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澳专家:社媒禁令不应“放过”网游
环球时报· 2025-12-18 06:16
英国广播公司12月16日文章,原题:线上游戏逃过澳洲社交媒体禁令,但批评者称它同样有成瘾性 近 日,澳大利亚"全球首创"、针对16岁以下少年儿童的社交媒体禁令生效,禁止青少年在Instagram、 Snapchat和X等10个社交平台上拥有帐号。孩子们仍可浏览YouTube等平台,但不能注册帐号。然而, 有专家质疑,同样具有成瘾性的网络游戏平台为何未被纳入禁令范畴。 世界卫生组织已将"游戏成瘾"列为一种正式的诊断。根据麦考瑞大学的研究,约2.8%的澳洲儿童受其影 响,维奇奥认为实际风险更高。然而,澳洲电子安全专员日前表示,立法并非依据"安全或风险评估"选 择禁止哪些平台,而是根据三项标准:平台是否主要用于社交互动、是否允许用户互动,以及是否允许 发布内容。网络游戏平台获豁免,因其主要目的并非社交媒体式互动。但一些专家认为,这种说法毫无 道理。 悉尼大学人机互动教授马库斯·卡特说:"我希望政府想办法帮助孩子们,而不是用创可贴敷'电子伤口', 却任由其腐烂。"科廷大学网络研究教授塔马·李弗也认为,禁令过于粗暴,应采取更细致的方式,包括 对游戏平台。 "网络游戏类型非常广泛,部分平台也可以成为积极、培养性、创意十足 ...
澳大利亚专家:社媒禁令不应“放过”网游
环球时报· 2025-12-17 22:57
澳大利亚社交媒体禁令与网络游戏监管争议 - 澳大利亚针对16岁以下少年儿童的社交媒体禁令生效,禁止青少年在Instagram、Snapchat和X等10个社交平台上拥有帐号,但网络游戏平台未被纳入禁令范畴 [1] - 有专家质疑网络游戏平台同样具有成瘾性,呼吁将其纳入相关禁令 [1] - 澳大利亚政府表示将持续更新禁令平台名单,并于11月底新增一个游戏直播平台,通讯部长称禁令是“持续疗法”并将“不断演变” [4] 网络游戏成瘾的现状与风险 - 世界卫生组织已将“游戏成瘾”列为一种正式的诊断 [3] - 根据麦考瑞大学的研究,约2.8%的澳洲儿童受游戏成瘾影响 [3] - 澳大利亚唯一公立“游戏成瘾治疗诊所”有300名患者,帮助戒除过度线上游戏的习惯 [1] - 精神科医师丹妮拉·维奇奥认为,游戏平台和社交媒体对儿童构成的成瘾风险非常相似,包括过度上网、接触心怀不轨的成年人、有害内容或遭遇霸凌 [1] - 部分网络游戏平台曾因儿童接触到露骨或有害内容而遭指控,并在美国面临与儿童安全相关的诉讼 [2] - 以患者凯文·库为例,其游戏成瘾经历被形容如同药物滥用,他的瘾不仅包括游戏,还包括可能捏造资讯甚至涉嫌鼓励儿童自杀的聊天机器人 [2][3] 对现行禁令标准的批评与专家观点 - 澳洲电子安全专员表示,立法依据三项标准选择禁止平台:平台是否主要用于社交互动、是否允许用户互动以及是否允许发布内容,网络游戏平台因主要目的并非社交媒体式互动而获豁免 [3] - 精神科医师维奇奥认为,将游戏平台排除在禁令之外不合理,因为游戏和社交媒体紧密相连,沉迷游戏的人通常也花大量时间在社交平台观看游戏直播 [2] - 悉尼大学人机互动教授马库斯·卡特批评禁令是“用创可贴敷‘电子伤口’,却任由其腐烂” [3] - 科廷大学网络研究教授塔马·李弗认为禁令过于粗暴,应采取更细致的方式,包括对游戏平台进行年龄适当的规范,并指出欧盟也有强烈的监管需求 [3] - 专家指出,网络游戏类型广泛,部分平台可以是积极、有培养性的空间,但有些面向成人的内容能够被幼童接触 [3] 行业影响与未来监管趋势 - 对游戏平台提出更高要求的声音日益高涨 [4] - 费奥娜史丹利诊所外等待求助的家庭队伍越来越长 [4] - 维奇奥不仅希望扩大禁令至游戏平台,还呼吁将年龄限制提高到18岁 [2]
游戏成瘾或加重焦虑抑郁情绪
央广网· 2025-12-10 08:11
