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索尼官宣《瑞奇与叮当:游侠乱斗》手游:主打多人 PvP 射击,登陆 iOS、Android 端
新浪财经· 2025-11-13 23:21
公司战略与产品发布 - 索尼PlayStation公布全新手游《瑞奇与叮当:游侠乱斗》将登陆iOS与Android平台[1] - 该游戏是《瑞奇与叮当》系列首款主打多人PvP射击玩法的作品[5] - 游戏将以免费游玩的形式上线[5] 产品开发与背景 - 《瑞奇与叮当:游侠乱斗》由法国手游工作室Oh BiBi开发[5] - 《瑞奇与叮当》系列原主要由索尼PlayStation旗下的Insomniac Games工作室开发 初代作品发布于2002年[4] - 该系列游戏传统上主要以单人PvE动作冒险为游玩形式[4] 游戏内容与特色 - 游戏故事背景设定在瑞奇宇宙中 继承了瑞奇高速、多变的特色[5] - 游戏将拥有《瑞奇与叮当:时空跳转》同款武器 并提供多种战斗地图[5] - 游戏模式包括要求玩家互相竞争率先达到指定击杀数的“全面战斗”模式 要求玩家将巨大能量球推入敌人目标区间的“爆裂球”模式 以及比拼收集金螺丝数量的“黄金螺丝争夺”模式[5] 市场与发布状态 - 游戏目前已经开启预约 但官方尚未公布具体上线日期[7]
Enthusiast Gaming Reports Q3 2025 Financial Results
Globenewswire· 2025-11-13 22:00
财务业绩摘要 - 2025年第三季度营收为730万加元,较2024年同期的1080万加元下降32% [6][10] - 2025年第三季度毛利润为640万加元,毛利率大幅提升至86.9%,较2024年同期的68.8%上升1,810个基点 [6][11] - 2025年第三季度持续经营业务调整后税息折旧及摊销前利润为30万加元,2024年同期为50万加元 [6][12] - 2025年第三季度净收入为700万加元,而2024年同期为净亏损670万加元,主要得益于终止经营业务的收益 [7][12] - 截至2025年9月30日的九个月内,持续经营业务调整后税息折旧及摊销前利润为120万加元,而去年同期为亏损10万加元 [1] 战略转型与业务聚焦 - 公司在第三季度完成了直销媒体业务及相关创意资产的出售,实现子公司和资产出售收益550万加元 [1][10] - 公司战略调整为以产品为先的业务模式,专注于其拥有和运营的网站,导致代表第三方发布商数量减少,是营收下降但毛利率显著提升的主要原因 [6][10] - 自2025年7月以来,公司每月均实现正向现金流 [3] - 公司已启动战略评估流程,旨在进一步加强资产负债表并为股东释放价值 [10] 运营指标与用户增长 - 2025年第三季度,公司自有资产覆盖的玩家数量超过9000万,环比增长11% [3] - 程序化广告表现强劲,9月和10月均为年初至今表现最好的月份,第三季度用户停留时间环比增长超过10% [4] - U.GG平台在2025年第三季度的广告收入环比增长25.1%,平均会话时长环比改善10.9% [10] - Icy Veins平台在2025年第三季度的用户数环比增长31.8%,用户总使用时间环比增长27.9% [10] 产品开发与平台进展 - U.GG推出了整合其英雄联盟和Valorant应用的“单核应用”,为未来新游戏的模块化集成奠定基础 [10] - Icy Veins在其新闻服务方面取得增长,并计划在2026年上半年推出一款全新的产品 [10] - TheSimsResource对其率先推出的LookBuilder工具进行了功能增强,包括添加姿势、多文件下载等 [10] - Addicting Games对其休闲游戏平台进行了重大更新,提供了更现代的设计和优化的性能 [10] 活动业务动态 - PocketGamer Connects活动系列继续执行其全球扩张计划,在本季度及之后在上海、赫尔辛基、韩国和阿卡巴等地举办了活动,吸引了大量行业专业人士 [10]
GameSquare Holdings Reports 2025 Third Quarter Results
Accessnewswire· 2025-11-13 21:10
财务业绩 - 第三季度持续经营业务净利润为590万美元 [1] - 毛利率环比增长20.0%至49.4% [1] - 资产负债表为公司在2025年9月30日有史以来最强,持有8150万美元DAT资产及现金,无债务,股东权益为7870万美元 [1] 管理层展望 - 管理层预计2025年第四季度将继续保持积极势头 [1] - 2025年是公司的关键年份,第三季度业绩证实公司战略正在奏效 [1]
Can Roblox's Expanding AI Infrastructure Power Its Next Growth Cycle?
