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开心农场
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小游戏照见日常
新浪财经· 2025-12-20 22:07
《羊了个羊》游戏中"差一点点"的诱惑,在行为经济学中可以用近因效应来解释——在推测未来趋势 时,人们过度重视近期经验,而相对忽视长期规律。失败成本低、尝试时间短、随时能重来的游戏,进 一步放大了这点:刚刚差一点成功的经历,让人高估了下一次成功的可能,从而陷入"再试一次"的反复 循环。 深夜地铁上,一个年轻人用手指轻点着手机,《跳一跳》里的小棋子稳稳落在平台中央。"+1""+2",连 跳三次,手机闪过"完美"字样,像递来一颗轻盈的糖果。几秒钟的成就感,却在单调通勤中点亮一丝好 心情。 公寓里,《羊了个羊》弹出"槽位已满",这是今天的第20次失败。眼看只差几块就能过关,"下一次应 该成了吧",越靠近成功,期待越强烈,仿佛下一局就能跨过那道关卡。 这都是小游戏融入日常的场景,这些小游戏看似是打发时间的消遣,却迅速抓住了玩家的注意力。原因 并不复杂:它们用最简单的规则,回应了日常里人们看待时间、期待回报、面对失误时是否继续的选 择。 无论是"情绪牵引"还是"即时反馈",小游戏都能照进现实。 十几年前,"开心农场"火遍全国,不少人时刻都惦记着"偷菜"。那种对"时间窗口"的紧张感,与现实何 其相似:早市里限量的新鲜蔬菜, ...
自助“偷甘蔗”爆火,偷菜游戏永不落幕
创业邦· 2025-12-02 03:14
文章核心观点 - 以“偷甘蔗”为代表的线下游戏化体验活动通过将线上虚拟互动(如偷菜游戏)转化为现实中的“猫鼠游戏”,创造出一种可控的越轨体验,满足现代人对打破日常枯燥、释放压力的需求,同时为农业和文旅行业带来新的营销模式和收入增长点[7][29][33][34] - 活动通过低门槛(入场费2.99元,甘蔗9.9元/根)、强互动(NPC追捕、表演惩罚)和社交传播(短视频平台发酵)迅速吸引大量游客,高峰期日客流超千人,日销售额近万元,实现农产品清库存与低成本收割的双赢效果[5][6][13][21] - 这种模式可复制性强(全国多地出现类似“偷橘子”“偷苹果”活动),核心在于在安全边界内模拟“叛逆”,结合怀旧情感(如80后、90后童年记忆)与年轻群体对“真实刺激”的追求,形成新兴的乡村文旅消费趋势[7][31][33][34] 活动运营与传播机制 - 活动由四川眉山甘蔗种植户童鹏飞发起,最初通过短视频平台宣传“24小时偷甘蔗”,后加入真人NPC追捕、直播抓“贼”(直播间在线人数达千人)等环节,强化互动趣味性[13][14][16] - 游客自发创作“偷窃Vlog”(如戴面具挑战、被捕后表演才艺)在抖音等平台传播,蜜雪冰城IP“雪王”等品牌借势营销,进一步扩大流量,推动活动从本地爆火至全国[16][21] - 运营中根据实际情况调整规则:因逃单现象(游客砍甘蔗后不付款)增设2.99元入场费;因人流量过大(狗累瘫、老板疲惫)将营业时间缩短至凌晨三点,活动持续不到一月后因甘蔗被“偷光”结束[19][21][22] 历史背景与行业延伸 - 活动灵感源于2009年开心网“偷菜游戏”,该游戏曾十个月内使开心网成为最受欢迎社交网站,年营收超3亿元;后续QQ农场上线首日用户流量撑爆服务器,腾讯为此增购4000多台服务器,QQ空间单季度新增超7000万活跃用户[23][26] - 线上“偷”互动延续至支付宝蚂蚁森林(偷能量)、蚂蚁庄园(偷小鸡)等产品,而“偷甘蔗”首次将虚拟机制落地现实,开创“游戏化+农业”新业态[28][29] - 浙江绍兴大学生王勇龙在2025年10月首创“可偷甘蔗地”模式(18元/根,夜间自助),收获4万多元“偷款”,此后各地种植户迭代加入NPC、才艺惩罚等环节,形成标准化玩法[31] 用户心理与社会趋势 - 参与者包括怀念童年的中年人和寻求打破枯燥的年轻人,活动通过模拟“越轨”(如被抓后蹲地忏悔)提供“背德感”刺激,同时因付费规则(偷甘蔗需付款)确保道德安全,成为低成本释放压力的出口[25][33][34] - 此类活动(如校园爬行、养纸片狗、荒野求生挑战)反映现代人对标准化生活的反抗,追求个性化体验,推动“创新体验经济”成为文旅行业新增长点[34][35]
