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五个「捞女」,吃透全球男人的钱包
36氪· 2025-06-30 13:46
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》上线5天销量突破68万份 登上国区热销榜第一 全球排名一度冲进前三 [10] - 按国内售价29.04元计算 总收入接近2000万元人民币 平均每天营收超400万元人民币 [10] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出 剧情共分为7个章节 单线体验时间大约5小时 可互动素材总时长达7.8小时 [11] 游戏内容设计 - 游戏剧情映射现实案例 如"胖猫事件""翟欣欣案" 七个章节标题首字连起来拼出"愿以后再无彷(胖)猫" [12] - 游戏包含105个情感知识点 分为"认知篇""吸引篇"等模块 试图通过游戏化方式补上"恋爱教育" [21] - 游戏通过性别标签 情感冲突 复仇剧情制造强情绪 形成"热度→争议→销量"的完整闭环 [22] 行业趋势分析 - Steam平台上已有超60款国产真人互动影游上线 平均每月5款左右 [37] - 市面上90%的真人互动影游销量不足2000份 营收不过8万元 [39] - 行业未来破局点可能在于利用AI突破技术瓶颈 增多可选项 增大悬疑性 [39] 游戏争议 - 游戏上线后引发性别对立争议 被迫更名为《情感反诈模拟器》 导演B站账号遭封禁 官方账号下架 [17] - 批评者认为游戏涉嫌性别歧视 强化男性受害者身份 对女性进行道德审判 [18] - 支持者指出游戏角色并非单一反派 揭示了女性角色的脆弱与矛盾 给玩家爱上她们的机会 [19] 玩家反馈 - 男性玩家对游戏共鸣强烈 认为有助于推动更理性的婚恋观 [15] - 部分玩家以清醒方式参与"带剧本的感情体验" 不认为自己被骗 [30] - 游戏引发两性亲密关系中的信任崩塌讨论 60%玩家在第一章就选择"拉黑 不管她" [32]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
投中网· 2025-06-30 02:24
核心观点 - 游戏《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)通过精准设计争议性话题和情绪共鸣,实现商业成功,上线5天销量突破68万份,全球营收约340万美元(约2000万元人民币),日均营收超400万元人民币 [12] - 游戏结合现实案例(如"胖猫事件""翟欣欣案")映射社会议题,引发男性玩家对情感欺诈的共鸣,但同时也因性别标签和刻板角色设定陷入伦理争议 [16][21][23] - 行业层面,该游戏代表互动影游从"美女噱头"向"社会话题"的转向尝试,但整体市场仍面临同质化严重、互动性弱等问题 [44] 市场表现 - 定价策略:首发折扣价29.04元,低于同类互动影游(52-68元区间),销量超预期回本线(37万份)的183% [12] - 销售数据:上线5天销量68万份,Steam全球排名前三,国内总收入近2000万元人民币 [12] - 制作成本:采用全程实景拍摄和真人演出,7章节剧情含7.8小时可互动素材,自称国内首部"情感反诈互动影游" [13] 内容设计 - 现实映射:角色命名(如"笨猫""陈欣欣")、章节标题暗藏"愿以后再无彷(胖)猫"、组织名"变凤凰"均影射社会热点事件 [16][19] - 角色塑造:女性角色并非单一反派,剧情揭示其生存压力(如癌症母亲、MCN压榨)和情感矛盾,提供"恋情档案"105个情感知识点作为教育内容 [26][27] - 争议焦点:60%玩家在第一章选择"拉黑"选项,但游戏仍被批评强化性别对立和受害者叙事 [37][23] 行业趋势 - 市场现状:Steam平台国产真人互动影游超60款,但90%作品销量不足2000份,营收低于8万元 [44] - 技术瓶颈:当前作品依赖"选择题"式互动,需通过AI增强角色操控深度和剧情悬疑性以突破同质化 [44] - 商业模式:借鉴短剧的"快节奏+强情绪"逻辑,形成"热度→争议→销量"闭环,但用户沉淀不足 [28][44] 用户行为 - 情绪消费:部分玩家以清醒状态参与"带剧本的感情体验",如现实案例中研究生林阳花费1000元复刻游戏情节 [32][34] - 社会影响:游戏外"捞女"标签泛化至日常消费(奶茶、汉堡),加剧两性信任危机 [38] - 媒介价值:通过互动形式反映社会议题,但实际效果取决于玩家将其视为警示工具还是情绪出口 [41]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
新浪财经· 2025-06-29 18:25
游戏产品表现 - 游戏原名《捞女游戏》因舆论争议更名为《情感反诈模拟器》,上线首日定价33元,首发折扣价29.04元,远低于同类互动影游52-68元的价格区间 [5] - 上线5天销量突破68万份,登上国区热销榜第一,全球排名一度冲进前三,按国内售价计算总收入接近2000万元人民币,日均营收超400万元人民币 [5] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出,共7个章节,单线体验时间约5小时,可互动素材总时长达7.8小时,制作方称其为国内首部"情感反诈互动影游" [7] 市场定位与设计 - 游戏通过映射"胖猫事件""翟欣欣案"等现实案例引发玩家共鸣,剧情中角色名和章节标题设计均隐含现实事件元素 [7] - 游戏预设争议点,通过性别标签、情感冲突、复仇剧情制造强情绪,上线后借社交平台放大讨论形成"热度→争议→销量"闭环 [14] - 不同于传统美女题材互动影游,该游戏尝试探索"情感反诈"新内容赛道,在Steam和社交平台引发广泛讨论 [29] 行业趋势分析 - Steam平台已有超60款国产真人互动影游上线,平均每月5款左右,但90%作品销量不足2000份,营收不过8万元 [27][28] - 行业分析师指出当前互动影游同质化严重、互动性弱,玩家本质在做"选择题"而非真正操控剧情,需通过AI技术突破瓶颈 [29] - 从《完蛋!我被美女包围了!》到本作,真人互动影游走红体现技术手段与内容逻辑的结合,是"情绪价值"的商业实验 [29] 内容设计特点 - 游戏包含105个情感知识点组成的"恋情档案",分为多个模块试图以游戏化方式传授健康亲密关系建立方法 [14] - 女性角色设计并非单一反派,剧情揭示其行为背后的脆弱与矛盾,给予男主爱上她们的机会,部分玩家产生情感共鸣 [12] - 游戏通过"反诈"外壳探讨两性信任崩塌问题,60%玩家在第一章主播诱导刷礼物时就选择"拉黑"选项 [22]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
盐财经· 2025-06-29 09:02
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》原名《捞女游戏》上线首日定价33元 首发折扣价29 04元 远低于同类互动影游52-68元区间 [9] - 上线5天销量突破68万份 登顶国区热销榜 全球排名前三 截至6月25日全球营收约340万美元 国内总收入近2000万元人民币 日均营收超400万元 [10] - 制作成本回收门槛为37万份 实际销量远超预期 [9][10] 产品设计特点 - 采用全程实景拍摄与真人演出 剧情分7章节 单线体验5小时 互动素材总时长7 8小时 自称国内首部"情感反诈互动影游" [11] - 植入现实社会事件元素 