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吉比特: G-bits Network Technology (Xiamen) Co., Ltd. 2024 Annual Report (Summary)
证券之星· 2025-03-27 09:23
公司财务表现 - 2024年营业收入36.96亿元,同比下降11.69% [8] - 归属于上市公司股东的净利润9.45亿元,同比下降16.02% [8] - 2024年现金分红总额预计7.18亿元,占净利润75.94% [6] - 总资产69.24亿元,同比增长4.32% [8] - 研发费用7.58亿元,占营收20.50% [32] 核心产品表现 - 三大核心产品《问道》端游、《问道》手游和《一念逍遥》2024年总流水37.88亿元,同比下降14.92% [8] - 《问道》手游平均排名App Store畅销榜第46名,最高第10名 [17] - 《一念逍遥》注册用户超2700万 [18] - 新上线产品《元尊》2025年1月上线首周注册用户破百万 [19] 海外业务 - 2024年海外收入4.9979亿元,同比增长83.92% [9] - 主要增长来自《Dragon POW!》《Monster Never Cry》海外版等产品 [9] - 海外业务整体尚未盈利 [9] 行业概况 - 2024年中国游戏用户6.74亿,同比增长0.94% [24] - 中国游戏市场实际销售收入3257.8亿元,同比增长7.53% [24] - 移动游戏占比73.12% [24] - 中国自研游戏海外收入185.6亿美元,同比增长13.39% [26] 研发与运营 - 采用MVP开发模式,快速验证核心玩法 [34] - 建立AIWebHub平台提升美术生产效率 [37] - 雷霆游戏平台运营多款成功产品 [29] - 通过直播、KOC推广等多元化营销降低获客成本 [43] 储备产品 - 《权杖与剑》(代号M88)计划2025年上半年上线 [20] - 《九州志业》计划2025年下半年上线 [21] - 两款产品均已获得版号 [20][21] 投资布局 - 投资青瓷游戏、心动公司、厦门勇仕等产业链企业 [23] - 长期股权投资10.75亿元 [8] - 2024年投资活动现金净流出6.15亿元 [54]
Sohu.com(SOHU) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-02-18 22:30
财务数据和关键指标变化 - 2024年第四季度,公司总营收1.35亿美元,同比下降5%,环比下降11%;品牌广告营收1900万美元,同比下降7%,环比下降1%;在线游戏营收1.1亿美元,同比下降4%,环比下降14%;GAAP净亏损2100万美元,2023年第四季度净亏损1300万美元,2024年第三季度净亏损1600万美元;Non - GAAP净亏损1500万美元,2023年第四季度净亏损1100万美元,2024年第三季度净亏损1200万美元 [6] - 2024年全年,公司总营收5.98亿美元,与2023年持平;品牌广告营收7300万美元,较2023年下降17%;在线游戏营收5.02亿美元,较2023年增长5%;GAAP净亏损1亿美元,2023年净亏损6600万美元;Non - GAAP净亏损8300万美元,2023年净亏损5100万美元 [6][7] - 2025年第一季度,公司预计品牌广告营收在3000万 - 4000万美元之间,同比下降13% - 19%,环比下降26% - 31%;在线游戏营收在1.05亿 - 1.15亿美元之间,同比下降2% - 11%,环比下降4%到增长5%;Non - GAAP净亏损在1600万 - 2600万美元之间,GAAP净亏损在2000万 - 3000万美元之间 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 搜狐媒体平台 - 2024年第四季度,营收2400万美元,2023年同期为2500万美元;运营亏损6900万美元,2023年同期运营亏损6800万美元 [15] - 2024年全年,营收9100万美元,2023年为1.4亿美元;全年运营亏损2.87亿美元,2023年运营亏损2.69亿美元 [16] 畅游在线游戏业务 - 2024年第四季度,营收1.11亿美元,2023年同期为1.15亿美元;运营利润4800万美元,2023年同期运营利润4700万美元 [16] - 2024年全年,营收5.06亿美元,2023年为48500万美元;全年运营利润1.96亿美元,2023年运营利润2.03亿美元 [16][17] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 搜狐媒体平台持续聚焦技术改进和产品优化,关注用户需求以提升体验,整合线上线下活动,吸引年轻用户,促进内容生成和社交互动,强化在K - Pop、汉服活动等领域的领先地位和影响力,巩固主流媒体平台的品牌影响力 [8][9][10] - 在线游戏业务坚持以用户为中心,优化研发流程,提升执行效率和产品成功率,在保持MMO RPG核心竞争力的同时,拓展卡牌RPG、体育游戏和休闲游戏等多元化游戏类型 [13][14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 品牌广告业务第一季度指引环比和同比下滑,主要因宏观经济形势不佳,消费者消费能力下降,企业营销预算减少,AI技术短期内难以转化为营销效益 [20][23][34] - 在线游戏业务第一季度表现预计与上一季度持平 [24] 其他重要信息 - 截至2025年2月,公司已回购420万份美国存托股票(ADS),总成本约5200万美元,董事会批准的回购计划还有1亿美元额度待执行 [15][33] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:品牌广告业务Q1指引环比和同比下滑的原因,以及游戏业务Q1趋势和AI技术应用情况 - 品牌广告业务下滑是由于宏观经济形势不佳,消费者消费能力下降,企业营销预算减少 [20][23][34] - 游戏业务第一季度表现预计与上一季度持平 [24] - AI技术在媒体和社交网络领域用于内容组织、生成和编辑,在游戏开发中主要应用于视频制作和二维艺术设计,公司正在关注Deepsea的应用可能性 [25][26] 问题2:宏观经济形势对广告预算的影响,回购计划剩余额度,以及广告支出增长的子行业 - 宏观经济形势导致消费者消费能力下降,企业营销预算减少,AI技术短期内难以转化为营销效益 [34][35] - 公司已回购420万份ADS,总成本约5200万美元,董事会批准的回购计划还有1亿美元额度待执行 [33] - FMCG成为广告主中排名第一的行业,汽车和IT服务排名下降,人们在食品、酒类和电子产品等小物件上的消费有所增加,贸易政策也在一定程度上刺激了这种消费 [36]