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漫展内卷,卖掉热爱
36氪· 2025-06-18 12:23
行业现状 - 非一线城市商业漫展收益不稳定,部分展会保本或亏损,如石家庄NCE漫展五一档仅赚两三万元[1] - 行业面临成本攀升、竞争加剧、盈利模式单一三大冲击[2] - 疫情后线下活动不确定性增加,部分主办采取"老板打工+团队待命"的运营模式[1] 商业模式 - 收入结构:非一线城市漫展90%收入依赖门票,头部展会则依靠展位费和商业赞助[4] - 商业展与同人展区别:前者侧重官方产品展示和嘉宾活动,后者侧重创作者交流[4] - 头部展会优势明显:Bilibili World 2024年61.5万预约量,2.7万张优先购门票30秒售罄[7] 市场竞争 - 展会数量激增:杭州年办展量达30+场,数量增2倍但客群仅增1.2倍[5] - 新进入者冲击:资金充裕的主办开出10万元/场高价争夺嘉宾资源[18] - 同质化严重:内容相似导致观众审美疲劳,小型酒店展分流客群[5][7] 成本结构 - 支出构成:场地40%、嘉宾40%、其他20%[10] - 嘉宾费用暴涨:疫情前5000元/位,现在涨4-5倍至2-2.5万元[16] - 头部Coser报价达疫情前10倍水平,2010年3000元现在3万元+[16] 运营挑战 - 票务平台抽成:B站会员购抽取预售票10%、现场票6%佣金[23] - 隐性成本:年均7万元关系维护费用,举报投诉风险增加[23] - 场地制约:核心地段场馆议价能力弱,部分垄断配套服务[20] 政策环境 - 2023年国务院文件明确支持动漫节等业态发展[25] - 监管趋严:2022年南京"夏日祭"事件后审批难度加大[26] - 执行落差:补贴标准与漫展特性不匹配,十年未获政府补贴[25] 消费趋势 - 客群年轻化:主力消费者变为初高中生,消费能力有限[8] - 价格敏感:成本上涨但票价仅敢"按个位数"调整[8] - 维权意识增强:不满意即通过12345投诉[23] 行业演变 - 从亚文化社群转向粉丝经济,签售成为新盈利点[17] - 出现有偿代签服务,价格区间几十至上百元[17] - 国企入局加剧竞争,部分地方主办考虑转型专业展会[23]
19家漫展品牌今年开至少64场漫展,漫展到底赚不赚钱?
新浪财经· 2025-05-23 05:39
泛二次元用户规模与漫展市场热度 - 2019年中国泛二次元用户规模3.54亿人,2024年攀升至5.03亿人,预计2029年达5.70亿人,显示市场广阔发展机会 [2] - 2023年国内漫展活动回归正轨并呈现"高度井喷"态势,2020年全年备案3600场,2019年4300场,而2025年5月单月预计超1000场 [2] - 头部漫展如CP31吸引超16万人次参与,微博话题阅读量6.7亿;CP30曾4天吸引25万人次;BW2024参与总人次超25万且门票1分钟内售罄 [3] 漫展市场格局与参与者 - 市场形成"大漫展引领、小漫展环绕"格局,头部漫展年办1-2场,中小型漫展填补市场空缺并培育出知名品牌 [5] - 参与者包括互联网企业(B站、新浪)、科技公司(顺网科技)、老牌二次元企业(猫布丁文化)及政府机构(广电总局、文旅部门) [11] - 互联网公司深度渗透行业,如腾讯持有猫布丁文化18.92%股份,B站为CP关联公司大股东 [11] 漫展商业模式与收入结构 - 收入来源多元化:门票(占比89.49%)、周边销售、摊位费、商业合作、场内活动等 [13][18] - 15万人次规模展会门票收入约1470万元(按98元/张计算);4000个摊位规模的展会摊位费收入约160万元(200元/天/摊位) [14][16] - 第34届萤火虫漫展20万人次参展,人均消费641.73元,其中IP周边消费占比63.25%,联名产品占比33.55% [18][20] 漫展经济效益与城市联动 - ChinaJoy主办方上海汉威信恒2024年收入1.17亿元,净利润超4800万元;2024年ChinaJoy四天参观人次36.7万,门票收入超4000万元 [21] - 郑州第十届梦乡动漫展吸引10万人次,直接拉动周边消费超2亿元;漫展与城市文旅合作推出门票折扣等联动措施 [22][23] - 漫展带动酒店、餐饮、交通、旅游等产业链发展,成为城市文旅消费新引擎 [22][23] 市场发展趋势与挑战 - 漫展时间分布更灵活,从小长假延伸至周末,成为二次元群体常态化生活方式 [10] - 行业面临分化:头部品牌盈利(如ChinaJoy),但新品牌因成本高、竞争激烈易亏损 [21] - 未来需提升活动独特性,如ChinaJoy2025计划强化二次元属性和创作者经济,利用KOL/KOC提升传播效能 [24]
二次元O展,闷声发大财
