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21现场|当黄金遇上二次元,年轻人迷上“痛金”
21世纪经济报道· 2025-08-27 14:10
行业趋势 - 传统黄金与二次元IP联名推动"痛金"产品在年轻消费群体中迅速风靡 实现黄金消费的破圈革命 [1][3] - IP联名黄金产品兼具情感价值与资产配置功能 重构黄金跨圈层身份并推动产业年轻化 [7] - 黄金品牌集中推出热门IP联名款 包括老凤祥圣斗士星矢 老庙黄金天官赐福 周生生三丽鸥 曼卡龙盗墓笔记等 [1] 产品特性 - 联名款采用限量发售模式 多款产品出现卖断货现象 吸引外地消费者跨城购买 [1][3] - 产品规格覆盖0.01g至666g 售价从600多元至88万余元 其中0.01g金卡售价688元 2g星座款售价2580元 [6][11] - 工艺要求一体成型 版权成本和工艺成本导致溢价较高 单价达2000-3000元/g 为普通金价的2-3倍 [8][10] 消费行为 - 主要消费群体为00后学生群体 包括初中生 高中生和大学生 购买动机主要源于对IP的情感认同 [3][6] - 消费者接受每克50-100元的定制溢价 愿意为爱好买单但希望市场价格更理性 [12] - 部分消费者选择定制服务 不同角色只要喜欢且能制作的基本都会购买 [7] 市场表现 - 联名款产品畅销 天官赐福等多款产品售罄 盗墓笔记联名款自1月发售以来多数门店已缺货 [3][4] - 二手市场存在溢价交易现象 星穹铁道金票发行价899元二手标价1900元 天官赐福套装标价1.66万元 [14] - 品牌金店支持回收但回收单价仅700多元/g 大幅低于当日1007元/g的金价 [14] 产品定位 - 产品设计融合原画元素与金箔工艺 满足二次元群体"买谷+买黄金"的双重需求 [1][3] - 相比传统金饰造型更精美 但理财属性较弱 回收时只计量黄金克重不计算工艺和IP溢价 [12][14] - 更多被视为精神消费载体 在特定兴趣圈子内可能实现保值增值 但流动性不及传统黄金市场 [12][14]
年轻人迷上“痛金”,价格是金价的2至3倍,热门款0.01g卖到600多元
21世纪经济报道· 2025-08-27 13:31
行业趋势:黄金消费年轻化与IP联名革命 - 传统黄金与二次元文化融合形成"痛金"概念 在年轻人群体中迅速风靡 推动黄金消费的"破圈革命"[1] - 黄金品牌密集推出热门IP联名产品 包括老凤祥圣斗士星矢、老庙黄金天官赐福、周生生三丽鸥、曼卡龙盗墓笔记等[2] - IP联名款黄金产品畅销 部分门店出现断货现象 甚至有外地顾客专程跨城市购买[2][6] 产品特征与消费动机 - "痛金"产品设计融合动漫元素 满足二次元群体公开表达喜好的需求 兼具情感价值与资产配置功能[2][12] - 消费者购买动机主要基于对IP的热爱 如天官赐福爱好者因官方宣发被种草 盗墓笔记联名款因IP热度畅销[6][7][10] - 部分消费者选择定制"痛金" 每克溢价50-100元 需投入较多精力但可获得个性化产品[12][17] 定价与溢价分析 - IP联名"痛金"价格通常为金价的2-3倍 8月27日品牌金价约1007元/g 而"痛金"单价达2000-3000元/g[14][16] - 高溢价源于版权成本与工艺成本 如一体成型工艺要求高偏差需重做 版权费用占比显著[16] - 具体案例:老凤祥圣斗士星矢联名金卡0.01g售价688元 88g摆件售价超11万元 单价约1250元/g[10][18] 销售与市场表现 - 联名款采用限量发售策略 加剧市场稀缺性 如老庙天官赐福系列多店售罄 曼卡龙盗墓笔记系列仅部分门店有货[6][7] - 二手市场存在溢价交易现象 如老庙天官赐福套装标价1.66万元 老凤祥星穹铁道金票二手价1900元(原价899元)[19] - 线下门店通过放置IP人形立牌、展示台等强化营销 吸引年轻客群到店消费[16] 回收与理财属性 - 品牌金店支持回收"痛金" 但回收价显著低于当日金价 8月27日金价1007元/g时回收价仅700多元/g[19] - 回收时仅计量黄金克重 不计算工艺与IP溢价 导致回收价较购买价折扣较大[17][19] - 理财属性弱于传统金条 但黄金材质保障基础价值不致归零 部分消费者认可其情绪价值超越理财功能[17][19] 企业战略与行业影响 - 黄金企业通过IP联名提升产品附加值 推动销量增长 同时促进黄金产业年轻化与跨圈层身份重构[12] - 联名产品覆盖多元IP受众 如圣斗士星矢瞄准80后群体 天官赐福、盗墓笔记吸引00后学生群体[6][10] - 行业分析师认为"痛金"满足投资与兴趣双重需求 但流动性受限特定圈子 变现难度较高[12][17]
