游戏化学习

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粤语×游戏,华农学子让语言学习变“好玩”
南方农村报· 2025-08-29 08:33
核心观点 - 华南农业大学团队通过游戏化教学方式在深圳社区开展粤语学习课堂 成功激发青少年学习兴趣并促进广府文化传承 [1][2][3][4] 活动背景与困境 - 粤语在青少年日常使用频率显著下降 面临传承断层风险 [7][8] - 城市化加速和普通话普及导致许多广府家庭儿童不会说粤语 [6][7] 创新教学方法 - 采用"粤语字寻宝"游戏让孩子们在寻宝过程中掌握常用粤语字词 [12] - 通过"神奇动物故事会"角色扮演活动让儿童在欢笑中学习粤语韵律 [13][14] - 运用经典粤语童谣《氹氹转》《何家公鸡何家猜》进行发音模仿和节奏感知教学 [19][20] - 设计模拟购物场景和粤语广告创作等实践活动增强语言应用能力 [21][22] 文化内涵融合 - 结合童谣教学引入端午节特色食物习俗和广府"鸡"文化传统知识 [20][21] - 从文字歌谣到日常节日 通过亲身体验使传统文化变得可感知 [22][23] 实施效果 - 孩子们全情投入并展现灿烂笑脸 证实"玩中学 学中乐"理念的有效性 [14][15] - 家长反馈儿童课后主动用粤语数星星背童谣 文化认同感显著提升 [30] 合作模式 - 采用"高校+社区"文化共建创新实践模式 [24][31] - 社区党委书记肯定该模式期待构建青少年文化传承长效机制 [31][32]
8年营收增长77倍,「追杀」年轻人的「美国绿鸟」,创下百亿美元市值
36氪· 2025-08-22 13:47
核心观点 - 多邻国通过游戏化学习模式和社交优先策略实现高速增长 市值达151 16亿美元 股价四年上涨超300% [4][7][25] - 公司2025年营收预期上调至10 1—10 19亿美元 较分析师预测高出约1400万美元 [7] - 本土化营销和抽象化IP运营推动用户增长 中国成为全球第七大市场且增速领先 [17][43][49] 业务模式 - 三大收入来源:订阅付费(占比最高) 广告业务 英语测试业务 [33] - 采用"免费+内购"模式 年会员费588元 类似游戏氪金机制 [40] - AI技术应用:控制用户成功率在80% 个性化推送学习提醒 [39] 用户增长与活跃度 - 日活跃用户4770万 同比增长40% 月活跃用户1 283亿 同比增长24% [44] - 全球累计用户超5亿 中国用户通勤7分钟仍坚持学习 [4][44] - 付费用户数量持续增长 游戏化机制提升转化率 [44] 营销策略 - 全球"social first"策略:通过蹭热点 IP联动(如瑞幸 钉钉)降低获客成本 [12][14][41] - 本地化运营:中国依托社交达人 美国用电视广告 日本采用动漫形象 [17][43] - 抽象化IP人设:多儿猫头鹰通过追杀式劝学 恐怖视频等内容强化品牌记忆 [18][20] 市场竞争与挑战 - 中国市场竞争激烈 初期未能自然增长 后通过本土化改造实现飙升 [47][49] - 用户质疑学习效果:社交平台出现"学日语无法点单"等负面反馈 [52][54] - AI课程被指缺乏人情味 部分用户转向免费替代品 [51] 财务表现 - 2017年营收1300万美元 2025年预期超10亿美元 增长超77倍 [25] - 2021年IPO发行价102美元 2024年8月14日收盘价329 88美元 涨幅超300% [25] - 2024年8月7日至14日股价下跌超15% 反映市场对增长放缓的担忧 [54]
点点双雄登顶海外收入榜;律师诉王者荣耀案开庭丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-08-18 07:24
