Monopoly Go
搜索文档
Changing the Game: Hasbro's Strategic Transformation
Youtube· 2025-12-18 02:36
公司战略与转型 - 公司发布了一项名为“Playing to Win”的五点战略计划,旨在回归基础,专注于其核心优势——“玩”[9] - 公司正精简业务组合,将人力资本、财务资本和精力不成比例地投入到其计划增长的品牌和业务上,并对需要持续维持或彻底重塑的业务有明确区分[12][13] - 公司正在推动业务组合聚焦,并削减了约80%的库存单位以降低业务复杂度[8] - 公司正从“玩具公司”向更广泛的“游戏和娱乐公司”转型,将未来十年的最大机遇定位在广义的游戏领域[53] 财务与运营管理 - 公司设定了将成本节约目标提高至10亿美元,并在2025年6月裁减了全球3%的员工[20] - 公司致力于降低债务水平,认为目前约30亿美元的债务中约有10亿美元过多,目标是将杠杆率降至2到2.5倍左右[48][49] - 资本支出优先投向不受关税影响的业务,例如《万智牌》和新的电子游戏项目[41][43] - 首席财务官吉娜·盖特将财务与运营角色结合,认为每个决策和行动都最终关联到财务报表,并专注于执行[4][5] 供应链与关税应对 - 为应对关税挑战和降低风险,公司正加速供应链多元化,减少对中国制造的依赖,目标是在2027年初将从中国的采购比例降至约30%[20][21][22] - 在关税政策出台前,公司约60-65%的玩具和游戏产量来自中国,到2025年初这一比例已降至约50%[21][22] - 公司正在东南亚(越南、印度、印度尼西亚)和东欧/欧亚地区(土耳其)建立和扩大生产基地[22] 品牌与知识产权发展 - 公司旗下海岸巫师是增长引擎,预计将贡献2025年近40%的销售额[29] - 《万智牌》通过“宇宙超越”策略与外部IP(如《最终幻想》、《指环王》)合作,成功吸引了核心玩家、回流玩家和新玩家[30][32][34] - 公司积极发展轻资产授权业务,该业务利润率高达约50%,并且已成为行业重要部分,全球约35%的玩具零售额来自授权产品[45][46] - 经典品牌如Nerf正在进行重塑,重点从产品转向IP本身,并拓展到游戏中心和社区体验等更广泛的“玩”的领域[14][15] 数字游戏与娱乐拓展 - 《大富翁Go》已成为全球最大的手机游戏,创造了数十亿美元的收入和数亿消费者[16] - 公司正投资于内部电子游戏开发,过去几年在电子游戏项目上投资了约1亿美元,2026年预计发布全新IP游戏《Exodus》[25][37][38] - 公司利用AI辅助玩家学习游戏和加速内部流程,但坚持卡牌艺术由人类艺术家创作,不使用AI生成[35][36] - 娱乐板块专注于将品牌植入影视内容(如《怪奇物语》中的《龙与地下城》),以此作为业务的助推器[18][19] 市场与消费者洞察 - 玩具消费者展现出韧性,即使在宏观经济环境困难时期,父母也倾向于优先考虑子女,超过70%的行业产品价格在25或30美元以下[11] - 公司观察到“成年人也可以玩乐”的 resurgence,这不仅仅是玩玩具,而是涵盖所有形式的“玩”的表达[9] - 公司利用其众多经典品牌,吸引成年消费者与他们自己的孩子分享,从而触达“玩”的所有元素[10]
Wizards -- The 'Magic' Behind Hasbro's Return to Growth
Youtube· 2025-12-18 02:32
威世智(Wizards of the Coast)作为孩之宝(Hasbro)的增长引擎 - 威世智是孩之宝的增长引擎,预计将贡献2025年近40%的销售额 [1] “跨界宇宙”产品线的战略与成效 - 2024年推出的《最终幻想》系列是魔法风云会历史上首日销量最高的系列,该系列并非公司自有IP,但无需为IP支付费用 [2] - 推出跨界IP系列的核心目标是扩大与现有玩家群体的互动并拓展宇宙观,2025年还将推出更多此类系列 [2][3] - 展望2026及2027年,公司拥有健康均衡的跨界宇宙系列规划,旨在持续增长并使魔法风云会生态系统更健康 [4] - 首个跨界系列《指环王》于2023年推出并取得巨大成功,其效果不仅吸引了新玩家,更显著地激活了核心玩家并重新吸引了流失玩家 [6][7] - 在《指环王》系列推出约一年后,魔法风云会的各项关键绩效指标持续增长,该系列也成功实现了吸引新玩家的目标 [7] - 目前魔法风云会拥有约30,000张卡牌,随着跨界宇宙系列的扩展,卡牌数量将持续增加 [7] 