数字人

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新纽科技展开数字人业务探索,众企业入局或将有效扩大数字人产业成长空间
证券之星· 2025-05-22 01:11
他表示,技术层面上,我国当前大多数数字人仍在技术方面存在融合与衔接方面不流畅等问题。这直接 导致了在使用中数字人可能出现的交互反应延迟、动作生硬、表情不自然等表现,让使用体验大打折 扣。而现阶段高质量的技术制作与高精度的品质把控又会直接提高数字人产品的整体成本,影响数字人 面向更广泛下沉市场的广泛普及与应用。另一方面,在伦理与合规上,数字人产品通常会包含肖像权、 版权等归属问题,那么随着数字人的进一步市场化商用,由此产生的内容及形象如何能达到监管要求, 如何合理保障数字人产品供应链中的多方权益等,都急需数字人产业多方与相关监管部门来共同探讨、 协商与解决。 同时,该分析人士还指出,参与到数字人产业的企业在后续发展中应不断寻找企业创新技术与市场合规 发展之间的有效平衡点,快速让自身推广与研发的数字人产品或解决方案真正从底层的"技术展现"升级 为更高层次的"价值创造",从而为我国产业数字化升级提供持续且有力的核心驱动力。 此前,中国互联网协会发布《中国数字人发展报告(2024)》中提到,截至2024年,中国与数字人相关的 企业已达114.4万家,仅2024年前五个月就新增注册企业17.4万余家。同时该报告还分析认 ...
腾讯控股:1Q25财报点评:收入、利润均超预期,游戏、广告展现高景气度-20250518
华创证券· 2025-05-18 05:45
报告公司投资评级 - 维持“推荐”评级 [1][5] 报告的核心观点 - 腾讯 1Q25 财报显示收入和利润均超一致预期 游戏和广告业务表现亮眼 公司在各业务领域展现出良好发展态势 随着 AI 基建投入和应用场景的不断拓展 未来有望实现持续增长 [1][4] 根据相关目录分别进行总结 1Q25 经营情况 - 实现总收入 1800 亿元 YOY+13% 超彭博一致预期 3% [1][8] - 实现 NON - IFRS 口径下归母净利润 613 亿元 YOY+22% 超彭博一致预期 3% [1][8] 基本面更新 业务结构与增速 - 结构上游戏>金融科技及企业服务>社交网络>广告 游戏业务收入 595 亿元占比 33% 金融科技及企业服务业务收入 549 亿元占比 31% 社交网络业务收入 326 亿元占比 18% 营销服务业务收入 319 亿元占比 18% [15] - 增速上游戏>广告>社交网络>金融科技及企业服务 游戏业务 YOY+24% 连续 5 个季度提速 广告业务 YOY+20% 环比增速继续提升 社交网络业务 YOY+7% 连续 4 个季度提速 金融科技与企业服务业务 YOY+5% 增速改善趋势持续 [15] 各业务板块情况 - **网络游戏**:实现收入 595 亿元 YOY+24% 超预期 8% 增速连续五个季度爬升 [4][18] - **本土市场**:收入 429 亿元 YOY+24% 增速近几个季度新高 超预期 7% 核心游戏如《王者荣耀》《和平精英》等表现出色 新游《三角洲行动》《地下城与勇士手游》贡献增量 [4][20] - **国际市场**:收入 166 亿元 YOY+23% 增速近几个季度新高 超预期 8% Supercell 收入增速释放 存量产品 PUBGM、CODM 流水维持增长 [4][20] - **展望**:维持对 25 年全年游戏收入增速相似水平判断 二季度开始受基数效应影响增速或平缓回落 [4][23] - **社交网络**:收入 326 亿元 YOY+7% 符合预期 主要驱动力为国内手游分成、TME 会员收入增长和小游戏分成 [4][26] - **营销服务**:收入 319 亿元 YOY+20% 超预期 3% 由供给端库存扩张、需求端广告主支撑和 AI 赋能广告落地共同作用 [4][30] - **金融科技及企业服务业务**:收入 549 亿元 YOY+5% 符合预期 收入增速有所改善 金融科技小个位数增长 云及企业服务恢复双位数增长 AI 对云服务业务收入拉动作用显现 [4][32] CAPEX 情况 - 本季度 CAPEX 达到 230 亿元 YOY+60% 占收入 13% 符合前期 low teens 收入占比指引 AI 基建投入若回报率好于其他现金使用选项 投入具有可见持续性 [4][32] AI 模型&应用情况 - 底模端混元大模型迭代更新图像 2.0 模型 主打实时生图+写实画质 改善文生图速度 加强对广告物料生成赋能 后续关注多模态方向更新 [4][35] - 应用端元宝接入微信 后续关注元宝功能迭代、微信体系中 Agent 和存量 APP 改造进展 [4][35] 盈利预测与投资建议 - 调整 25 - 27 年公司收入预测至 7286/7845/8356 亿元 YOY+10%/8%/7% [5] - NON - IFRS 口径归母净利润预测至 2560/2886/3131 亿元 YOY+15%/13%/9% [5] - 预计 25 - 27 年实现 NON - IFRS 口径 EPS 28.00/31.85/34.87 元 YOY+16%/14%/9% [5] - 给予公司 25 年 IFRS 口径 EPS 18 - 20x 目标 PE 区间 对应目标价 545.69 - 606.33 港元 [5] 主要财务指标 |指标|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业总收入(百万)|660,257|728,562|784,482|835,593| |同比增速(%)|8.4%|10.3%|7.7%|6.5%| |归母净利润(百万)|194,073|218,386|250,946|275,496| |同比增速(%)|68.4%|12.5%|14.9%|9.8%| |每股盈利(元)|21.04|23.77|27.31|29.98| |市盈率(倍)|22.3|19.7|17.2|15.6| |市净率(倍)|4.4|3.6|3.0|2.5|[6]