ZACKS· 2025-11-13 16:51
公司平台与AI技术演进 - 公司正处于平台演进的关键阶段,正大规模推出旨在深化用户参与度和增强变现能力的AI技术 [1] - 公司不断增长的AI基础设施是其下一轮增长周期的结构性基础,涵盖超过400个应用于内容发现、安全和内容创作的系统 [2] - 核心AI技术包括支持实时多人内容创作的Cube 4D引擎、用于AI生成文本安全审核的RoGuard以及基于AI的面部年龄估算工具 [3] 第三季度财务与运营表现 - 第三季度预订额同比增长70%至19.2亿美元,日活跃用户数增长70%至1.515亿,所有关键地区的用户增长均在加速 [1] - 通过拓展射击、体育和赛车等新游戏类型,并利用AI工具提升画面保真度,公司旨在从面向青少年的平台转型为全方位的数字娱乐生态系统 [5] 财务前景与市场估值 - 管理层预计运营利润率在2026年前将面临暂时性压力,主要由于在GPU基础设施、边缘数据中心和开发者分成方面的支出增加 [4] - 公司远期市销率为8.65倍,显著高于行业平均的2.75倍 [11] - 市场对公司2025年和2026年每股收益的一致预期分别意味着同比下降11.8%和20.5%,但2025年的每股收益预期在过去60天内有所上调 [12] 同业比较 - 与公司积极的基础设施和AI投资周期相比,同业如Unity Software Inc采取更均衡的策略,注重产品创新与成本控制,其Vector AI平台推动广告业务收入连续实现两位数环比增长 [6] - 同业DraftKings Inc将AI主要作为提升风险模型和客户获取效率的运营杠杆,对前期资本支出持保守态度,近期的投资规模相较于公司的GPU和数据中心建设更为温和 [7]
Tencent Earnings Surge With AI Boost; TECHY Near Buy Point
Investors· 2025-11-13 15:09
腾讯控股 (TCEHY) 业绩表现 - 第三季度调整后每股收益为7.58元人民币(1.06美元),超出市场预期的7元人民币,同比增长21.6% [2] - 第三季度营收同比增长17.4%,达到1928.7亿元人民币(270.99亿美元),超出市场预期的1890.4亿元人民币 [2] - 微信及WeChat的合并月活跃账户数增长2%,达到14.14亿 [3] - 游戏和社交网络服务收入增长16%,达到959亿元人民币 [3] - 营销服务收入增长21%,达到362亿元人民币,主要得益于广告曝光量增加和千次展示成本上涨 [3] - 金融科技及企业服务收入增长10%,达到582亿元人民币 [3] - 公司在人工智能领域的战略投资在广告定向、游戏用户粘性以及编码、游戏和视频制作等效率提升方面带来效益 [3] - 公司正在升级其混元AI基础模型,其AI聊天机器人元宝的使用量随之增长 [4] - 公司与苹果达成协议,苹果将从微信小程序游戏和应用内购买中抽取15%的分成 [4] - 公司股价在早盘交易中上涨超过2%至85.90美元,周三上涨0.4%,较10月3日的历史高点低2% [8] 哔哩哔哩 (BILI) 业绩表现 - 第三季度调整后每股收益为0.25美元,相较于去年同期首次实现盈利,增长212% [5] - 第三季度营收增长7%,达到10.8亿美元,增长放缓主要因游戏收入面临艰难同比,该部分收入同比下降17% [5] - 大会员及其他增值服务收入增长7%,达到4.246亿美元 [5] - 广告收入增长23%,达到3.61亿美元 [5] - 日活跃用户数增长9%,达到1.17亿 [6] - 月均付费用户增长17%,达到3500万 [6] - 公司股价在周四早盘下跌超过5%至25.72美元,此前曾突破短期盘整区间,最高涨至32.50美元,目前已回落至买入区间,但跌破50日移动平均线关键支撑位是一个警示信号 [8] 京东 (JD) 业绩表现 - 第三季度每股收益为0.53美元,同比下降56% [7] - 第三季度营收增长16.9%,达到420.19亿美元 [7] - 利润同比大幅下降,主要反映了公司对新业务(包括杂货配送)的投资 [1][7] - 公司股价周三小幅上涨1.2%,但较52周高点低33%,周四交易横盘 [9]