平衡产品创新与核心粉丝满意度 - 面对桌面游戏市场新品增多、魔法风云会和龙与地下城系列年资渐长的情况,保持这两个IP的新鲜感至关重要 [4] - 公司在推出跨界宇宙系列时,需权衡创新与保持粉丝满意度的关系,并关注核心玩家的反应 [5] - 核心策略是通过跨界发布在吸引新用户/玩家的同时,保持核心玩家的参与度 [5] 人工智能(AI)在游戏开发中的应用定位 - 公司明确表示不利用AI进行卡牌创作,所有卡牌设计均由艺术家驱动,强调创造力来源于人类 [8] - AI在魔法风云会中的应用定位是加速内部流程,而非参与艺术创作本身 [9] - AI在游戏体验中可作为辅助工具,例如帮助新玩家更快地学习和掌握魔法风云会这类复杂游戏的规则 [10] - 公司认为AI辅助学习是个体化体验,但帮助玩家学习游戏是吸引新用户的关键环节,AI有望使学习过程更快 [10][11] 电子游戏业务的发展与投资 - 孩之宝持续通过授权IP开发电子游戏获利,例如《大富翁GO》和《博德之门3》为公司带来了数百万收入 [11] - 公司正大力投资内部游戏开发,预计于2026年推出全新IP游戏《Exodus》,该游戏设定为太空歌剧题材 [11] - 过去几年,公司为包括《Exodus》在内的所有电子游戏项目总投资约1亿美元 [12] - 对于《Exodus》的发布,公司的目标务实,不追求成为首年销量达800万、1000万或1200万套的游戏公司 [13] - 《Exodus》项目承担了许多首次尝试的挑战,包括基础设施搭建,从中获得的经验教训将有助于未来其他游戏的开发 [13][14] - 《Exodus》项目本身将为公司打开新的能力,而投资回报将主要来源于未来管线中的其他游戏 [14]
11月全球手游收入Top20:三角洲冲进前十,崩铁第13
36氪· 2025-12-05 07:06
2025年11月全球手游收入榜核心观点 - 2025年11月全球手游市场收入格局出现显著变化,《LastWar》虽环比下滑但仍凭借《王者荣耀》的大幅下滑而登顶收入榜冠军 [1] - 11月榜单头部多款游戏收入普遍环比下降,呈现季节性疲软或从前期高点回落的态势 [1][2] - 部分游戏如《Candy Crush Saga》、《崩坏:星穹铁道》及《Delta Force》在11月实现环比收入增长,表现亮眼 [4][6] 收入榜前十名游戏表现 - **《LastWar》**:11月收入约1.15亿美元,较10月的约1.29亿美元环比下降,是自2024年8月以来最弱收入月份,但其收入走势呈现尖峰化,曾在2024年12月和2025年7月出现超1.5亿美元的峰值 [1] - **《Roblox》**:11月收入约1.12亿美元,环比下降,录得自5月以来最低月收入,预期12月学生假期将推动收入上涨,但难以达到暑期由热门内容推动的约1.6亿美元峰值 [1] - **《Monopoly Go》**:11月收入约1.11亿美元,环比下降并创自5月以来最低月收入,此数据仅统计苹果和谷歌商店内购,其Scopely网页商店收入规模可观但未计入 [2] - **《Whiteout Survival》(无尽冬日)**:11月收入约1.04亿美元,环比基本持平,但明显低于春夏时期的约1.2亿美元水平 [2] - **《Royal Match》**:11月收入稳定在1.01亿美元,但整体低于年初水平(如1月与3月收入均超1.3亿美元) [2] - **《王者荣耀》**:11月收入大幅下滑至8160万美元,而10月收入超1.34亿美元,其下滑导致其他游戏排名顺位上升,收入波动与当月新皮肤推出数量相关 [2][3] - **《Candy Crush Saga》**:11月收入再次上涨至8110万美元,重回典型的8000–8500万美元区间 [4] - **《Kingshot》(奔奔王国)**:增长趋势持续但缓慢,自8月以来每月稳定增加数百万美元,11月收入约6780万美元 [4] - **《Gossip Harbor》(柠檬微趣)**:收入持续稳步上涨,连续第二个月突破6000万美元,11月收入6300万美元,悄悄站稳前十 [4] - **《Delta Force》(三角洲行动,腾讯)**:收入曲线起伏明显,11月收入5500万美元,较10月的4800万美元有所增加,成功跻身前十 [4] 收入榜第11至20名游戏表现 - **《皇室战争》(Supercell)**:11月收入5180万美元,环比下降,似乎已走过强劲的收入反弹期(今年8月和9月收入约6800万美元) [5][6] - **《金币大师》(Moon Active)**:11月收入5040万美元 [5] - **《崩坏:星穹铁道》(米哈游)**:11月收入4810万美元,相比10月的1750万美元大幅上涨,排名飙升24位 [5][6] - **《Pokémon Go》(Niantic/Scopely)**:11月收入4750万美元 [5] - **《PUBG Mobile》(腾讯)**:11月收入4730万美元 [5] - **《Last Z: Survival Shooter》(Florere Game)**:11月收入4270万美元 [5] - **《Pokémon TCG Pocket》(The Pokémon Company)**:11月收入3810万美元 [5] - **《梦想小镇》(Playrix)**:11月收入3460万美元 [5] - **《Royal Kingdom》(Dream Games)**:11月收入3030万美元 [5] - **《梦幻花园》(Playrix)**:11月收入3010万美元 [5] - 第11至20位整体表现较为稳定 [6] 榜单其他变动与亮点 - **《eFootball》**:环比上升5位至第21名,11月收入接近3000万美元 [6] - **《部落冲突》**:排名飙升11位,11月收入超过2500万美元,相比其全年大部分月份约2000万美元的水平有显著增长 [6] - **《Maple Story: Idle RPG》(Nexon)**:首次进入榜单即获得2220万美元收入,排名第31名 [7]
Hasbro(HAS) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-10-23 13:30
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为14亿美元,同比增长8% [10] - 第三季度调整后营业利润为3.56亿美元,同比增长8%,调整后营业利润率为25.6% [10] - 第三季度调整后稀释每股收益为1.68美元,同比下降3%,主要受税率和外汇影响 [10] - 年初至今总收入增长7%,调整后营业利润增长14% [4][10] - 公司预计全年收入将实现高个位数增长,调整后营业利润增长将超过20% [4] - 公司上调全年指引,预计收入实现高个位数增长,调整后营业利润率在22%至23%之间,调整后EBITDA增至约12.5亿美元 [16] - 年初至今调整后EBITDA为9.89亿美元,同比增长11% [12] - 年初至今产生运营现金流4.9亿美元,通过股息向股东返还2.94亿美元,并通过债券回购和预融资2026年到期债务花费1.2亿美元用于减债 [13] - 公司预计在年底达到2.5倍的杠杆目标 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 威世智部门收入增长42%至5.72亿美元,营业利润增长39%至2.52亿美元,营业利润率达44% [11] - 魔法风云会收入增长55%至4.59亿美元 [11] - 龙与地下城新版核心规则书开局强劲,D&D Beyond新虚拟桌面自9月推出后周流量增长近50% [5] - 数字授权业务表现优异,Monopoly Go和Sorry World位居移动游戏排行榜前列 [6] - 消费品部门第三季度符合预期,部分收入因零售商调整推迟至第四季度,预计全年收入下降中个位数,主要受关税影响 [6][8] - 娱乐部门收入1900万美元,增长8%,调整后营业利润率为61% [12] - 威世智部门全年收入增长指引为36%至38%,营业利润率约为44% [16] - 消费品部门全年收入预计下降5%至8%,利润率在4%至6%之间 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 消费品部门在欧洲的增长抵消了北美市场的疲软表现 [11] - 魔法风云会在非传统渠道(如大众市场和便利店)的销售创下纪录 [33] - 公司正积极实现供应链多元化,预计到2026年底,美国以外没有任何单一国家占其供应链比重超过三分之一 [8] - 预计到2026年,公司约30%的玩具和游戏总收入将来自中国采购,约30%的收入将基于美国本土制造 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略定位为多元化、数字化的游戏公司,展现出在关税敏感市场中的独特韧性 [4] - 魔法风云会的"超越宇宙"战略通过与其他知名IP合作取得显著成功,推动了玩家参与度和销售 [4][33] - 