如"胖猫事件""翟欣欣案" 通过角色命名(ID"笨猫" 女主"陈欣欣")和章节标题彩蛋("愿以后再无彷猫")强化现实映射 [14] - 设置"恋情档案"系统 包含105个情感知识点 涵盖认知 吸引 反诈等模块 试图提供游戏化恋爱教育 [26] 用户群体与情绪共鸣 - 主要吸引男性玩家 通过"感情骗局""舔狗故事"等现实痛点引发共鸣 60%玩家在第一章就选择"拉黑"选项 [15][43] - 部分用户将游戏视为"现实版DLC" 如研究生林阳花费1000元体验直播间互动 主动代入游戏情节 [32][37] - 争议点在于女性角色塑造 几乎所有主要女性角色均为"捞女" 被批评强化性别刻板印象 但剧情也揭示角色复杂动机(如治病 被压榨等) [21][23] 行业趋势分析 - Steam平台已上线超60款国产真人互动影游 平均每月新增5款 但90%作品销量不足2000份 营收低于8万元 [48][49] - 该品类借鉴短剧生产模式 主打快节奏 强情绪 低门槛 同质化严重 玩家仅做"选择题"而非真正操控剧情 [48][50] - 行业尝试突破美女噱头局限 转向社会议题(如反诈) 但需通过AI技术增强互动深度与悬疑性才能打破瓶颈 [51] 营销策略与传播路径 - 预设性别标签与情感冲突争议点 通过"热度→争议→销量"闭环实现传播 手法类似导演胡耀辉过往"擦边影视"作品 [27] - 上线次日因舆论压力更名 官方账号遭封禁 粉丝群解散 但争议反而助推销量 [19] - 行业分析师指出其成功关键在于精准的"话题设计" 而非单纯内容质量 [27]
影视行业专题系列报告(一):内容端提质起量,动画电影、短剧、互动影游多点开花
浙商证券· 2025-06-26 07:22
报告行业投资评级 - 看好(维持) [8] 报告的核心观点 - 电影暑期档已定档94部影片,海内外影片均有涉及,数量和质量双升下,暑期档票房有望同比高增;电视剧耽美题材出口海外,有望形成较大增量;互动影游黑马频出,低成本高回报,市场潜力巨大 [8] - 2024年暑期档票房低基数,2025年暑期档受益于低基数效应,票房具备显著增长潜力 [8] 根据相关目录分别进行总结 2025年暑期档:内容驱动回暖,低基数提供反弹空间 市场复苏态势:开局强劲,供需结构优化 - 2024年暑期档受制于优质内容短缺,票房骤降至116.4亿元(同比 -43%),观影人次锐减44%至2.84亿;2025年开局票房破10亿,创近年同期新高,《碟中谍8》领衔,动画电影占TOP5中三席,票价稳定在39 - 40元区间 [13] - 下沉市场与年轻受众崛起,爱情片《分手清单》反映非一线城市社交型观影需求扩张,其低成本高回报模式或将成为国产电影市场的重要补充 [16] 供给端亮点:IP、阵容、工业化三重升级 - 2025年暑期档已定档影片94部,猫眼想看指数超十万的影片6部,超过一万的影片34部,猫眼娱乐主发行及参与投资的影片数量最多 [17] - 已定档电影具有三重亮点:超级IP与系列化开发,如《浪浪山小妖怪》延续《中国奇谭》IP热度,《侏罗纪世界:重生》等国际IP续作满足合家欢需求;顶配卡司,如《酱园弄·悬案》《长安的荔枝》《无名之辈:否极泰来》等影片卡司强大;工业化突破与题材多元化,如《东极岛》复刻二战沉船事件,真人影片和动画片题材全覆盖,档期规划合理 [18][19][20] 电视剧:耽美剧出海典范,热度与争议并存 - 《逆爱》2025年6月16日在海外平台首播,凭借原著IP影响力和环大陆播出策略,在YouTube等平台表现亮眼,国内社交媒体热度亦居高不下 [22] - 华策影视采用“中国演员 + 国语配音 + 海外平台播出”模式,规避国内政策限制,实现“出口转内销”,有望开辟新市场 [22] 互动影游:市场潜力巨大,多款产品现象级破圈 - 