· 2025-04-07 15:34
文章核心观点 中国动漫产业近年来发展迅猛,规模不断壮大,但与发达国家相比仍存在差距,产业升级仍需继续,未来内容将更加多元化,有望触达不同文化背景观众 [1][2][5] 国漫发展历程 - 早期中国动漫凭借独特艺术风格在国际崭露头角,后因国外动漫冲击经历低谷期,近年来在政策扶持和技术进步下迎来新契机 [2] - 2023年中国动漫产业总产值突破3000亿元,预计2029年将突破4700亿元 [2] 产业链与人才 - 产业链涵盖上游内容创作、中游制作与发行、下游衍生品开发,产值增长得益于作品质量提升和衍生品市场成熟 [3] - 中国动画制作行业从业人员达1.71万人,大专及以上学历人员占比86.04%,高学历人才比例持续上升 [3] - 动漫产业在全国呈多元化布局,北京、上海是核心集聚地,杭州、成都、武汉等新一线城市积极布局形成产业集群 [3] 中国动画角色转变与风格 - 中国动画人从接外包人变成外包人,产出优质动画企划,打造兼具中国文化内核与国际艺术视野的动画 [4] - “中国风”有多种表现形式,核心是民族文化认同感 [4] 国漫出海问题与差距 - 国漫出海总体表现不理想,如《哪吒2》海外票房低、排片率不高、观众多为华人 [5] - 与美日相比,中国动漫产业在国际市场覆盖范围、品牌影响力方面有差距,商业运营模式不成熟,产业链协同效应未充分发挥,推广营销缺乏有效渠道和策略 [5][6] 中国动漫产业优势与发展方向 - 中国历史文化丰富、人口众多,为动漫创作和产业发展提供素材和市场支撑 [6] - 未来中国动漫作品内容将更加多元化,涵盖多种题材以满足不同观众需求 [6] - 全球市场对中国故事需求旺盛,优质中国题材内容能触达不同文化背景观众 [6]
想要接住“哪吒热”的泼天富贵,文科生就业如何破局?
21世纪经济报道· 2025-04-05 04:51
国产动漫行业招聘热 - 《哪吒2》火爆全球带动相关公司招聘需求增长 包括动画剪辑助理 动画场景模型等传统和新兴岗位 [2] - 参与《哪吒2》制作的公司目前推进几十部动画电影 开放动画师 材质师 灯光师 特效师等紧缺岗位 [4] - 行业出现"人工智能艺术家"等新兴岗位 但毕业生技能与实际应用存在差距 三维模型岗位需企业培训半年以上才能达标 [4] 跨境电商行业就业现状 - 深圳跨境电商从业人员超10万 90%为30岁以下年轻人 约一半是海归留学生 [6] - 文科生进入跨境电商多从助理岗起步 月薪约5000-6000元 存在低效人工操作现象 [5] - 跨境电商成为文科生新选择 英语等语言专业在切换赛道时显现优势 [5][6] 文科生就业结构性矛盾 - 2022年中国本科生文科占比49.2% 低于美国57.7% 英国58.5% 日本65.7% 规模非核心问题 [7] - 数字媒体艺术等专业对口率仅66%-69% 低于本科生72%平均水平 24%毕业生因技能不达标转行 [7][8] - 课程内容陈旧问题突出 数字媒体技术等专业近半数学生认为教学内容不实用 [10] 文科教育改革方向 - 北师大2024年推出"社会学+心理学"等3个双学位项目 计划新增"汉语言文学+AI"等4个交叉学科项目 [11] - 外语+法律复合培养模式较成功 但法律英语等专业因资格考试压力导致培养效果不佳 [12][13] - 高校需转向能力培养导向 淡化专业对口概念 通过交叉学科提升就业适应性 [13]
多个金庸产品撤回重做,IP难以实现“际代”穿透
阿尔法工场研究院· 2025-03-18 15:06
金庸IP改编项目现状 - 图森未来耗资打造960平方公里3A项目《金庸群侠传》因团队经验不足、开发进度滞后导致广州分部解散清算,北京上海团队接续开发但市场信心受挫[1] - 2024年多款金庸献礼项目集体失利:6亿元电影《射雕英雄传:侠之大者》口碑崩塌、8.7亿元电视剧《金庸武侠世界》30集撤档、10亿元MMO《射雕》因市场表现不佳回炉重制[1] - 开放世界MMO《射雕》采用二次元视觉表现和开放世界设计未能吸引目标用户,反而成为差评核心矛盾[3][4] 年轻受众吸引力问题 - 金庸IP对00后/10后吸引力不足:猫眼数据显示20岁以下用户对《射雕》想看比例仅6.4%,显著低于《熊出没》(18.5%)等竞品[7] - 30岁以上群体仍是金庸IP核心受众:《射雕》在30-34岁/35-39岁/40岁以上年龄段想看比例分别达18.8%/16.7%/23.2%[7] - 改编作品年轻化策略失效,启用新生代明星和现代叙事手法未能扭转市场平淡反响[5][6] IP改编策略误区 - 产品团队错误假设年轻用户需求,将"年轻化"简单等同于二次元画风或现代叙事重构,忽视用户对经典还原的偏执需求[11][12][13] - 营销层面存在To B逻辑偏差,用7成阅读率、9成衍生作品吸引力等数据说服合作方,但未解决真实用户痛点[15][16] - 动画改编项目显示创作空间受限,受众对角色形象存在固定模板认知(如令狐冲需接近吕颂贤版),导致改编容错率极低[22][24] 行业竞争格局演变 - 1996-2004年武侠热潮期金庸IP商业价值受国际厂商追捧:索尼推出PS平台首款中文游戏《射雕英雄传》、卡普空在《街头霸王OL》引入金庸角色[30][32] - 当前武侠品类整体衰退,高品质游戏已无需依赖经典IP加持,3A作品核心竞争力转向玩法设计与技术突破[34] - 大投入项目如网易《射雕》(10亿元)和图森《金庸群侠传》更多反映管理层个人情怀,而非理性商业决策[37] 未来发展方向 - 需平衡原著还原与创新表达:网易《射雕》因过度呈现原著细节导致叙事冗余,腾讯剧集因预设观众熟知原作而令新观众困惑[35] - 行业期待标杆案例出现以证明商业可行性,2028年前或金庸逝世10周年成为关键时间窗口[39][40] - 保守策略显示性价比:已验证的换皮模式仍能盈利,而激进创新项目更易搁浅[36]