36氪· 2025-05-15 11:40
行业趋势 - 二次元线下经济遇冷,实体谷店和商场转向线下同好交流活动自救 [1] - CP31同人展抢票盛况显示泛二次元人群对优质线下活动需求旺盛 [1] - 同人Only展(O展)因高度垂直化、细分受众特点成为商场和场地方主推合作模式 [1][2] O展特点 - O展限定单一IP或特定标签,内容高度垂直化,规模灵活且圈层精准 [2] - 相比大型商业漫展,O展成本更低、受众精准,逐渐挤压大型漫展生存空间 [2][5] - 活动形式多样化,涵盖同人创作、周边售卖、Cosplay、随机舞蹈、夜场蹦迪等 [4] - 涵盖动漫、游戏、网文等文娱类别,热门IP如《第五人格》《燕云十六声》频繁举办 [6] 市场表现 - 去年CP30延期促使同人摊位转向O展,推动O展爆发式增长 [4][5] - 5月全国国乙O展超70场,江苏超20场,广东、河北等地均超15场 [5] - 热门IP如《排球少年》O展成功扩大规模并邀请海外嘉宾,形成固定展模式 [5] - 《明日方舟》嘉年华以O展形式创下3万张门票售罄、营收千万级规模 [25] 商业模式 - O展多为预售制,主办方以圈内人为主,需平衡成本与收益 [11][13] - 票价从早年80元以下涨至百元常态,部分含Coser签售价达600元 [16] - 国乙O展因女性消费者占比80%成为票价上涨主力,冷门IPO展仍普遍亏损 [22] - 票务平台如B站抽成10%-20%,千岛组局等因低抽成吸引主办方但骗局多发 [26] 行业问题 - 主办方背景复杂,部分非圈内机构借O展捞快钱,导致体验下滑 [29] - 乱象频发,如主办跑路、诈骗、现场安全事故(如灯光损伤消费者手机) [29] - 冷门IPO展因受众少、亏损严重,票价下调仍难避免流展 [22] 未来展望 - O展需提升专业化运营能力,平衡商业化与圈层体验 [30] - 长期成功依赖主办方对二次元文化的敏锐认知和口碑化运营 [30] - 消费者对O展性价比要求提高,糊弄式经营难以为继 [31]
漫展,五一最年轻的“流量景区”
新浪财经· 2025-05-06 09:54
漫展行业规模与增长 - 今年五月全国漫展及相关活动超过1000场 较去年同期显著增长 接近十年前全年场次的三分之一(2016年漫展场次不到3000场)[1] - 江苏95场 浙江74场 广东80场 四川67场 区域分布呈现高度集中化特征[1] - 2023年成为行业拐点 CP29同人展单场吸引30万客流 BW活动61.5万人预约抢票 带动旅游酒店餐饮购物文旅产业链[12] 漫展形态与用户行为演变 - 追星成为漫展新形态 嘉宾见面会行程占据活动看板三分之一 三天100+位嘉宾包括电竞选手、coser、CV配音演员等[2] - 女性观众比例提升至70% 与心仪coser互动成为首要逛展动机 签售合照成为打破次元壁核心场景[4] - 内场票分级定价198元起步 上至694元 黄牛代排队价格达500元 To签海报售价150元[2][3] 商业模式与盈利结构 - 嘉宾费用占比从2023年30%飙升至50% 头部coser费用触及百万级 出场费上涨2-3倍[7] - 萤火虫漫展人均消费641元 商品零售成为主要关联消费 包括IP周边衍生品、联名产品等同人创作[8] - 签售海报、拍立得合照、周边定制等二次消费环节单价数十元到上百元 有效拉动场内消费[7] 市场竞争与品牌格局 - 一线城市漫展单日入场人数达7万+ 二三线城市本地coser能吸引数百人打卡形成稳固客流[7] - 形成南北区域展会品牌格局:南有萤火虫/CICF EXPO 北有IDO/IJOY 上海有CHINAJOY/CCG_EXPO等[13] - 垂直IP展会如国乙Only漫展、原神FES一票难求 Only展形式低成本灵活切入市场[13] 内容创新与用户体验升级 - 策展方优化活动板块设计 包括官方周边打卡地图、签绘墙、谷子拍摄专区、DIY动手体验等[8] - 划分多块舞台区域 大舞台承接比赛 小舞台服务随舞表演 开放个人摊位作为标配[10] - 引入模玩拼装、卡牌对战、周边零售等热门板块 电竞馆设立战队周边街区引发排队求购[8] 社会影响与文化融合 - 漫展逐渐取代传统景区 头部品牌形成全国号召力 本地化融入附近生活[11] - 穿cos服的孩子有父母陪伴 出现跨代际cosplay现象 香港妈妈为孩子筹备漫展行程[11] - 二次元覆盖6亿泛人群 从标榜个性转变为普通人情绪价值 成为生活日常出行目的地[11] 平台生态与产业协同 - B站通过会员购票务服务推动行业标准化 打造BW/BML自有品牌 扶植CP/CD等外部团体[12] - 微博首次举办WAW游戏动漫展 主流ACGN平台整合线上线下流量[12] - 汽车、互联网、快消、3C等非传统品牌进入招商名录 拓展收入来源超越门票模式[13]