互动影游制作成本低,内容玩法为王,容易出现黑马获得超额收益,《情感反诈模拟器》上线后迅速登顶Steam国区热销榜,成为全球热销榜排名第三(免费游戏除外) [3][23][24] - 《完蛋2》定档2025年7月17日,登陆PC端与移动端,有望成为新的爆款,建议关注欢瑞世纪、上影、华策等 [25] 投资建议 电影市场 - 果麦文化主业有稳健业绩支撑,24年图书策划及发行业务和图书代理发行业务增长显著,“AI校对王”产品对应的自研大语言模型“金字塔”成功备案,《三国的星空第一部》25年有望上映 [26] - 光线传媒是IP工业化龙头,神话宇宙成型,暑期档参投《东极岛》,动画储备优质,长期催化剂为AI技术,可降本30% - 50% [27] - 阿里影业演唱会和IP业务高增,电影业务后续储备丰富,25财年验证业绩由大麦和IP贡献,电影亏损下,大麦和IP预计贡献更可观利润 [28] - 猫眼娱乐有望受益于影视行业回暖,主控暑期档10部影片,头部项目具备20亿级潜力,演出业务独家代理刘德华全球巡演等 [31] - 中国儒意采用“南瓜视频 + 万达院线”模式形成发行闭环,AI技术赋能,IP影游联动,暑期档《长安的荔枝》同步开发同名手游 [31][32] - 横店影视一季度业绩增长强劲,受益于影视剧市场复苏,参与出品的多部电影已定档或有望年内上映,短剧项目也在持续推进 [32] 电视剧(含短剧)市场 - 掌阅科技2025年第一季度短剧业务成为第一大收入来源,依托全链路智能化生产体系与产能扩张,已发行数百部短剧,出海布局iDrama平台 [32] - 中文在线拥有丰富IP资源,IP全模态开发,2024年制作近百部AI漫画/动态漫,短剧出海核心平台Sereal+覆盖100 + 国家 [33][34][35] - 华策影视采用“出口转内销”模式,有望开辟新市场,发布两部大剧,通过AIGC技术重构影视生产链 [35] 互动影游市场 - 欢瑞世纪主投《完蛋2》定档7月17日,有望冲击榜首,全资子公司上线短剧成绩亮眼,联合开发短剧Agent用AI赋能影视内容生产 [36] - 上海电影参与出品的《浪浪山小妖怪》延续《中国奇谭》IP热度 [37]
成本仅1200万元!《情感反诈模拟器》登顶Steam国区热销榜,互动影游为何频造爆款
华夏时报· 2025-06-25 06:49
互动影游市场动态 - 《情感反诈模拟器》于6月19日登陆Steam平台后迅速登顶国区热销榜冠军,超越《黑神话:悟空》[1][2] - 该游戏曾用名《捞女游戏》引发舆情争议,首周定价29元(原价33元),成本约1221万元需37万份回本[2][3] - 同类产品《完蛋2》《伐定天下》将于7月上线,延续2023年《完蛋!》190万销量、8000万元销售额的成功[3][5] 行业竞争格局 - 完美世界、中手游、欢瑞世纪等上市公司加速布局互动影游赛道,欢瑞世纪参与《完蛋2》出品[5] - 传统影视公司跨界入局,利用编剧和拍摄优势开发互动影游以突破行业瓶颈[6] - 当前产品多聚焦恋爱主题,易引发负面舆论,且盈利依赖短期销量冲刺[1][5] 产品特征与用户反馈 - 真人互动影游融合影视表现力与游戏互动性,玩家通过选择影响剧情走向[4][5] - 《情感反诈模拟器》以反诈婚恋题材切入社会热点,香港导演操刀强化剧情吸引力[2] - 用户评价呈现两极分化,部分玩家认为剧情平庸但价格划算[2][3] 商业模式分析 - 定价策略集中在30元左右,显著低于同体量影游的52-68元区间,以低价吸引流量[3] - 行业缺乏长期变现渠道,主要依赖Steam平台短期冲量[1][5] - 制作成本低于大型游戏但需兼顾影视与游戏双重专业度,门槛较高[3][6] 发展趋势 - 互动影游融合短剧叙事与游戏交互,形成差异化体验并引爆社交话题[5][6] - 行业潜力受资本关注,但需解决内容同质化与团队跨领域能力问题[6] - 头部产品如《完蛋!》已建立IP效应,续作开发成为厂商重点策略[3][5]