Animon(萌动AI)
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市值蒸发千亿后,要如何绝地反击?
虎嗅APP· 2025-10-20 09:57
公司转型背景与动因 - 公司前身为自动驾驶公司图森未来,曾被誉为“自动驾驶第一股”,市值在2021年底超过160亿美元 [5] - 受地缘政治压力及美国外资投资委员会审查影响,公司在2022年所有自动驾驶商业活动被强制终止,市值较巅峰时期蒸发超过99%,并于2024年初从纳斯达克退市 [6][7] - 公司于2023年8月宣布凭借剩余资金和完整技术团队全面转向游戏和生成式AI行业,并于年底启用新品牌名CreateAI,开启“二次创业” [8] - 选择转型是因为自动驾驶产业链过长、依赖外部环节且地缘政治压力无法摆脱,而生成式AI和游戏产业的整条产业链成熟,每个环节公司都能自己把控 [10][20][21] 核心业务战略:游戏开发 - 公司业务转型的重要契机是获得了“金庸武侠”15部作品的IP打包授权,并基于此立项开发3A级游戏《金庸群侠传》 [10][11] - 除金庸IP外,公司还手握《三体》的IP,计划开发3A级游戏、2D动画电影及视频游戏,定位为长期、高回报的“现金牛”项目 [23][28] - 《金庸群侠传》计划于2026年底至2027年初开启小范围内测,并于2028年完成公测和发售 [13] - 在3A游戏开发中,AI目前仅能承担约5%的工作量,高质量内容仍需依赖动捕等传统技术,公司在北京怀柔拥有由130台Vicon设备组成的亚洲最大动捕棚 [4][26] 核心业务战略:AI工具与平台 - 为释放AI技术积累,公司于2024年4月推出全球首个专注于动漫领域的视频生成工具Animon(国内版名为“萌动AI”) [15][18] - Animon可凭借用户输入的一张图片或一个想法生成一段动漫视频,上线首周其制作内容就在X、Youtube的日本区频繁刷屏 [4][16] - 该平台的核心竞争力在于成本优势,能将动漫短剧的制作成本降低80%,从普遍的一分钟7、8万元大幅下降 [19] - 公司对Animon的长期规划是加入社区功能,将其打造成一个垂直的动漫UGC社区,以积累流量并跑通商业模式 [28][29] 公司竞争优势与市场定位 - 公司自我定义为“新一代的电子娱乐内容制作公司”,瞄准全球规模约250亿美元的游戏和动漫市场 [28] - 公司采用“内容制作+UGC平台”的组合打法,以顶级IP游戏作为稳定收入来源,支持AI技术的长期资本投入,同时通过UGC平台积累流量 [28] - 相比于初创公司,公司具备三大优势:丰富的AI技术积累、充沛的资金以及《金庸群侠传》和《三体》两大顶级IP的全球独家授权 [23][25] - 公司认为在内容行业,内容创新(IP与玩法)、技术创新和发行创新最重要,而公司在这三方面均有布局 [24][25]
市值蒸发千亿后,要如何绝地反击?
虎嗅· 2025-10-20 08:47
公司转型背景 - 公司前身为图森未来 曾为自动驾驶第一股 市值在2021年底超过160亿美元 [2][3] - 受地缘政治压力及美国外资投资委员会审查影响 所有自动驾驶商业活动于2022年被强制终止 [4] - 此后三年市值蒸发超过99% 并于2024年初从纳斯达克退市 [5] - 2023年8月 公司宣布凭借剩余资金和完整技术团队全面转向游戏和生成式AI行业 并于年底启用新品牌名CreateAI [7][8] 新业务战略与资源 - 转型决策基于对赛道可落地性和资源可复用性的清晰判断 旨在规避产业链过长和依赖外部环节的风险 [10] - 公司保留的自动驾驶技术软件可作为IP授权 为公司换取现金流 [10] - 公司高管获得金庸武侠15部作品的IP打包授权 并基于此立项3A游戏《金庸群侠传》 [12][13] - 公司还拥有《三体》的IP 获得PC和主机的全球独家游戏改编权 [24] 核心业务一:游戏开发 - 核心项目为《金庸群侠传》 计划打造囊括金庸各部小说人物及世界观的3A级游戏 [13] - 游戏预计在2026年底至2027年初开启小范围内测 2028年完成公测和发售 [15] - 在3A游戏中 AI目前仅能完成约5%的工作量 大量内容如武术动作和混战场景仍需依赖动捕技术 [26] - 公司在北京怀柔建有亚洲最大动捕棚 由130台Vicon光学动捕设备组成 可支持15-20人同场混战动捕 [1] 核心业务二:AI生成平台 - 公司于2024年4月推出全球首个专注于动漫领域的视频生成工具Animon 首批市场定位于日本并取得刷屏效果 [16] - 国内版本名为"萌动AI" 可凭用户输入的一张图片或一个想法生成动漫视频 [1][19] - 平台核心竞争力在于成本优势 可将动漫短剧制作成本从每分钟7-8万元降低80% [19] - 公司计划将Animon发展为具备社区功能的UGC平台 降低动漫创作门槛并积累流量 [29][30] 商业模式与市场定位 - 公司定位为新一代电子娱乐内容制作公司 采取"内容制作+UGC平台"组合打法 [28] - 游戏和动漫的全球市场规模约为每年250亿美元 [28] - 3A游戏等IP内容定位为长期现金牛项目 有望带来每年数亿元收入以支持AI技术长期投入 [28] - UGC平台瞄准二次元主流化趋势 旨在为动漫爱好者提供垂直社区 [31]