苏丹的游戏

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《苏丹的游戏》,好玩就足够了吗?
36氪· 2025-06-19 13:01
商业化成功 - 《苏丹的游戏》销售额达1240万美元(8921万人民币),售出66万份,远超独立游戏平均2万份的销量水平[1] - 游戏在内容平台表现突出,小红书相关笔记近10万篇,70粉丝账号发布游戏内容获破万阅读和200评论[1] - 抖音、小红书涌现大量二创视频,包括剧情演绎、Cos变装等内容[1] 产品核心优势 - 游戏性获得TapTap编辑团队高度评价,EA阶段完成度高,未依赖买量,好玩是核心卖点[2] - 剧情设计包容性强,提供多样化选择路径,复杂情感和"混邪"玩法增强游戏张力[3] - 美术风格融合中东伊斯兰文化元素,马赛克拼花、拜占庭金箔背景在日韩卡通主流中独树一帜[3] 市场环境因素 - Steam简体中文用户占比突破50%,中国玩家转向国际化平台趋势明显[4] - 《黑神话:悟空》创Steam下载峰值70Tbps,网易、腾讯等大厂产品加速Steam生态建设[5] - 小红书游戏流量环比上涨34%,角色扮演类居Top3品类,平台主动扶持游戏内容[5][6] 独立游戏行业现状 - 独立游戏从业者及作品数量增加,TapTap签约《火山的女儿》等优质作品,北京独立游戏展超千人参与[7][8] - 行业寒冬导致从业者转向独立游戏,但盈利仍是难题,Steam平台未能解决商业化困境[9] - 大厂投资谨慎,独立游戏获取版号困难,开发资金难以覆盖完整周期[9] 开发特殊性 - 《苏丹的游戏》为背水一战项目,14个月产出140万字文本,主创曾达17000字/天高强度创作[10] - 开发模式难以复制,与《黑神话:悟空》同属细分赛道巅峰作品,但不代表行业趋势转折[10]
为什么他们会给《苏丹的游戏》打差评?
36氪· 2025-05-09 12:05
游戏销售表现 - 《苏丹的游戏》以45万份销量和3400万元销售额登顶2025年国游销量春季榜榜首 [2] - Steam平台数据显示该游戏获得93%好评率 评测总数达13669篇 [4] 玩家评价演变 - 游戏初期因"夹带私货""政治正确"等争议引发大量差评 但后续讨论热度显著下降 [4] - 当前差评主要集中在游戏系统设计问题 如手牌管理不便 多周目内容重复等 [5] - 部分早期差评者因被质疑"云玩家"而删除评论 导致争议话题逐渐沉寂 [4] 典型玩家画像 反对多元内容玩家 - 高二学生奇奇因游戏包含男同情节感到被羞辱 认为多元化内容侵占个人娱乐空间 [8][16] - 该玩家将现实中对女性群体的负面情绪投射到游戏评价中 最终给出"政治正确恶心"的差评 [8][14] 女性主义视角玩家 - 性别研究专业留学生小绿批评游戏存在"插入崇拜" 认为其强化男性霸权叙事 [18][21] - 尽管认可制作组对权力滥用的批判意图 但仍指出游戏体验本身未能有效解构结构性压迫 [23] 市场反响与讨论趋势 - 游戏争议话题热度消退后 玩家社区转向二次创作和剧情深度解析 [26] - 核心玩家群体更关注游戏本身质量 部分玩家将争议视为游戏衍生乐趣的一部分 [26] - 不同立场玩家的极端评价最终都淹没在主流好评中 未对游戏商业表现产生实质影响 [26][28]
《苏丹的游戏》,21世纪的「浮士德模拟器」 | 玩点好的
36氪· 2025-04-24 08:40
游戏上线表现 - 游戏于2025年3月31日正式上线Steam平台 首周销量超过25万份 收入达670万美元(折合人民币约4899万元) 好评率达到91% [3] - 游戏在2024年底DEMO阶段已引起广泛关注 超过10万玩家将游戏加入愿望单 [3] 游戏内容与主题 - 游戏核心围绕"奢靡、纵欲、杀戮、征服"四种卡牌展开 玩家通过完成卡牌任务推进剧情 [3][9][12] - 游戏通过反讽手法探讨欲望与道德的关系 反映现实社会中权力对人性的腐蚀 [6][10][12] - 剧情设计包含争议性内容 如"男同性恋剧情跳脸"引发社会讨论 [5] 游戏机制设计 - 游戏采用抽卡机制 共有28张卡牌 分为奢靡、纵欲、杀戮、征服四种类型 每种卡牌又分岩石、青铜、白银、黄金四个等级 [15] - 玩家以七天为一个周期完成卡牌折断任务 每天需处理日常任务和随机事件 [15][17] - 游戏节奏感优于同类卡牌策略游戏《这就是警察》 因循环机制和卡池可视化提供更强可控性 [17][19] 游戏体验与不足 - 游戏卡牌设计存在缺陷 卡牌名称晦涩难懂 且数量庞大导致界面堆叠严重 玩家需要阅读大量文字说明 [19] - "俺寻思"功能设计牵强 效果不可预测 部分卡牌放入后仅生成无关介绍 [22] - 随机性平衡不足 如黄金品质征服卡若早期抽到且错过有限触发事件 只能重新开局 [24] 文化背景与创作灵感 - 游戏从《一千零一夜》汲取创作养分 核心玩法与故事结构受其启发 [13][15] - 游戏反映当代社会情绪 契合疯狂、解构与毁灭的社会潮流 [28] - 尽管游戏设定黑暗 但支线选项中向善选择收益大于向恶 保留积极价值观 [28]