长城快评丨“痛金”消费走红 切勿盲目跟风“掏空”钱包
搜狐财经· 2025-08-26 13:42
行业趋势 - 二次元文化影响力与日俱增 IP周边商品消费火爆形成特有的周边经济 [3] - 痛金作为融合二次元文化和黄金消费的新兴概念将动漫游戏影视等IP与黄金材质结合制成饰品或收藏品 [3] - 过去一年IP黄金类商品成交金额同比增长294% [4] 产品特性 - 痛金属性属于周边的一种但材质为黄金 [3] - 产品克数较小消费门槛较低类似之前流行的金豆易被年轻人接受 [4] - 制作工艺复杂需支付IP授权费用成本和零售价格远超传统金饰形成高溢价现象 [4] 消费群体行为 - 年轻消费群体热衷购买痛金主要冲着IP而去认为既有收藏价值又能产生情绪价值 [3] - 痛金承载情感与文化认同又具有黄金本身的保值属性成为年轻人眼中能戴能囤的硬核周边 [3] - 部分厂商采取饥饿营销模式打着限量绝版旗号把痛金定价抬高到普通金饰的数倍 [4] 市场动态 - 黄金价格处于高位传统金饰动辄数千元数万元一定程度上抑制传统黄金消费 [4] - 痛金属性新品类能弥补传统黄金消费缺口并将黄金消费拓展到年轻消费群体 [4] - 二手平台上部分痛金价格频频上涨甚至翻倍挂出转手炒卖获利空间极大 [4] IP价值风险 - 痛金高溢价建立在IP属性之上但IP种类繁多竞争激烈并非所有IP都能长盛不衰 [5] - 许多IP在流行期受热捧周边产品被爆炒价格天价但热潮消退后价格崩盘 [5] - 痛金属性情绪消费很难持久商家应优先选择经过市场检验具有长久生命力的IP以降低滞销积压风险 [5]
果然财评|“痛金”狂飙:情感消费下的黄金新局与隐忧
搜狐财经· 2025-08-25 06:34
行业趋势 - "痛金"产品在电商平台珠宝类目中过去一年成交额同比增长294%,电商平台为IP黄金设立独立类目 [2] - 18-24岁人群金饰拥有率从2019年37%飙升至2025年62%,显示年轻消费群体成为黄金市场重要驱动力 [4] - 国际金价震荡4个月未能突破每盎司3500美元历史高位,瑞银将2026年金价预期上调至3700美元/盎司 [2][7] 产品特征 - 0.2克黄金售价达679元,二次元金饰被炒至每克2800元,较普通黄金每克1000元溢价2倍以上 [2][6] - 老凤祥与高达联名100克黄金摆件标价12.8万元,吸引超4万次浏览 [2] - 周大福与游戏《黑神话:悟空》合作系列产品半年销量超10万件 [2] 定价机制 - 定价逻辑从传统按克计价转变为"稀缺性×角色热度=溢价倍数"公式 [4] - IP生命周期和圈层影响力成为决定产品价值的关键因素,克重不再是核心参考 [4] - 高溢价主要来自IP授权费用、设计成本及商家对热门IP的商业运作 [6] 消费动机 - Z世代将"痛金"视为情感价值与圈层认同的双重载体,满足个性化消费刚需 [5] - 黄金保值属性为情感消费提供安全垫,成为"更稳妥的兴趣消费选择" [5] - 产品兼具IP收藏感和贵金属基础价值,对比盲盒手办具有更好风险抵御能力 [5] 市场风险 - 产品价值与IP热度紧密关联,文化潮流具有时间性和不确定性 [6] - 二手市场出现两极分化:限量款价格翻倍,普通款面临溢价缩水 [6] - 小型工作室提供私人定制服务,因技术门槛不高对品牌产品形成冲击 [6] 发展前景 - 品牌需注重IP故事长期运营,将情绪溢价转化为持续复购 [7] - 过度依赖高溢价可能损害品牌长期利益 [7] - 金价高位横盘或成常态,需区分情感消费与投资目的 [7]
为了这个6000亿市场,互联网大厂又“打起来”了
36氪· 2025-08-25 03:07