行业动态 - 7月中国手游海外收入榜单中 世纪华通旗下点点互动《Whiteout Survival》和《Kingshot》分列第一和第二名 [2] - 深圳市发布《推动数字创意产业高质量发展的若干措施》 未来三年将围绕数字创意技术和设备等重点领域 对符合条件的游戏电竞等项目予以资金支持 [3] - 深圳市措施鼓励开展AI影视动漫工具平台 国产游戏引擎等前沿软件研发 支持数字创意细分行业垂直模型 对企业发放普惠"训力券"和"语料券" [3] 国内公司表现 - 腾讯2025年第二季度营收1845亿元 同比增长15% 非国际财务报告准则盈利568亿元 同比增长20% 经营利润率从31%上升至33% [4] - 腾讯游戏业务保持同比18%增速 其中国内游戏业务同比增长17% 海外游戏业务同比增长35% [4] - 网易2025年第二季度营收279亿元 同比增长9.4% 其中游戏业务收入221.38亿元 同比增长14.6% 净利润86亿元 同比增长27.3% [5] 合规监管 - 律师诉《王者荣耀》匹配机制案在深圳市南山区人民法院开庭审理 焦点涉及玩家知情权和匹配机制是否属于商业秘密 [6][7] - 广州知识产权法院二审裁定《三国志·战略版》未侵犯《率土之滨》著作权 撤销一审判决并发回重审 [9] - 日本公平贸易委员会发布《移动软件竞争法案》 要求苹果和谷歌允许使用外部支付系统 为开发者提供更多选择 新规将于2025年12月18日生效 [10][11] 海外发展 - 多邻国接手Supercell游戏团队NextBeat 交易核心为"买团队"而非"买项目" 旨在提升"游戏化学习"能力 [12][13] 电竞赛事 - 世纪华通旗下天游软件举办《街头篮球》全国超级联赛总决赛 南京冠军队获得冠军 [14]
8年营收增长77倍,“追杀”年轻人的“美国绿鸟”,创下百亿美元市值
钛媒体APP· 2025-08-18 03:42
公司概况 - 多邻国成立于2011年,起源于卡内基梅隆大学,主打游戏化语言学习平台[1] - 创始人路易斯·冯·安为危地马拉裔计算机科学家,曾开发验证码系统,创立初衷为实现教育平等[15][17] - 核心产品通过闯关、宝石奖励、好友排行榜等游戏机制提升用户粘性,全球用户达5亿[1][14] - 品牌IP绿色猫头鹰"Duo"通过社交平台抽象营销形成强辨识度[4][6][7] 商业模式 - 收入三大支柱:订阅付费(占比最高)、广告业务、英语测试业务[18] - 采用"免费+内购"模式,12个月会员套餐定价588元人民币,付费转化依赖游戏化激励机制[20][21] - 2025年营收预期上调至10.1-10.19亿美元,较分析师预测高出1.4%,较2017年1300万美元增长77倍[4][14] - 社交优先(social first)策略为核心增长引擎,通过热点联动和用户UGC内容实现低成本获客[21][24] 运营数据 - 2025年上半年日活跃用户4770万(同比+40%),月活跃用户1.283亿(同比+24%)[24] - 中国为全球第七大市场,增速位列国际前茅但需本土化运营突破[27][29] - 2021年上市发行价102美元,2024年8月股价达329.88美元(涨幅超300%),市值151.16亿美元[14] 产品策略 - AI动态调整学习难度保持80%成功率,平衡挑战性与挫败感[20] - 多模态催促机制包括表情包变化(从微笑到白骨)、定位短信提醒等形成心理压迫[11][12] - 单次学习单元设计为3-7分钟碎片化时长,适配通勤等场景[24] - 本地化运营差异显著:中国依赖社交达人、美国侧重电视广告、日本采用动漫IP联动[9][24] 行业竞争 - 中国市场竞争激烈,面临沪江网校、猿辅导等本土平台及网易有道等大厂系产品[27] - 用户争议集中在AI课程机械感、学习效果存疑等问题,部分认为其更接近娱乐软件[30][31] - 2024年8月股价单周下跌15%,反映市场对增长放缓与AI战略落地的担忧[31]
当多邻国开始“玩”音乐
36氪· 2025-08-13 02:01
公司动态 - 多邻国宣布收购音乐游戏初创公司NextBeat 以强化音乐课程游戏化体验 [1] - 收购金额未披露 但引进NextBeat 23名核心团队成员 具备移动游戏和音乐授权等复合能力 [13] - 此次为多邻国上市以来第三笔收购 消息公布后股价一度暴涨35%至464.98美元 [3] - 2023年公司已推出音乐和数学课程 首次扩展语言学习外内容模块 [3] - 2024年与索尼音乐合作引入60多名艺术家作品 包括Whitney Houston等知名歌手 [5] - 同年9月与乐器品牌Loog合作推出初学者便携式钢琴 配合音乐课程预购 [7] 战略布局 - 收购NextBeat是其"娱乐化学习平台"愿景下关键一步 