《奇迹之剑》
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中国数字文娱大会明日揭幕,解码天河区数字文化产业独特魅力
南方都市报· 2025-12-17 11:51
2025年中国数字文娱大会与天河区产业动态 - 2025年中国数字文娱大会将于12月18日至20日在广州市天河区举行,大会主题为“新技术 新模式 新业态”,创新采用“一会一展一嘉年华”模式 [1][2] - “一会”指核心论坛,包含主论坛及四大分论坛,汇聚政府部门、头部企业、专家学者,围绕产业趋势与技术创新开展研讨,推动“政产学研用”协同 [2] - “一展”指数字文娱科技资源主题展览,企业、投资机构及初创团队将集中展示产业生态服务与创新项目,促进供需对接 [4] - “一嘉年华”指新增的数字文娱潮玩嘉年华,融合AI、动漫游戏、文创潮玩等内容并向公众开放,旨在强化全民参与性,扩大社会影响力 [4] - 大会旨在构建“行业引领—资源对接—产业赋能”全链条体系,推动数字文娱产业从规模增长向高质量跃迁 [6] 天河区数字文化产业基础与生态 - 天河区是大会主办地,拥有孕育数字文化产业的良好生态,全长11公里的科韵路已成为广州数字经济的“产业长廊” [7] - 科韵路孕育了网易、三七互娱等众多知名企业,以及酷狗音乐、库洛科技、TT语音、趣丸科技、贪玩游戏、四三九九、汇量科技、荔枝集团等一大批龙头数字文娱企业 [7] - 天河区近期启动“码农立方”主题街区,打造以动漫游戏产业为核心的线下体验空间,推动科韵路由科技产业集聚地向“人文与科技融合”的精致街区升级 [9] - 2024年天河区规模以上文化企业达1164家,较上年增长210家,实现营业收入2266.6亿元,占广州市的37.5% [10] - 2025年前三季度,天河区规模以上文化及相关产业法人单位达1158家,营业收入达1825.31亿元,同比增长9%,连续12年居广州第一 [10] - 其中,游戏企业营收达653.5亿元,同比增长10.1%,游戏动漫、数字音乐、数字创意、数字影视、电竞等产业具有明显优势 [10] 企业技术应用与社会贡献案例 - 在十五运会和残特奥会期间,天河区多家本土企业借助智能化、数字化技术为赛事注入新动能 [10] - 趣丸科技打造了全国首个大型赛事“数字人志愿者”体系,构建7×24小时智能服务网络,其AI语音创作平台“趣丸千音”入选2025年广东“人工智能+文旅”应用场景典型案例 [12] - 宇洪科技等企业打造了智慧传输与无线对讲集成系统,华途信息等企业提供了无障碍智慧导览与在线手语翻译服务 [12] 数字文化内容出海与国际影响力 - 总部位于天河区的库洛游戏研发的开放世界动作游戏《鸣潮》,在TGA2025颁奖典礼上斩获“玩家之声”奖项 [15] - 《鸣潮》曾登顶苹果商店107个国家及地区免费榜,获苹果CEO库克试玩点赞,2025年荣获Google Play年度“最佳持续运营游戏”等奖项,其主题歌曲获好莱坞音乐传媒奖“最佳游戏歌曲奖” [15] - 天河区先后被认定为国家文化出口基地、国家数字服务出口基地,培育了酷狗音乐、三七互娱、星辉天拓等17家国家文化出口重点企业 [17] - 三七互娱、趣炫网络的5款游戏产品入选文旅部“一带一路”文化产业和旅游产业国际合作重点项目 [18] - 头部企业网易的游戏用户覆盖全球超200个国家和地区,曾连续六年位居全球手游发行商收入排行榜TOP2,《阴阳师》《第五人格》《梦幻西游》等游戏火爆全球,尤其在东南亚市场占据高地 [18] - 四三九九推出的RPG游戏《奇迹之剑》在日韩市场表现突出,上线仅一个月便登顶韩国手游畅销榜 [18] 政策环境与未来展望 - 2025年5月,广东出台推动文化产业高质量发展“政策包”,提出一揽子87条政策措施,覆盖影视、演艺市场、动漫影视、网络游戏、电子竞技、网络视听等6个领域,鼓励前沿技术应用与文化和科技融合 [20]
韩国:用户30天内“首购率”达47%,为中国游戏出海第三大市场
36氪· 2025-08-05 02:53