行业规模与用户基础 - 泛二次元用户规模达5.03亿人,接近网民规模的一半,泛二次元及周边市场规模达5977亿元[1] - 中国二次元消费市场规模超千亿[1] - Z世代年可支配收入总额达13万亿元,其中95%为泛二次元用户[3] - 二次元周边衍生市场规模从2016年53亿元上升至2023年1024亿元,复合年增长率52.7%,占二次元产业规模比例从28.0%上升至46.1%[9] 内容生态增长 - 小红书二次元与游戏内容发布量增速分别达175%与168%,仅次于时尚与美食[1] - 漫画市场规模从2016年3亿元增至2023年68亿元,复合年均增长率56.2%;动画市场从54亿元扩至324亿元,复合增速29.2%[3] - 二次元话题在抖音、快手播放量分别达6589亿次和1755亿次[1] - B站动画短剧2025年第一季度单月流水突破1000万元,季环比增速近140%;2024年内容消费量超1000亿,保持两位数百分比同比增速[4] 平台竞争与布局 - 腾讯视频2025年释出近90部二次元项目[1] - 阅文集团2024年上半年归母净利同比大增68.5%,IP衍生品业务GMV达4.8亿元[1] - 抖音2024年第四季度动画短剧看播用户达13亿,付费规模超2000万[4] - 小红书95后用户占比50%,00后占比35%,50%用户来自一、二线城市,女性用户占比70%[30] 商业变现与案例 - 成都天府红商场2024年1至5月销售额同比激增150%,周末及节假日增幅超200%;"二次元""谷子"等关键词搜索热度环比增长120%[10] - BW2025漫展期间上海文旅预订增速环比上涨35%,火车票搜索量环比增长36%,机票预订量同比上涨近50%,周边高星酒店增速达475%[10] - 米哈游旗舰店2024年双11成为天猫第一个破亿的潮玩品牌旗舰店,总成交额超过泡泡玛特[12] - 抖音拆卡赛道近半年搜索指数平均值达54.1万,同比增长452.84%[20] 变现挑战与困境 - B站2025年一季度IP衍生品业务收入4.7亿元,同比下滑4%;该业务连续多个季度下滑,2023年一季度收入5.1亿元(同比降15%),2024年一季度收入4.8亿元(同比降5.1%)[14] - B站大会员数量在2190万至2270万间徘徊,增长近乎停滞;2024年第四季度日均活跃用户环比下滑400万,月活跃用户环比下滑800万[15] - B站IP衍生品高度依赖外部版权,自有原创IP占比不足20%;3年内内容版权及相关授权费用预计最高花费26.099亿元[17][18] - 二次元移动游戏市场收入2024年下降7.44%,2025年上半年再降8%;《原神》《崩坏:星穹铁道》难稳坐移动端前十[23] - 2023年至少33款二次元新品发行,2025年新品寥寥;腾讯《白夜极光》、网易《非人学园》等项目关停[24] 产业链利润压力 - 抖音拆卡赛道TOP200账号中81个带"拆卡"标识,22个粉丝量不足1万,46个粉丝量在1万至10万间[20] - 主播四个月营业额100万元,扣除成本后实际到手不足10万元[21] - 2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,但2025年一季度多地谷子店密集闭店[21] 互联网流量背景 - 中国移动互联网月活跃用户规模达12.35亿,同比增速大幅下滑,行业进入高存量发展时期[26] - 电商流量成本近年翻10倍不止;长视频平台获客难度提升,会员总量接近饱和;短视频陷入流量困境[27]
上海南京路步行街的三重“生命力”:年轻力、场景力与焕新力
搜狐财经· 2025-08-22 06:57
线下活动与年轻流量吸引 - Bilibili World 2025三天吸引30万人次观展[2] - 小红书打造8万方"痛岛"吸引全国年轻人奔赴参与[2] - 南京路步行街数娱节创下线上线下总曝光量15亿人次新纪录[2] 南京路步行街客流量与消费画像 - 年客流过亿且中青年为消费主力 年轻消费增势显著[5] - 暑期客流猛增 二次元年轻群体持续涌入[5] - 商圈日均百万客流 东拓后完成从线性商街到综合商业圈转变[42] 二次元商业生态扩张 - 百联ZX创趣场带动二次元潮玩文化快速扩张 分布密度直线上升[5] - 悦荟广场打造"恰恰谷" 宏伊国际广场引入泡泡玛特全球旗舰店等头部IP[6] - 西段U479、南京东路558项目等连点成片形成"二次元一条街"[8] G-Power数娱节活动成效 - 覆盖3000平方米核心区域 吸引10万人次参与文旅打卡活动[15] - 电子竞技比赛汇聚1300余支战队 规模较去年翻倍[17] - 