未成年人游戏成瘾的高风险性 - 由于自身发育特质、游戏设计机制与社会心理需求三者交互作用,未成年人是游戏成瘾的高风险群体[2] - 青少年大脑奖赏系统对即时反馈和新鲜刺激反应强烈,而负责执行控制、冲动抑制的前额叶皮层要到近30岁才完全成熟,形成“油门强、刹车弱”的状态[2] 游戏设计的成瘾机制 - 现代电子游戏深度融合行为心理学原理,核心机制包括可变比率强化、即时反馈与成就感、目标系统与沉没成本[3] - 可变比率强化使奖励出现不定时、不定次数,最大程度激发寻求行为,类似于“赌博”机制[3] - 游戏提供即时反馈与成就感,以及清晰的目标感和由投入时间、金钱、情感形成的沉没成本,使玩家难以抽离[3] 游戏成瘾的多维度危害 - 游戏成瘾被世界卫生组织正式认定为“游戏障碍”,其危害包括生理、心理与认知、社会功能三个层面[3] - 生理层面危害包括导致睡眠剥夺、影响生长激素分泌和记忆、引发昼夜节律紊乱、增加肥胖与心血管疾病风险、可能导致腱鞘炎及颈椎腰椎问题、影响视力[4] - 心理与认知层面危害包括损害注意力稳定性和分配能力等执行功能、导致情绪调节失调并对现实生活感到无聊烦躁、可能造成现实感疏离并模糊虚拟与现实边界[5][6][7][8] - 社会功能层面危害包括直接导致学业不良、造成社交退缩并导致现实社交技能退化、常常引发激烈的家庭冲突[9][10] 游戏成瘾与情绪问题的恶性循环 - 游戏成瘾与焦虑、抑郁等内化问题存在高度共病关系,许多青少年最初沉溺游戏是为了逃避现实压力源[11] - 长期看,游戏成瘾会进一步加剧情绪问题,因为它未解决现实问题反而使其恶化,同时不规律作息、睡眠不足及脱离社会活动会直接诱发或加重焦虑抑郁[11] - 游戏成瘾与焦虑、抑郁共同构成一种“下行螺旋”或“恶性循环”的困境[11] 家长科学应对的策略 - 应对孩子游戏成瘾,家长应从“权力斗争”转向“支持协作”,核心是修复关系、理解需求、建立边界[11] - 第一步是转变视角并进行非批判性沟通,包括停止指责与说教,以及表达理解与关切,尝试了解游戏吸引孩子的真正原因[12][13] - 第二步是在现实中创造“替代性满足”,帮助孩子在现实生活中体验自主感、胜任感和归属感,例如共同寻找替代活动及创造家庭共同时光[14][15][16][17] - 第三步是共同商定规则以培养自我管理能力,包括通过家庭会议共同制定规则、使用客观工具辅助执行、聚焦行为管理而非游戏内容[18][19][20] - 第四步是识别预警信号并及时寻求专业帮助,当孩子出现无法自控、放弃正常生活、出现严重戒断反应或亲子冲突极度激化等情况时需专业干预[21]
韩国总统给游戏正名背后
36氪· 2025-10-28 05:20
韩国游戏政策转向 - 韩国总统李在明公开表示“游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成部分”,标志着政府态度发生180度转变 [1] - 政府废除了游戏物管理委员会(GRAC)的事前审查制度,并设立专项预算扶持人工智能游戏开发和中小游戏企业海外业务 [9][10] - 政策层面为“游戏成瘾”议题降温,暂缓将“游戏使用障碍”纳入疾病代码,并成立由总统亲自担任委员长的游戏特别委员会 [11][12][13] 韩国游戏产业现状与挑战 - 韩国游戏产业出现14年来首次衰退,2023年出口额同比下降6.5%至83.94亿美元,超过四成游戏公司不盈利,行业年营业利润缩水近60% [18][20] - 韩国游戏用户比例从2022年的74.4%显著下降至2023年的62.9%,甚至低于疫情前水平 [18] - 韩国游戏产业在全球的竞争力相对下降,中国游戏市场总收入早在2012年已超越韩国,到2015年中国游戏出口额也已超越韩国 [18][20] 全球游戏产业竞争格局 - 沙特将游戏和电竞写入国家2030愿景,成立Savvy Games Group进行全球收购,目标是将沙特打造成世界游戏和电子竞技中心 [22] - 印度政府鼓励游戏产业成为“印度文化走向世界”的平台,利用其年轻人口和工程师红利发展游戏产业 [23] - 欧盟在2022年通过“欧盟游戏法案”,从资金、政策、人才等多层面大力扶持本土游戏产业发展 [25] 游戏产业的价值与影响 - 全球游戏产业规模达1700亿美元,超过全球唱片音乐产业和电影票房总和 [39] - 游戏是国家文化软实力输出的重要组成部分,如美国的CS、Dota和日本的超级马里奥、宝可梦已成为全球年轻人的共同回忆 [42] - 游戏技术横跨显示、渲染、通讯、图形处理、AI、云计算等多个领域,其进步能带动其他技术突破,产生“蜂鸟效应” [45][50] 游戏与前沿技术结合 - 研究机构使用《星际争霸II》和《Dota 2》等游戏训练AI解决复杂博弈和长程规划问题,展示了游戏在强化学习领域的价值 [46][47] - 育碧和英伟达等公司研究基于LLM的“NEO NPCs”和“ACE”技术,使NPC能与玩家进行自然语言实时对话 [48] - 游戏为AI Agent的训练提供了包含感知、决策、行动的理想环境,其复杂的技术、交互和环境将与AI协同进化 [49][51]
什么让孩子困在游戏里?