Disney+ Exploring “Game-like Features” On Streaming Service
Deadline· 2025-11-13 14:22
迪士尼+平台战略升级 - 公司计划在迪士尼+流媒体平台整合游戏化功能,以增强用户参与度 [1][2] - 该战略旨在直接挑战竞争对手Netflix,后者近期亦大力投入游戏领域 [2] - 人工智能技术被视为实现此愿景的关键驱动力,将帮助连接迪士尼旗下不同业务板块 [1][4] 与Epic Games的战略合作 - 公司于去年以15亿美元收购Epic Games股权,为平台游戏化奠定基础 [2] - 此项投资被明确视为将游戏功能整合进迪士尼+的主要机会 [2] 用户生成内容布局 - 公司通过与Pocketwatch达成协议,正式进入用户生成内容领域 [3] - 平台将允许用户创作并消费以短视频为主的用户生成内容,提升互动体验 [3] 人工智能的多维度应用 - 人工智能技术将助力游戏和用户生成内容的发展 [4] - 公司计划把迪士尼+打造成涵盖商品、主题公园、酒店及游轮等所有业务的门户 [4] - 人工智能重点应用方向包括流媒体技术、内容后期制作以及优化主题公园运营 [4] 季度业绩表现 - 在第四财季,公司流媒体业务表现超出市场预期 [5] - 流媒体业务的强劲部分抵消了电影工作室表现不佳和广告销售疲软的影响 [5]
Penn Entertainment Is Breaking up With ESPN in Sports Betting Deal. Should You Sell PENN Stock Here?
Yahoo Finance· 2025-11-13 14:00
合作终止事件 - 佩恩娱乐与ESPN共同决定提前终止在美国的独家在线体育博彩合作 协议将于2025年12月1日生效[1][2] - 原为期10年的合作协议于2023年8月启动 佩恩娱乐每年支付1.5亿美元并获得ESPN BET品牌使用权[2] - 合作终止原因是未能达到市场份额目标 但双方同意友好结束合作关系[2] 战略调整与品牌重塑 - 佩恩娱乐计划将其美国体育博彩业务重新命名为theScore Bet 此举是基于其在安大略省的成功运营[3] - 公司将利用其拥有400万用户的媒体应用程序进行业务扩张[3] - ESPN为佩恩娱乐平台带来了近300万用户 在过渡期将提供帮助 并寻求其他博彩合作伙伴[3] 公司财务与市场表现 - 佩恩娱乐市值约为20亿美元[3] - 公司股票在过去52周内下跌了29% 目前交易价格较52周高点23.08美元下跌了34%[4] - 年初至今股票下跌约23% 过去五天内下跌了6.5% 部分原因是提前终止ESPN合作等战略举措影响市场情绪[4] - 公司股票远期市销率为0.32倍 低于行业同行水平[5]
Dow futures near record highs after shutdown ends: 5 things to know before Wall Street opens
Invezz· 2025-11-13 12:04
市场整体表现 - 道指期货在纪录高点附近持稳,上涨约17点,此前该指数首次突破48000点 [2][3] - 标普500和纳斯达克100期货小幅下跌,但道指因金融和医疗保健类股的稳健上涨而保持强势,抵消了科技和人工智能相关股票的疲软 [3] - 市场情绪因美国政府结束创纪录的43天停摆而受到提振 [2][5] 宏观经济与政策 - 美国总统签署法案结束政府停摆,众议院以222-209票通过拨款法案 [5] - 投资者正等待一批被推迟的关键经济数据(就业、通胀、零售支出)发布,这些数据可能影响美联储12月降息预期 [6][7][8] - 