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额达78% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比889% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达2519兆韩元 同比增长97% 市场呈现稳定增长态势 [5][6] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏以26%份额紧随其后 [6][8] 市场结构与用户特征 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏出现高速增长 [10] - 韩国移动游戏用户消费习惯良好 47%用户在登陆30天内完成首次内购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [12] - 高频信用卡支付环境支撑消费 2022年人均信用卡使用频率达1375次 显著高于欧美国家 [12] 出海挑战与监管要求 - 市场存在较高准入门槛 涉及语言本地化、文化表达、历史敏感性及法律法规等多维度挑战 [6][13] - 韩国政府对游戏内容监管严格 要求概率型道具公示抽取几率 实行强制年龄验证 限制地理位置信息使用 [14] - 游戏分级制度包含ALL/12+/15+/19+四级 19+内容禁止未成年人游玩 [15] 市场机会与破局策略 - RPG和策略类为移动端主流吸金品类 可通过二级细分品类融合创新寻找机会 [16] - PC端MMORPG品类具有深厚用户基础 案例显示竖屏放置挂机模式和高福利运营策略可成功破局 [16] - 应用商店渠道以Google Play为主 本土One Store通过更低分成比例吸引开发者 [18] 运营与本地化关键 - 品牌与口碑营销至关重要 用户依赖KOL及朋友推荐尝试新游戏 [20] - 本地化QA测试是成功基石 需确保文化契合度与功能性并重 [17] - 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [17]
伽马数据:2024年韩国游戏市场规模预计为25.19兆韩元 同比增长9.7%
智通财经网· 2025-08-04 08:55
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额占全球7.8% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比8.89% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达25.19兆韩元 同比增长9.7% 市场进入稳定增长阶段 [5] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏占26% 移动游戏是中国开发者重点布局领域 [7] 市场结构与用户行为 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏占比显著提升 解谜类小幅增长 体育/动作/模拟类小幅下降 [9] - 韩国移动游戏用户内购意愿强 47%用户在登陆30天内完成首购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [11] - 韩国人均信用卡年使用频率达137.5次 显著高于法国(128.1次)/加拿大(83.6次)/美国(68.8次)/英国(54.9次) 为数字支付提供便利环境 [11] 监管与准入门槛 - 韩国政府对游戏内容实施严格监管 包括游戏分级/未成年人保护/概率型道具抽取几率公示 [14] - 游戏分级制度分为ALL(全年龄)/12+/15+/19+四个等级 19+级游戏需通过实名年龄验证 [15][16] - 本地化需注意历史敏感性内容(如朝鲜战争/日本殖民时期) 避免文化冲突 韩国称谓系统反映社会等级需严格把关 [13] 市场机会与策略 - RPG和策略类是移动端吸金最强品类 可考虑二级细分品类融合创新 PC端MMORPG是韩国用户长期热爱的品类 [17] - 案例显示《奇迹之剑》通过竖屏放置挂机特色 《I9》通过高福利薄利多销策略在韩国市场获得成功 [17] - 本地化QA测试与功能性测试同等重要 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [18] 渠道与营销 - 主流应用商店包括Google Play(占半数以上份额)/App Store/本土平台One Store(以更低分成比例吸引开发者) [19] - 品牌与口碑营销至关重要 用户倾向于通过朋友或游戏类KOL推荐尝试新游戏 [21] - 韩国作为全球第四大游戏市场 拥有经典IP和成熟用户群体 是中国游戏出海重要板块 [23]