央视网· 2025-10-11 00:31
游戏成瘾问题 - 游戏成瘾已成为威胁青少年身心健康的重要原因之一 [1] - 游戏成瘾在医学上被称为游戏障碍 已被世界卫生组织列入国际疾病分类体系 [1] - 全国多地医院心理门诊中 青少年因游戏障碍就诊的案例持续走高 [1]
“也没有很快乐,只是不想停下来”
36氪· 2025-08-12 23:40
网络成瘾行业现状 - 我国网络成瘾检出率介于8.1%至31.0%之间 青少年网络成瘾发病率接近10% 未成年互联网用户中17.3%存在互联网依赖[1] - 2023年深圳中学生智能手机成瘾初筛检出率达25.2% 负性生活事件如人际压力和学习压力会显著增加成瘾风险[55] - 世界卫生组织于2019年将"游戏障碍"正式列入《国际疾病分类》(ICD-11) 标志着行为成瘾获得国际医学界认可[9] 成瘾行为机制研究 - 行为成瘾与物质成瘾共享相似大脑机制 均通过多巴胺释放引发心理渴求 导致前额叶行为控制失调[9] - 短视频问题性使用最核心动机是逃避现实 而非娱乐或社交需求 短暂逃避会形成恶性循环加剧心理负担[25] - 科技产品通过精准捕捉人性脆弱点 采用算法强化用户停留时长 使廉价高强度刺激随时可得[44] 企业产品策略分析 - 科技行业广泛采用《上瘾》(Hooked)提出的产品设计框架 通过四步法培养用户习惯性使用[40][53] - 自律类应用如"我的番茄"在150个国家地区获推荐 国内90%用户将其用于戒手机 反映需求与解决方案的矛盾[41] - 社交媒体平台优先优化用户停留时长指标 而非采用弹窗提醒等可打破"机器迷境"的功能设计[42] 行业与社会经济影响 - 农村留守儿童群体面临更严峻成瘾问题 资源匮乏环境加剧连接中断风险[45] - 电竞产业创造新型职业路径 职业玩家通过战队经营可实现千万级商业价值[50] - "工作狂"型成瘾被社会正向强化 但本质上仍属替代性满足行为 会导致个人生活系统失衡[46][47] 学术研究与临床实践 - 加拿大鼠鼠乐园实验表明环境因素比成瘾物质更具决定性 孤立笼中老鼠吗啡摄入量是群体环境20倍[24] - 上海市精神卫生中心制定游戏障碍三大诊断标准:失去自控力、游戏成为最高优先级、明知负面后果仍持续[8] - 成瘾行为在心理健康领域被视为"自我给药"机制 核心功能是屏蔽超出承受范围的精神痛苦[30]
AI 和沉迷游戏,哪个更费水? | Knock Knock 世界
声动活泼· 2025-06-14 08:29
BOA旋钮技术 - BOA最初应用于滑雪靴领域 后拓展至童鞋等其他鞋类[2] - 名称灵感来源于"蟒蛇" 采用旋钮+细线的闭合系统设计 技术原型可追溯至医疗器械[2][3] - 创始人Gary通过自行车配件厂商获得商业模式灵感 在中国市场实现关键突破[4] - Vans等全球知名品牌主动寻求合作 将BOA标识作为产品卖点[2][4] AI耗水问题 - 训练GPT-3消耗70万升淡水 数据中心散热用水量呈指数级增长[6] - 单次AI查询触发上亿次计算 服务器散热需求达家用电脑数万倍[5][6] - 全球43%新建AI数据中心位于缺水地区 加剧水资源短缺[6] - 行业探索创新冷却方案以降低用水量[7] 游戏成瘾机制 - WHO将游戏障碍定义为疾病 全球患病率1%-9%[8][9] - 未成年人因前额叶发育不全更易成瘾 多巴胺分泌机制差异是关键[10] - 游戏设计4大核心特征强化沉浸感 部分厂商刻意设置退出障碍[8] - 家庭协同游戏模式可降低成瘾风险 案例显示家长参与使游戏时长下降32%[10] 播客运营数据 - 节目年费定价365元 覆盖Apple Podcast等主流音频平台[13] - 第一季更新周期12个月 每周3期 单集时长10分钟[11][13] - 免费试听3期 31期节目累计播放量突破百万级[1][12]