可复制已验证的游戏化教学体系 [15] - 音乐教育天然适配公司游戏化体系 能高效利用现有4770万日活用户平台 [10] - 战略目标为填补高价值素质教育资源空白 同时不改变用户原有行为路径 [15] - 通过"收购人才"方式获取节奏类手游开发经验 增强用户留存和停留时长能力 [13] - NextBeat旗下《Beatstar》等游戏曾获1亿次下载和2亿美元收入 [9] 行业趋势 - 2024年全球沉浸式培训市场规模164亿美元 预计2030年达695亿美元 年增28.3% [24] - 中国2024年音乐教育培训产值1554.8亿元 超过演出和数字音乐产业总和 [25] - App Store新游戏数量2024年同比下降43.2% 年收入超百万美元游戏减少33.8% [22] - 音乐教育商业化路径多样化 包括订阅制、课堂授权、版权分成等模式 [28] - Rocksmith+服务显示95%用户通过游戏化方式提升吉他技巧 [16] - Simply Guitar应用获1500万美元A轮融资 App Store评分达4.7 [18][20] 模式创新 - 形成"游戏+音乐+教育"业务闭环 互相补充产生协同效应 [31] - 游戏互动性填补教育参与感需求 教育元素降低游戏同质化风险 [30] - 音乐从消费转向学习场景 商业化潜力与教育游戏形成互补 [31] - Ubisoft和Simply Guitar等案例验证三者结合的教学效果 [16][18] - 国内音乐版权商与教育平台合作提供正版内容支持 [20]
付费用户突破 1000 万,All in AI 的多邻国,是怎么用 AI 的?
Founder Park· 2025-05-14 12:28
财报表现 - 一季度DAU达4660万,同比增长49% [1] - MAU达1.302亿,同比增长33% [1] - 付费用户数首次突破1000万,达1030万,同比增长40% [1] - 总收入2.307亿美元,同比增长38% [2] AI战略转型 - 宣布All in AI战略,将AI作为核心驱动力 [4][6][7] - 利用AI生成148门课程,效率提升12倍(传统方法需12年) [3] - AI重构内容生产流程,实现全自动化,突破人力瓶颈 [8][11] - 通过AI开发Video Call等新功能,提升教学体验 [8] AI应用场景 - 课程覆盖从40种语言扩展至所有基础语言组合(如德语母语者可学40种语言) [11] - AI对话练习功能使用量显著增长,解决真人对话尴尬问题 [11][12] - 动画制作效率提升30倍(原需1月现仅需1天),释放艺术家创造力 [14] - 数学课程改造为“90%家教效果+90%游戏趣味性”模式 [12] 产品设计方法论 - 单节课时从30分钟缩短至2分钟,降低启动门槛 [15] - “连续学习天数”机制促使用户留存,超1000万用户连续学习超365天 [16] - 83%答题正确率为最佳学习乐趣阈值,通过算法动态调整难度 [18] - 累计进行16000次A/B测试优化产品细节 [32] 教育行业洞察 - 学习动机是核心挑战,游戏化设计覆盖99%非自律用户 [17][32] - 英语母语者学西班牙语需500小时,中文需2000小时 [20] - 未来教育模式预测:AI承担个性化教学,教师侧重监护职能 [34][35] - 私立学校或率先采用AI教学,但整体教育变革进度缓慢 [36] 品牌与增长策略 - 吉祥物营销(如猫头鹰“假死”)通过TikTok病毒传播,不直接推销产品 [26][27] - 移动优先战略曾助公司获2013年iPhone年度最佳应用 [7] - 用户自然增长依赖口碑传播,非传统广告投放 [7][28] 公司起源与定位 - 源于博士论文项目,初衷为解决自身语言学习枯燥问题 [30][31] - 定位为“需长期学习的高需求知识平台”,已拓展数学、音乐、国际象棋 [25][30] - 核心用户为普通学习者,非语言爱好者 [31]
填补乡村褶皱中的“失落”,为20万乡村儿童建造健康童乐园
华夏时报· 2025-05-01 05:27