公司正通过供应链多元化、新供应商和制造合作伙伴关系来应对关税压力,并拓展零售覆盖面和总目标市场 [8][15] - 在数字游戏方面,公司致力于创新体验,即将推出的科幻RPG《Exodus》将在12月的游戏大奖上公布新消息 [6] - 娱乐部门采用轻资产模式,专注于品牌内容开发和IP授权 [12][76] - 公司成本转型努力已实现约1.5亿美元的毛储蓄,有望实现全年目标 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对"制胜战略"的执行成果表示肯定,对通过多元化数字举措和战略合作伙伴关系实现长期增长充满信心 [9] - 尽管面临关税等成本压力,公司通过运营效率、费用管理以及采购和物流方面的生产力提升,保持了强劲的利润率表现 [13][14] - 零售货架重置自8月底以来,导致假日季前POS实现中个位数增长,公司在重点品类中份额有所增加 [8] - 消费者层面呈现分化,美国前20%的家庭消费依然强劲,其余家庭则更关注预算、对促销和价格更敏感 [37][38] - 公司预计第四季度将是玩具业务长期增长期的开始,驱动力包括创新、强大的娱乐阵容和新的合作伙伴关系 [8] 其他重要信息 - 公司宣布与Netflix热门电影《K-Pop Demon Hunters》合作,产品预计2026年上架,相关主题的Monopoly Deal卡牌游戏已开启预售 [8][60] - 公司预计2025年关税对P&L的影响为6000万美元,假设中国关税率为30%,越南为20% [15] - 自有库存水平健康,与年终目标一致,公司预计有足够的库存满足假日季构建和补货订单 [15] - 产品开发支出有所增加,主要集中于威世智和数字游戏领域,预计明年将维持在当前水平 [77] - 对于即将推出的游戏《Exodus》,其开发成本将资本化并在游戏发布后通过商品销售成本折旧,预计首年约85%的开发成本将计入P&L [41][42] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于第四季度各细分市场盈利前景及消费品收入指引 - 公司预计消费品收入将实现温和增长,玩具和游戏增长更为强劲,但将受到去年《小马宝莉》交易卡带来的授权业务高基数影响 [20] - 威世智部门第四季度收入势头强劲,主要得益于《降世神通》的良好初期表现和《最终幻想》假日系列 [20][22] - 消费品POS势头在第三季度末加速并延续至第四季度,预计假日期间出货量将超过POS,这将在P&L中产生杠杆效应 [23] 问题: 关于资本分配优先事项 - 资本分配优先事项不变,首先是投资于业务和增长驱动力,其次是股息,然后是继续偿还债务,目标是将杠杆率进一步降低以增加灵活性 [24][25] 问题: 关于零售POS加速的原因及持续性指标 - 驱动因素包括特定产品(如GI Joe)的供应恢复、创新产品(如Nanimals、DJ Furby)的成功、强大品牌和内容(如漫威)的支持 [26] - 过去7-8周POS加速,通常9月和10月的表现是假日季的良好预示 [27] - 整体品类定价动态平稳,未看到大幅ASP增长,公司约40%-50%的产品价格低于20美元,定位良好 [28] 问题: 关于魔法风云会2025年强劲增长后2026年的可持续性及授权费用 - 2026年计划发布约7个系列(今年约6.5个),更多内容通常与更高销售额相关 [32] - "再版"业务同比增长70%,为业务提供了坚实基础 [32] - "超越宇宙"战略有效增加了分销和活跃玩家,未见放缓迹象,明年与《忍者神龟》、《漫威超级英雄》、《霍比特人》、《星际迷航》的合作初期反响良好 [33][34] - 威世智部门的授权费用下半年约为5000万至6000万美元,全年同比增加约8000万美元,主要因"超越宇宙"系列发布时间集中在后半 [30][31] 问题: 关于消费品定价策略及《Exodus》游戏的成本影响 - 定价策略相对谨慎,主要针对有强劲内容和潜在需求的品牌,价格点通常低于15或20美元阈值,目前未观察到显著弹性 [36] - 《Exodus》的开发成本(约1亿至2.5亿美元)已资本化(包含在公司约3.5亿美元的资本化软件中),游戏发布后成本将通过商品销售成本折旧,约65%在发布当季计入,首年约85%计入P&L,这将影响毛利率但不影响EBITDA [41][42][43] 问题: 关于第三季度关税影响及消费品业务长期盈利能力 - 第三季度关税成本约为2000万美元,预计2025年全年影响为6000万美元 [46] - 2026年关税绝对成本会因全年影响而更高,但公司正通过定价、产品组合、供应链和运营费用管理等杠杆来减轻净影响 [47][48] - 若关税持续在20%-30%,消费品业务利润率可能会从低双位数降至高个位数,但公司对整体公司营业利润目标仍有信心 [49] 问题: 关于2026年魔法风云会内容规模比较及K-Pop合作 - 《最终幻想》已是魔法风云会历史上销量最高的系列,预计明年至少有一个系列能与之媲美或超越 [51] - K-Pop合作方面,公司与Netflix合作,美泰负责娃娃和手办,孩之宝负责毛绒、游戏、交易卡(包括魔法风云会)、电子产品和角色扮演等,预计将成为利润丰厚的授权 [60] 问题: 关于威世智部门利润率展望及零售商库存水平 - 威世智部门利润率长期指引维持在高30%至低40%范围 [62] - 进入第四季度时,美国零售库存同比下降中高 teens,但订单量加速,预计年底零售库存下降幅度将减半,这支持了对第四季度消费品的乐观预期 [63][64] 问题: 关于2026年消费品业务EBIT利润率构成要素及内容亮点 - 公司未提供2026年具体细节,但预计随着收入转为正增长将带来利润杠杆,同时继续通过成本节约等措施抵消关税的利润率影响 [67] - 2026年内容阵容强大,包括迪士尼的《玩具总动员5》、新的《星球大战》和《蜘蛛侠》电影、《复仇者联盟》回归等 [68] 问题: 关于魔法风云会在大众渠道的增长及分销网络扩张 - 大众渠道增长得益于与知名IP(如《最终幻想》、《蜘蛛侠》)的合作,带来了店内增量陈列、新促销活动,并开拓了新的零售门店,尤其是在欧洲等此前服务不足的市场 [69][70][71] 问题: 关于假日季促销态势及娱乐部门展望 - 公司今年定价策略有选择性,这为与主要零售商(如亚马逊、沃尔玛、塔吉特)增加促销机会带来了益处 [73] - 由于货架重置时间推迟,促销影响刚开始显现,零售商将重点放在第四季度 [74] - 娱乐部门预计将保持相似的收入基础和50%-60%的利润率,收入确认时间可能不均衡 [75] 问题: 关于产品开发支出结构性水平及龙与地下城长期增长前景 - 产品开发支出增加主要来自威世智和数字游戏,预计明年将维持在当前水平 [77] - 龙与地下城的长期增长重点在于数字游戏,目前有多个项目在开发中,从休闲到3A级动作冒险游戏不等,此外还继续专注于核心TRPG业务和D&D Beyond平台 [79][80][81]
Hasbro lifts annual forecasts on "Magic: The Gathering" demand boost
Yahoo Finance· 2025-10-23 12:14
公司业绩与展望 - 公司上调年度营收预期至高个位数增长,此前预期为中个位数增长[4] - 公司上调全年调整后EBITDA预期至12.4亿至12.6亿美元,此前预期为11.7亿至12亿美元[4] - 第三季度营收增长8%至13.9亿美元,超过分析师平均预期的13.4亿美元[4] - 第三季度调整后每股收益1.68美元,超过分析师预期的1.63美元[5] 业务表现 - 公司Wizards of the Coast和数字游戏部门营收大幅增长42%,而去年同期为下降5%[5] - 包括Magic: The Gathering和Monopoly Go在内的核心品牌表现强劲,抵消了零售商补货的谨慎态度[3] 成本与供应链管理 - 公司今年启动了裁员和一项10亿美元的成本节约计划,以应对潜在冲击[2] - 公司计划到2027年将其对中国进口的依赖从50%降低至约40%[2] - 公司通过成本生产力和定价纪律来保护利润率,以灵活应对关税波动[2] 行业环境 - 严重依赖包括中国在内制造中心的玩具行业面临关税带来的重大冲击风险[1] - 近期对华进口商品加征100%关税的威胁进一步加剧了行业前景的不确定性[1] - 同行美泰公司因零售商在经济前景不确定下推迟订单而未能达到第三季度营收和利润预期[3]
Hasbro lifts annual forecasts on 'Magic: The Gathering' demand boost
Yahoo Finance· 2025-10-23 10:38