自助“偷甘蔗”爆火,偷菜游戏永不落幕
36氪· 2025-12-02 00:11
活动模式与商业模式 - 活动位于四川眉山青神县鸿化村甘蔗林,游客支付2.99元入场费后,可参与“偷甘蔗”体验,最终以9.9元/根的价格带走甘蔗[1] - 活动高峰期每日游客超千人,日销售额近万元[3] - 活动帮助种植户童鹏飞节省人工收割成本,同时清理滞销甘蔗库存,实现“一晚上空一片甘蔗林”的效果[11] - 为解决游客逃单问题(如砍蔗后直接吃掉),活动后期开始收取入场费[11] 活动传播与用户参与 - 活动通过抖音平台传播,种植户童鹏飞发布视频邀请游客参与“24小时偷甘蔗”,并开设直播抓“小偷”,直播间曾吸引线上千人同时互动[5] - 游客自发发布“偷窃Vlog”,包括成功偷蔗或被捕后表演才艺等内容,进一步推高流量[7] - 蜜雪冰城IP“雪王”参与互动,借势营销[7] - 活动吸引周边大学生扮演NPC追捕游客,形成“猫鼠游戏”互动[3][5] 行业趋势与扩展 - “偷甘蔗”模式从浙江绍兴返乡大学生王勇龙首创(2025年10月),其“可偷甘蔗地”牌标注18元/根,最终收入超4万元[18] - 类似活动在全国多地农场复制,如龙泉的“可偷甘蔗林”、德阳的偷橘子活动、石家庄的“偷苹果”果园[3] - 活动将线上游戏(如开心农场、QQ农场、蚂蚁森林)的“偷菜”互动逻辑延伸至线下,满足用户对“可控越轨”体验的需求[12][15][17] 用户心理与社会现象 - 活动通过模拟“违规”行为(如偷蔗被捕后蹲下反省、喊“再也不偷了”),在安全边界内提供冒险刺激感,吸引上班族和年轻人参与[19][20] - 现象反映当代用户对打破枯燥日常的需求,与“校园爬行”“养纸片狗”“荒野求生挑战”等创新体验同属一类趋势[20] - 活动本质是游戏化销售,通过“背德感”和社交互动提升消费吸引力,而非真实偷窃[18][20]
他,地下室创业,“偷菜”起家,干出百亿帝国
创业家· 2025-06-26 09:52
核心观点 - 元气森林通过"0糖、0脂、0卡"气泡水颠覆传统饮料行业,估值达710亿元[4] - 创始人唐彬森以互联网思维跨界进入饮料行业,通过快速迭代和用户反馈机制打造爆款产品[22][28][29] - 公司采取多元化产品策略应对市场竞争,包括电解质水、冰茶和养生水等[45][52][54] - 出海战略取得显著成效,产品进入40多个国家和地区[56] - 智能冰柜等创新渠道帮助公司精准测试新品,准确率达95%[58] 创始人背景 - 唐彬森1982年出生于合肥,北航计算机系毕业,曾获全球GSM & Java开发大赛金奖[8][9] - 早期创业开发《开心农民》游戏,覆盖20多个国家,影响5亿用户[13][15] - 2014年成立挑战者资本,投资消费品项目,发现饮料行业创新机会[21] 产品发展历程 - 2016年推出首款爆品"燃茶",成为无糖茶饮料第二名,销售额破亿[29] - 2018年气泡水上市,选用赤藓糖醇替代人工甜味剂,成本高出15-20倍[36] - 2020年双十一成为全网水饮品类冠军,销售额从2018年1.8亿元增至2020年27亿元[38] - 2021年推出"外星人"电解质水,2023年销售额达35亿元[45] - 2022年推出低价冰茶产品,900ml售价5元,单月销售额破亿[53] - 2023年推出"元气自在水",2024年销售额突破10亿元,市场份额58.6%[54] 市场挑战与应对 - 2020年起遭遇巨头围剿,关键原料赤藓糖醇价格上涨50%[41][42] - 2022年增速从170%降至30%,下沉市场因价格敏感度受阻[47][49] - 通过产品多元化和出海战略突破增长瓶颈[51][55] - 智能冰柜覆盖15座城市,部署超2万台,成为新品测试渠道[58] 国际化进展 - 2020年组建国际事业部,进入美国、新加坡、澳大利亚等市场[56] - 气泡水进入印尼商超后迅速登上畅销榜Top3和Top4[56] - 成为唯一登上美国亚马逊饮料畅销榜Top10的中国品牌[56] 财务表现 - 2021年营收增长170%,品牌估值达150亿美元[38][47] - 2022年销售回款80-90亿元,未达预期[47] - 2024年增长绝对值仅次于2021年的40多亿元[59]