项目概况 - "健康童乐园"项目由中国关心下一代工作委员会健康体育发展中心、安利公益基金会、深圳壹基金公益基金会联合发起,针对农村0~6岁儿童早期发展迟缓问题 [2] - 项目采用"环境改善+养育人赋能"模式,覆盖家庭和幼儿园两大场景,自2021年启动以来已惠及20省105县1166所幼儿园和23300户家庭,受益儿童超20万人 [3][28] - 项目累计投入超1亿元,其中60%~70%成本用于硬件设备,包括506件物资如绘本、玩教具、故事机等 [23][28] 核心问题 - 农村儿童早期发展存在显著城乡差距:46.1%婴幼儿存在社会情绪发育迟缓,40%以上存在认知和语言滞后,25%儿童至少一项能力发育迟缓 [4] - 农村家庭养育困境包括:养育人劳动繁重无暇陪伴、缺乏科学养育知识、玩具和互动游戏不足、儿童专属活动空间缺失 [4][5][6] - 幼儿园教育资源匮乏:专业教具短缺、教师需兼顾多重职责、课程设计效率低下 [19][20] 解决方案 家庭干预 - 提供价值2000元"大礼包",包含分龄绘本、积木、收纳架、爬行垫等,构建"三平米乐园"专属空间 [8][11][23] - 开发"童乐园云课堂"线上课程,设计"小鸡过山"等亲子游戏,倡导每天15分钟高质量陪伴 [2][10] - 故事机内置900余个音频,解决语言输入不足问题,部分儿童使用后语言能力显著提升 [11][13] 幼儿园干预 - 建设50-60平米健康教室,配备适龄绘本、玩教具、运动器材及心理小屋 [14][15] - 开发80门课程和200个游戏活动,含详细指南,使教师备课时间从3天缩短至半天 [15][20] - 引入智能投影学习机、医生游戏套装等专业教具,填补认知空白,如62%儿童首次通过仿真收银玩具了解刷卡支付 [19] 实施效果 - 家庭层面:儿童阅读时间从40分钟缩短至20分钟,亲子互动频率提升300% [8][10] - 幼儿园层面:儿童分离焦虑减少80%,游戏持续时间延长150%,自主探索能力显著增强 [15][17] - 教师层面:新教师上手速度提升70%,"加班夜研"情况减少50% [20][22] 未来规划 - 短期聚焦家校互动提升,中期探索可复制模式推动政策制定,长期构建社会支持网络 [29][30] - 计划3-5年内扩大试点,通过社区活动和志愿者培训强化软件建设 [29][30] - 专家评估项目现阶段得分为8.5分(满分10分),剩余1.5分需长期投入改进 [31][33]
绿色小鸟软件发疯始末丨晚点周末
晚点LatePost· 2024-11-17 14:42
公司核心产品策略 - 通过游戏化设计和卡通角色(如多儿、Lily)增强用户粘性 控制全球5亿用户 其中800万人连续一年每天学习 [3][6] - 采用"让西兰花尝起来像甜点"理念 将TikTok游戏心理学机制融入学习产品 用户留存率比同行高几倍至十几倍 [10][11] - 严格限制单节课内容量 每节课控制在2-3分钟完成 超过5分钟需重新设计 保持高频正反馈节奏 [10][11] 用户行为数据表现 - 全球月活1.13亿 日活3720万 同比增长54% 在去年60%高增长基础上继续提升 [3] - 日本用户平均连续打卡时间最长 拉美用户最短但爱分享 中国日本德国用户留存和学习时长最高 [3] - 中国用户增长迅速 周末学习人数反超工作日 与其他国家形成鲜明对比 [3] 产品设计方法论 - 创始人亲自把关每个细节改动 产品评审会要求10分钟内讲清复杂改动 每天跑数百个A/B测试 [14][15] - 设计师占比达15%(130人/850人) 连"豉汁排骨"配图都经多次调整 振动反馈匹配动画物理感知 [15] - 日语五十音书写系统优化为单笔划输入 用蓝色箭头和虚线引导 降低欧美用户学习门槛 [19] 技术优化与商业化 - Android应用启动时间2023年年中比年初快40% 重点优化发展中国家低端机体验 [21][22] - 付费用户占比不足10% 贡献超80%收入 2023年Q2开始逐步盈利 新增数学音乐课程 [22] - 坚持"富裕用户补贴教育"模式 创始人曾花6个月说服团队接受商业化 [22] 社交媒体营销创新 - TikTok账号粉丝从5万暴涨至1300万 采用10秒短视频+流行梗策略 成为最成功品牌账号之一 [26][27] - 2024年超级碗投放5秒"放屁广告" 成本达700万美元/30秒 同步触发400万用户推送消息 [29][30] - 多儿形象演变为全球性meme 在日本当少女漫男主 在德国夜店查岗 在中国cos韩团 [26][27]