活动期间银联消费金额环比增长16%[39] 业态融合与场景创新 - 融合电竞、体育、潮玩、美食、文化构建五维生态[17] - 老字号品牌创新产品与年轻IP联名 推动消费体验升级[27] - VR实景航拍项目结合8K航拍技术与5D动感座椅强化科技感[31] 首店经济与夜经济发力 - 集结全业态首店品牌 数娱节邀请17家品牌带来首发内容[33] - 10余家老字号门店延时营业 老大同营业额日增6% 稻香村夜间销售额增10%-15%[36][39] - 新世界大丸百货升级计划引入首店旗舰店及夜生活娱乐厂牌[42] 商圈升级与全球定位 - 东拓街区贯通外滩至人民广场 激活支马路毛细血管[40] - 围绕"海派之心"等主题推进空间与业态重塑[43] - 联动淮海路、新天地等商圈打造世界级商业地标[45]
84万人次到场打卡!ACG碰上会展,广州掀起暑假消费浪潮
搜狐财经· 2025-08-14 10:16
"选择在广州办首届万人级库洛狂欢嘉年华,正是看中这座城市的独特优势。"库洛游戏相关负责人受访时说,广 州作为粤港澳大湾区数字经济发展核心城市,会展基建成熟、服务保障全面。更深层的优势在于城市包容开放的 文化氛围以及年轻消费基础,活动现场上政府部门发放了近五万张专场消费券,进一步激活二次元群体的消费潜 力。 在大型ACG展会带动下,广州的暑假异常热闹,各大商圈轮番上演各类二次元活动。第三届正佳星球动漫狂欢节 开幕式上,数百名中外经典动漫、游戏"角色"惊喜亮相,形成夏日里独特亮眼的风景线。香港迪士尼20周年庆典 主题展览"奇妙派对,即刻出发"登陆广州天河城,以3大主题派对场景营造香港迪士尼预热派对气氛。社交手游 《光·遇》六周年·群星盛典开幕当日广州塔广场单日接待达14.8万人次,游戏场景与城市空间深度融合,为千万玩 家打造沉浸式情感联结空间。 暑期的广州,珠江畔涌动的不仅是盛夏的热浪,还有ACG(动画Anime、漫画Comic、游戏Game)二次元文化与 消费碰撞的滚烫热潮。南都N视频记者从广州市商务局处获悉,"羊城消费新八景"城市消费IP第五景"次元站·赛博 广州"在暑期全面上线。广州会展携手商圈,与ACG知 ...
二次元攻占上海
投资界· 2025-08-14 08:16
上海游戏产业与二次元文化发展 - 上海已成为国内游戏行业核心聚集地,徐汇区尤其突出,聚集了鹰角、米哈游、莉莉丝、散爆等头部公司[8][12] - 徐汇区打造1 9公里长的元界游戏文化街区,包含痛站、痛车、主题特展、谷子市集等二次元基础设施,形成独特次元风景线[10][12] - 街区配套游戏产业服务中心,提供政策咨询、版权保护、人才培训等服务,并设立五个孵化器基地[12][13] 上海二次元文化活动与政策支持 - 2024年夏季举办首届上海之夏国际动漫月,联动CCG EXPO、Bilibili World、ChinaJoy三大展会,覆盖81个打卡点和15个商圈[15] - 政府推动游戏IP与城市文旅融合,如《明日方舟》与大白兔奶糖联名,南京路步行街引入二次元主题铛铛车[16] - 官方发布《次元地图》和魔都次元通行证,整合全市二次元资源,覆盖外滩、徐家汇等核心区域[15] 上海游戏企业影响力与社会责任 - 鹰角、米哈游、莉莉丝、叠纸被称为上海四小龙,产品兼具商业成功与文化属性,代表年轻化创新方向[17] - 鹰角历年累计捐赠近5000万元,覆盖文化传播、抗震救灾等公益领域,2024年获上海慈善奖[17] - 米哈游与澎湃新闻合作游戏IP转化研究,鹰角与解放日报共同推进全球游戏产业调研[21] 二次元文化国际输出与行业合作 - 鹰角作为唯一游戏公司参与纽约林肯中心上海日活动,演出《明日方舟》90分钟交响乐,展现中国二次元文化[18][19] - CIGDC大会设立日韩英法四国交流专场,发布《中国游戏出海指南》,推动全球游戏生态合作[19][20] - 上海插画艺术节引入《英雄联盟》《绝区零》等游戏视觉艺术,融合传统与数字艺术形式[16] 政府与行业协同发展模式 - 上海通过政策扶持与资源整合实现游戏产业与城市发展双向赋能,将二次元打造为城市新名片[12][15] - 公务员群体积极参与二次元文化推广,通过社交媒体传播游戏相关内容并获得高互动[22] - 行业抓住21世纪发展机遇,推动游戏从娱乐产品升级为城市文化组成部分[21][22]
单月千场漫展、微博小红书纷纷入局:“二次元”蛋糕那么好抢吗?