公司财务表现与展望 - 公司上调年度营收增长预期至高个位数增长,此前预期为中个位数增长 [4] - 公司预计年度调整后EBITDA在12.4亿至12.6亿美元之间,高于此前预期的11.7亿至12亿美元 [4] - 第三季度营收增长8%至13.9亿美元,超过分析师平均预期的13.4亿美元 [5] - 第三季度调整后每股收益为1.68美元,超过分析师预期的1.63美元 [5] 业务板块表现 - 海岸奇才与数字游戏部门营收大幅增长42%,而去年同期为下降5% [5] - 包括万智牌和大富翁GO在内的核心品牌表现强劲,是业绩的主要驱动力 [3] - 公司预计其品牌在当前关键假日销售季将保持强劲势头 [3] 战略与成本管理 - 公司计划到2026年将来自中国的进口依赖度降至营收的30%,此前目标为到2027年降至40% [2] - 公司今年早些时候已推出裁员和一项10亿美元的成本节约计划,以应对潜在冲击 [2] - 公司正果断执行其关税补救方案,以减轻风险并保护盈利能力 [2] 行业环境 - 严重依赖中国等地区制造中心的玩具行业面临关税带来的重大冲击风险 [1] - 近期对华进口商品可能加征100%关税的威胁进一步令行业前景蒙上阴影 [1] - 在经济前景不确定的背景下,零售商推迟订单,同行美泰公司因第三季度营收和利润未达预期而维持其年度展望 [3]
Saudi fund snags EA in $55 billion deal
Youtube· 2025-09-29 16:41
交易概述 - 游戏公司艺电宣布一项价值550亿美元的私有化交易 这将是华尔街历史上最大的杠杆收购交易 由沙特阿拉伯主权财富基金主导 [1] - 交易完成后 沙特公共投资基金将持有艺电的多数股权 Infinity和Silverlake将分割其余部分 [5] - 艺电将为交易融资承担约200亿美元的债务 [6] - 交易尚未最终完成 艺电有45天时间在接受此要约前征求其他报价 [6] 沙特公共投资基金的行业布局 - 沙特公共投资基金长期投入资金于游戏行业 旨在打造一个视频游戏巨头 其布局涵盖从热门手机游戏资产到在沙特举办的大型电子竞技锦标赛 [2] - 在该基金的游戏版图内 交易宣布前已拥有艺电近10%的股份 拥有侠盗猎车手制造商Take 2约6%的股份 以及日本任天堂约4%的股份 [3] - 该基金于今年春天以35亿美元收购了Pokemon Go游戏 并以近50亿美元收购了热门手机游戏Monopoly Go的母公司 [4] - 该基金还赞助大型电子竞技比赛 例如过去两年在利雅得举办的年度电子竞技世界杯 [4] 行业背景与市场影响 - 该交易发生在视频游戏行业低迷时期 [5] - 艺电过去五年的年收入在新冠疫情封锁结束后相对停滞 过去三年变化不大 同期公司股价仅上涨56% 落后于上涨约100%的标普500指数 [5] - 华尔街日报关于此交易的报告最初于周五发布 推动Take 2 Interactive和Roblox股价上涨 市场预期视频游戏领域将出现更多整合与并购活动 [2] - 若并购趋势延续 Take 2和Roblox等公司可能受益 Roblox今年在用户和收入增长方面表现强劲 而Take 2等传统游戏发行商则未见类似增长 [7][8] 行业趋势与格局 - 微软可能后悔在2022年和2023年以过高价格收购动视暴雪 因为在收购过程中 由于游戏行业低迷 该公司的大量价值已经流失 [9] - 行业内上市公司数量正在减少 公司要么被收购要么私有化 可供关注的公开上市游戏公司所剩无几 [9]
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-23 13:30
财务数据和关键指标变化 - 第二季度净收入9.81亿美元,与去年同期基本持平 [19] - 调整后运营利润2.47亿美元,调整后运营利润率25.2%,较去年提高20个基点 [19] - 调整后摊薄每股收益1.3美元,同比增长7% [20] - 年初至今收入增长7%,运营利润4.7亿美元,增长18% [22] - 年初至今调整后EBITDA达5.76亿美元,增长19% [23] - 上半年产生2.09亿美元运营现金流,通过股息向股东返还1.96亿美元,回购6200万美元债务 [23] - 预计2025年关税费用6000万美元 [24] - 本季度消费者产品部门记录10亿美元非现金商誉减值费用 [25] - 上调2025年全年收入、利润率和调整后EBITDA指引,预计总收入实现中个位数增长,调整后运营利润率22% - 23%,调整后EBITDA为11.7 - 12亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 万智牌公司(Wizards of the Coast)和数字游戏业务 - 收入增长16%,达到5.22亿美元,由《万智牌:集换式卡牌游戏》带动,该游戏本季度增长23%,年初至今增长32% [7][20] - 运营利润2.42亿美元,利润率46.3% [20] 消费产品业务 - 收入下降16%,至4.42亿美元,主要因零售商订单时间和部分地区市场疲软 [21] - 预计全年收入下降5% - 8%,调整后运营利润率4% - 6% [29] 娱乐业务 - 收入1600万美元,符合计划,调整后运营利润1000万美元 [22] 各个市场数据和关键指标变化 北美市场 - 消费产品销售本季度下降,主要因零售商从直接进口转向国内采购,预计第三和第四季度弥补延迟订单 [14] EMEA和APAC市场 - 消费产品业务表现良好,预计全年实现增长 [14] 日本市场 - 《最终幻想》系列成为日本有史以来第二畅销的万智牌系列,预计将超越《摩登视野2》 [92] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 执行“为胜利而战”战略计划,专注高端、高利润率业务,如万智牌、授权和数字业务 [6] - 万智牌业务通过创新、运营执行和以玩家为中心的体验实现增长,拓展数字产品线,如《出埃及记》和新的《龙与地下城》游戏 [11][12][13] - 消费产品业务通过成本降低、营销支出再平衡、供应商多元化和定价行动应对关税影响,推出新玩具系列 [15] - 授权业务表现出色,《大富翁GO》持续取得用户和收入里程碑,与多家公司达成新的赌场游戏授权协议 [15][16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在复杂宏观环境中表现超预期,2025年将实现增长,运营利润率创历史新高 [6][18] - 万智牌业务发展势头强劲,未来前景光明,将继续推动公司增长 [12] - 消费产品业务虽受关税和零售商订单影响,但预计后续业绩将逐步改善 [14][15] - 授权业务将继续提供高利润多元化收入 [16] 其他重要信息 - 公司供应链团队多元化供应链并控制成本,销售团队与零售商灵活合作,产品、营销和设计团队推出优质新产品和活动 [18] - 公司激活综合缓解方案应对关税影响,计划到2027年将美国玩具和游戏产量中来自中国的比例降至40%以下 [26][27] - 公司资本分配优先投资业务,特别是万智牌和数字业务,其次是降低债务,最后是向股东返还现金 [30] 问答环节所有提问和回答 问题1: 《最终幻想》系列需求情况、成功原因及对未来的影响 - 《最终幻想》系列首日收入达2亿美元,远超《指环王》六个月的收入,生产多次增加仍供不应求,预计有较长销售长尾 [36][37][38] - 成功原因在于找到与万智牌粉丝契合的优质IP,以及团队在管理销售组合和价格预期方面的经验 [39][40][41] - 对2026 - 2027年万智牌系列合作和首发系列有信心,认为能吸引类似规模的玩家群体 [44][45] 问题2: 中期运营利润率目标是否保守 - 目前不改变中期目标,虽今年表现超预期,但2026 - 2027年可能面临关税等逆风因素,需进一步观察后再更新指引 [54][55][56] 问题3: 《大富翁GO》加速增长的原因及后续预期 - 用户指标出色,Scopely公司合作策略成功,用户获取成本低于预期,预计下半年每月收入1200 - 1400万美元 [59][60][61] 问题4: 全年指引上调幅度与业绩表现不匹配的原因 - 第二季度消费产品业务收入损失会影响后续业绩,零售商推迟假日库存建设和货架重置,影响库存流动和需求预期 [78][79] 问题5: 《最终幻想》系列对国际销售的影响及未来国际增长策略 - 《最终幻想》系列在日本销售成绩优异,预计将超越《摩登视野2》,日本市场是万智牌的增长市场,未来将寻找更多日本授权合作伙伴,拓展大众分销渠道 [92][95][97] 问题6: 万智牌玩家群体年龄结构变化 - 新玩家平均年龄在11 - 14岁,万智牌玩家忠诚度高,游戏玩家年龄逐渐上升,呈现多代同玩趋势,公司将通过不同IP拓展玩家群体,提高女性玩家比例 [99][100][101] 问题7: 市场价格和消费者对关税的反应 - 第二季度玩具行业整体表现不一,卡牌和积木套装增长,其他品类持平或略有下降,公司产品表现符合预期 [107] - 关税对消费者影响尚未显现,玩具价格5 - 6月开始缓慢上涨,预计将持续到明年 [110][111] 问题8: 万智牌玩家群体健康状况及新玩家粘性 - 参与有组织游戏的独特玩家数量同比增长40%,《最终幻想》系列吸引大量新玩家,总玩家群体通过多种指标显示增长强劲,新玩家有较高重复购买率 [124][125][127] 问题9: 消费产品业务指引下调的原因 - 第二季度零售商暂停假日库存采购,推迟货架重置,影响季度业绩和全年预期,后续需综合考虑货架设置、促销活动和零售商库存拉动情况 [129][130] 问题10: 数字业务利润率预期及SKU合理化对消费产品业务的影响 - 2026年开始,《出埃及记》等游戏的折旧将对数字业务利润率产生拖累,目前利润率预期无更新 [136] - SKU合理化是公司转型的一部分,旨在简化产品组合,预计消费产品业务明年将实现增长,娱乐产品线丰富,今年的创新产品将有全年销售期 [138][139][140] 问题11: 万智牌新老客户构成及库存增加原因 - 今年新玩家比例高于往年,但无具体数据,各指标显示玩家群体增长显著 [146] - 库存增加原因包括关税成本、外汇因素和零售商订单模式转变,预计年底库存略高于去年 [148][149][150]
6月全球手游收入Top20:点点2款杀出,绝区零第19,鸣潮第20
36氪· 2025-07-04 11:59
全球手游收入榜排名 - 腾讯《王者荣耀》以1.43亿美元月收入位居榜首,环比下降4000万美元[1][2] - 《Whiteout Survival》和《LastWar》分别以1.28亿美元和1.27亿美元位列第二、第三,差距仅60万美元[1][2] - 《Royal Match》以1.17亿美元排名第四,为2024年6月以来首次跌破1.2亿美元[1][3] - 《Monopoly Go》连续第三个月稳定在1亿美元左右,《糖果传奇》跌破1亿美元关口[1][3] - 《Pokémon Go》因活动推动收入增长至6200万美元,而《Pokémon TCG Pocket》下滑至5600万美元[1][4] 收入变化趋势 - 《和平精英》收入从1.2亿美元降至9400万美元,结束前五个月1.15亿美元以上的表现[3] - 《原神》收入从2800万美元跃升至4900万美元,排名上升12位[5][6] - 《崩坏:星穹铁道》收入从3800万美元下降至1900万美元[6] - 《Gossip Harbor》收入持续攀升至4400万美元创新高[6] - 《Roblox》iOS端收入持续暴跌,Google Play端维持在4000万美元[6] 新兴与复苏游戏表现 - 《Kingshot》收入达3700万美元,排名上升13位[7] - 《皇室战争》收入约3500万美元,排名上升9位,创2021年12月以来最佳[7] - 《绝区零》收入环比增长超三倍,排名飙升71位[7] - 《鸣潮》收入增加约1000万美元,排名上升15位[7] - 《荒野乱斗》收入从4000万美元降至2500万美元[7] - 《Royal Kingdom》收入增长至略低于2500万美元,排名上升13位[7] - 新上榜《影之诗:超凡世界》收入2200万美元,主要来自日本市场[7]
5月全球手游收入Top20:国产独占6席,一新游爆火冲上前十
36氪· 2025-06-05 00:46
全球手游收入榜排名 - 《王者荣耀》5月收入1.84亿美元,重夺榜首并保持稳定 [1][2] - 《Whiteout Survival》和《Last War》连续三个月互换第二名位置,收入分别为1.37亿美元和1.33亿美元 [1][2] - 《Royal Match》5月收入1.27亿美元,波动较大 [1][2] - 《PUBG Mobile》排名第五,收入1.19亿美元 [1][3] - 《糖果传奇》和《Monopoly Go》收入分别为1.05亿美元和1亿美元 [1][3] - 《Pokémon TCG Pocket》5月收入突破8000万美元,依赖新卡包发布 [3] - 《SD高达G世代永恒》5月收入4400万美元,70%来自日本市场 [1][3] 收入变化趋势 - 《王者荣耀》3月收入降至不足1.2亿美元,5月恢复至1.84亿美元 [2] - 《Last War》收入从1.6亿美元小幅下降至1.33亿美元 [2] - 《Royal Match》收入波动大,3月曾达1.45亿美元,1月达1.5亿美元 [2] - 《荒野乱斗》5月收入环比增长约1000万美元至3890万美元 [4][5] - 《命运/冠位指定》5月收入飙升至3210万美元,重回榜单 [5] - 《Royal Kingdom》5月收入2000万美元,创下新纪录 [5] 其他上榜游戏 - 《Gossip Harbor》5月收入4240万美元,持续稳步攀升 [4][5] - 《崩坏:星穹铁道》收入3850万美元 [4] - 《恋与深空》和《梦幻花园》收入分别为3830万美元和3800万美元 [4] - 《Roblox》和《精灵宝可梦Go》收入分别为3690万美元和3550万美元 [4] - 《原神》和《皇室战争》5月收入均约2800万美元,环比显著增长 [5]