10年期美国国债收益率在早前上涨后小幅下跌,反映出对政府恢复运作和即将公布经济数据的谨慎乐观情绪 [10][11] 公司业绩与行业动态 - 腾讯第三季度营收增长15%至1929亿元人民币(约2712亿美元),超出分析师预期 [9] - 公司营收和利润实现两位数增长,主要驱动力来自游戏业务和对人工智能的持续大量投资 [9][10] - 公司正加大人工智能投入以扩大市场份额并推出新创新,在行业持续发展中处于有利地位 [10] 全球市场表现 - 日本日经225指数微涨04%,东证指数上涨062%至创纪录高点 [12] - 香港恒生指数上涨056%,中国沪深300指数上涨121%,韩国综合股价指数基本持平,印度Nifty 50指数收盘上涨约01% [12] - 欧洲斯托克600指数早盘上涨约03%,多数板块上涨,德国DAX指数和英国富时指数也录得涨幅 [12][13]
今日硅谷科技头条是一个游戏机
36氪· 2025-11-13 10:11
产品发布核心信息 - Valve公司同时发布三款游戏硬件设备:VR头显Steam Frame、游戏主机Steam Machine和新款手柄Steam Controller [8] - 全部产品预计将于2026年初正式推出 [9] - 此次发布标志着公司整合手柄、主机、VR头显和PC,结合SteamOS操作系统,构建起完整的软硬件生态系统 [28] Steam Frame VR头显详情 - 产品定位为"独立运行+无线串流"的VR头显,内置高通骁龙8 Gen 3级Arm芯片和microSD插槽 [12][14] - 采用模块化轻量设计,重量约为440克,比上一代Valve Index的809克显著减轻,配备21.6 Wh后置电池 [15] - 每眼分辨率为2160×2160像素,最高支持144Hz刷新率,配备双LCD屏幕 [17] - 引入眼动追踪与视线聚焦渲染技术,能以每秒80次频率追踪玩家视线以优化带宽和渲染效率 [19] - 可运行针对VR优化的SteamOS,兼容Linux游戏、Windows和安卓应用程序 [20] - 官方表示价格将低于Valve Index的1000美元,并预计将完全取代Valve Index [21] Steam Machine游戏主机详情 - 作为搭载SteamOS的台式电脑,性能相比Steam Deck提升6倍以上,拥有独立AMD Zen 4 CPU和AMD RDNA3 GPU [24] - 内存配置包括512GB和2TB两种,支持4K/60帧游戏,拥有内置电源 [24] - 可与Steam Frame VR头显联动,用户无需外设即可通过头显唤醒主机,快速进入高性能PC VR体验 [24] Steam Controller手柄详情 - 新手柄配备采用TMR技术的磁力摇杆、双触控板及四个背部握把按钮,支持无线和有线连接,续航超35小时 [25] - 磁力摇杆支持电容式触控以完成体感控制,内置陀螺仪和加速器可模拟方向盘等操作 [27] - 专为PC玩家设计,旨在客厅环境下替代键鼠或传统手柄,通过高精度输入和触觉反馈适应复杂游戏类型 [27] 市场定位与行业影响 - 在Apple、Meta等科技巨头转向AI眼镜之际,Valve公司选择深耕VR领域,构建Steam软硬件加内容的闭环生态 [7] - Steam Frame被体验者高度评价,虽本地性能与PC有差距,但作为专为Steam玩家设计的无线串流设备,有望成为下一代VR市场最具潜力产品之一 [11][21] - 此次多款硬件产品的整合发布,被视为将《头号玩家》式的虚拟现实体验推向现实的重要一步 [28]
Embracer beats quarterly profit expectations ahead of Coffee Stain spin-off
Reuters· 2025-11-13 09:30
财务表现 - 公司季度调整后营业利润同比下降79% [1] - 公司业绩超出市场预期 [1] 业务运营 - 公司核心游戏在计划拆分前提升了玩家参与度 [1]