虎嗅· 2025-08-14 00:12
二次元文化暑期表现 - 上美影《浪浪山小妖怪》猫眼预测票房上调至17亿 [1] - 国漫IP续集《罗小黑战记2》口碑不俗 [1] - 国产3A游戏《明末:渊虚之羽》经历口碑回暖 [1] - 漫展成为暑期档重要娱乐活动 上海是爆发中心 [1] - 小红书推出二次元"痛岛"RED LAND加入漫展竞争 [1] 漫展行业数据 - 2025年5月全国漫展超1000场 达2019-2020年全年的1/3-1/4 [2] - 泛二次元用户规模从2017年2.1亿增至2025年5.26亿 [2] - 二次元周边市场规模预计达6521亿元 [2] - 小红书RED LAND吸引近30万用户参与答题领票 [2] - Bilibiliworld2025吸引40万人次 700+展商 [7] - 2025 ChinaJoy观众达41.03万人次创历史新高 [7] 平台布局二次元 - 小红书二次元内容同比增长175% 游戏增长168% [3] - 小红书95后用户占50% 00后占35% 70%为女性用户 [6] - 微博聚集3亿ACG兴趣用户 占月活近一半 [7] - 微博WAW2025吸引6.8万入场人次 [5] - 平台通过线下活动回归站内内容和生态 [7] 漫展地域分布 - 上海拥有米哈游、莉莉丝等"四小龙"及B站 [10] - 广州聚集三七互娱、网易、腾讯等游戏公司 [10] - 北京游戏公司数量不足广深1/10 被称为"二次元荒漠" [11] - 杭州CP31吸引16万人参加 门票收入至少1568万元 [11] - CP30带动周边消费4.03亿元 [11] 漫展下沉趋势 - 浙江县城漫展占比已过半 [12] - 贵州赤水漫展带动酒店入住率提升25% [12] - 绍兴国金大悦城漫展期间销售额提升20% [12] - 慈溪吾悦广场通过漫展组建20个200+人二次元社群 [12] - 县城漫展持续丰富行业生态 培养市场 [13] 漫展内容与体验 - RED LAND设置三大游戏IP区域及夜间音乐节 [3] - 小红书首次入局二次元 门槛和浓度较低 [3] - 展台互动玩法和商业变现仍有提升空间 [4] - 八月上海户外高温增加COS难度 [5] - 老牌漫展需要不断年轻化 [7]
(经济观察)二次元文化在广州释放消费新动能
中国新闻网· 2025-08-13 14:05
行业规模与用户基础 - 中国泛二次元用户规模达5.03亿人 其中Z世代群体每年在动漫及周边商品人均支出超3000元 可带动市场体量近万亿元[4] - 广州游戏产业2024年总营收约1406.67亿元 同比增长10.5% 占全国游戏行业营收43.17%[5] 会展经济与消费活力 - 广州上半年举办大型ACG展会11场 展览面积52万平方米 接待观众84万人次[3] - 第36届萤火虫动漫嘉年华吸引150万人在线抢票 28.8万人次到场参与[3] - 库洛游戏嘉年华吸引超万名玩家 近半数观众从省外专程赴穗[3] - 1-7月广州举办不同规模漫展近130场次 形成"展店一体"消费闭环[4] 城市产业优势与政策支持 - 广州作为粤港澳大湾区数字经济发展核心城市 具备成熟会展基建与年轻消费基础[4] - 政府发放近五万张专场消费券激活二次元群体消费潜力[4] - 政府出台产业扶持政策 鼓励知名IP落地 推动ACG产业与会展消费深度融合[5] 商业生态与集聚效应 - 广州形成动漫星城 地王广场 正佳广场等多个二次元消费集市[3] - 展会与商圈深度联动 集聚大量消费人流[4]