网络成瘾
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成瘾现象普遍,网络风险丛生,更多国家出台青少年社媒禁令
环球时报· 2025-12-04 22:51
全球青少年社交媒体与智能设备使用监管趋势 - 欧盟正推动将社交媒体最低使用年龄统一设定为16岁 并允许13至16岁用户在家长同意后使用 同时提议禁止针对未成年人的“成瘾性设计”功能[1] - 法国总统马克龙表示将推动欧盟禁止15岁以下人群访问社交媒体 否则法国将考虑自行立法[1] - 澳大利亚禁止16岁以下人群使用社交媒体的法案已生效 违规平台最高面临5000万澳元(约2.32亿元人民币)罚款[1] - 马来西亚计划自明年起禁止16岁以下青少年使用社交媒体 以保护其免受网络霸凌和诈骗等伤害[2] - 新加坡教育部宣布将从2026年1月起禁止中学生在校内使用智能手机或智能手表[2] - 智利议会通过立法 禁止学生在校内使用智能手机 该国教育部长称网络成瘾已成为影响儿童和青少年的主要流行病之一[2] 社交媒体使用现状与负面影响 - 2023年全球社交媒体平台使用人数约为总人口的60%[2] - 世界卫生组织2024年报告将过度使用社交媒体定义为“成瘾性行为模式” 表现为无法自控和戒断反应等症状[2] - 《自然-人类行为》期刊研究发现 有精神健康症状的英国青少年社交媒体使用时间明显更长[2] - 德国一项调查显示 55%的家长表示其孩子在使用社交媒体过程中遭受过欺凌、暴力、色情和网络诱骗的伤害[2] - 马来西亚一项民意调查显示 超七成受访对象支持对儿童使用社交媒体设限[2] 行业监管挑战与借鉴 - 有观点指出 当未成年人使用社交媒体的危害大于收益时 需要更严格的强制性监管[3] - 多国出台的禁令为其他国家提供了重要借鉴 但相关禁令也被部分声音称为“鸵鸟政策” 本质是各国政府“利弊权衡”的结果[3] - 有分析指出 由于缺乏明确禁止使用社交媒体的法律 各种平台“常打擦边球” 导致相关乱象屡禁不止 陷入“整治-复发”的循环[3] - 建议应尽快启动专项调研 深入探讨不同年龄段未成年人使用社交媒体的利弊差异及现有保护模式的有效性 从而为立法提供支撑[3]
“也没有很快乐,只是不想停下来”
36氪· 2025-08-12 23:40
网络成瘾行业现状 - 我国网络成瘾检出率介于8.1%至31.0%之间 青少年网络成瘾发病率接近10% 未成年互联网用户中17.3%存在互联网依赖[1] - 2023年深圳中学生智能手机成瘾初筛检出率达25.2% 负性生活事件如人际压力和学习压力会显著增加成瘾风险[55] - 世界卫生组织于2019年将"游戏障碍"正式列入《国际疾病分类》(ICD-11) 标志着行为成瘾获得国际医学界认可[9] 成瘾行为机制研究 - 行为成瘾与物质成瘾共享相似大脑机制 均通过多巴胺释放引发心理渴求 导致前额叶行为控制失调[9] - 短视频问题性使用最核心动机是逃避现实 而非娱乐或社交需求 短暂逃避会形成恶性循环加剧心理负担[25] - 科技产品通过精准捕捉人性脆弱点 采用算法强化用户停留时长 使廉价高强度刺激随时可得[44] 企业产品策略分析 - 科技行业广泛采用《上瘾》(Hooked)提出的产品设计框架 通过四步法培养用户习惯性使用[40][53] - 自律类应用如"我的番茄"在150个国家地区获推荐 国内90%用户将其用于戒手机 反映需求与解决方案的矛盾[41] - 社交媒体平台优先优化用户停留时长指标 而非采用弹窗提醒等可打破"机器迷境"的功能设计[42] 行业与社会经济影响 - 农村留守儿童群体面临更严峻成瘾问题 资源匮乏环境加剧连接中断风险[45] - 电竞产业创造新型职业路径 职业玩家通过战队经营可实现千万级商业价值[50] - "工作狂"型成瘾被社会正向强化 但本质上仍属替代性满足行为 会导致个人生活系统失衡[46][47] 学术研究与临床实践 - 加拿大鼠鼠乐园实验表明环境因素比成瘾物质更具决定性 孤立笼中老鼠吗啡摄入量是群体环境20倍[24] - 上海市精神卫生中心制定游戏障碍三大诊断标准:失去自控力、游戏成为最高优先级、明知负面后果仍持续[8] - 成瘾行为在心理健康领域被视为"自我给药"机制 核心功能是屏蔽超出承受范围的精神痛苦[30]