腾讯控股(00700):1Q25财报点评:收入、利润均超预期,游戏、广告展现高景气度
华创证券· 2025-05-18 02:45
报告公司投资评级 - 维持“推荐”评级,给予公司 25 年 IFRS 口径 EPS 18 - 20x 目标 PE 区间,对应目标价 545.69 - 606.33 港元 [1][5] 报告的核心观点 - 腾讯 1Q25 财报显示收入、利润均超一致预期,各业务表现良好,游戏业务增速创新高,广告业务受多因素驱动超预期,社交网络和金融科技及企业服务业务符合预期,AI 基建投入持续且有望带来回报,维持“推荐”评级 [1][4][5] 根据相关目录分别进行总结 1Q25 经营情况 - 实现总收入 1800 亿元,YOY + 13%,超彭博一致预期 3%;NON - IFRS 口径下归母净利润 613 亿元,YOY + 22%,超彭博一致预期 3% [1][8] 基本面更新 业务结构与增速 - 结构上游戏>金融科技及企业服务>社交网络>广告,本季度游戏收入 595 亿元占比 33%,金融科技及企业服务收入 549 亿元占比 31%,社交网络收入 326 亿元占比 18%,营销服务收入 319 亿元占比 18% [15] - 增速上游戏>广告>社交网络>金融科技及企业服务,游戏业务 YOY + 24%连续 5 个季度提速,广告业务 YOY + 20%环比增速提升,社交网络业务 YOY + 7%连续 4 个季度提速,金融科技与企业服务业务 YOY + 5%增速低位但 QOQ 改善 [15] 各业务情况 - **网络游戏**:本季度收入 595 亿元,YOY + 24%超预期 8%,增速连续五个季度爬升。本土市场收入 429 亿元,YOY + 24%超预期 7%,核心游戏景气度高,新游表现佳;国际市场收入 166 亿元,YOY + 23%超预期 8%,Supercell 贡献仍在,存量产品流水增长。预计 25 年全年游戏收入增速与 24 年(YOY + 10%)相似,二季度起增速受基数效应影响平缓回落 [4][18][20] - **社交网络**:本季度收入 326 亿元,YOY + 7%符合预期,主要驱动力为国内手游分成、TME 会员收入增长和小游戏分成 [26] - **营销服务**:本季度收入 319 亿元,YOY + 20%超预期 3%,源于供给端库存扩张、需求端广告主支撑和 AI 赋能广告落地 [30] - **金融科技及企业服务业务**:本季度收入 549 亿元,YOY + 5%符合预期,收入增速改善。金融科技小个位数增长,云及企业服务恢复双位数增长,AI 对云服务业务收入拉动作用显现 [32] CAPEX 情况 - 本季度 CAPEX 达 230 亿元,YOY + 60%,占收入 13%,符合前期 low teens 收入占比指引,AI 基建投入若回报率好于其他现金使用选项则具有持续性 [4][32] AI 模型与应用 - 底模端混元大模型迭代图像 2.0 模型,改善文生图速度,有望加强广告物料生成赋能;应用端元宝接入微信,后续关注功能迭代、微信体系中 Agent 和存量 APP 改造进展 [4][35] 盈利预测与投资建议 - 调整 25 - 27 年公司收入预测至 7286/7845/8356 亿元,YOY + 10%/8%/7%;NON - IFRS 口径归母净利润预测至 2560/2886/3131 亿元,YOY + 15%/13%/9%;预计 25 - 27 年 NON - IFRS 口径 EPS 28.00/31.85/34.87 元,YOY + 16%/14%/9% [5] 附录:财务预测表 - 展示了 2024 - 2027E 年资产负债表、利润表、现金流量表相关数据,以及成长能力、获利能力、偿债能力、每股指标、估值比率等财务比率 [39]
AI推动数字人“飞入寻常百姓家”
科技日报· 2025-05-11 23:40
数字人产业发展现状 - 2025年日本大阪世博会中国馆采用科大讯飞打造的"AI孙悟空",精通中、日、英三种语言,复刻经典动画形象[1] - 数字人技术作为AI、元宇宙关键连接点,正从"可用"向"好用"升级[1] - 截至2024年,中国数字人相关企业达114.4万家,2024年前5个月新增注册17.4万余家[2] 数字人技术演进 - 发展经历三阶段:真人驱动→程序驱动→AI驱动,AI驱动阶段实现高拟真度交互与思维[4] - 科大讯飞2023年发布超拟人数字人,基于多模扩散生成大模型实现实时动作生成[5] - 腾讯智影支持形象/声音克隆,阿里巴巴EchoMimic可赋予静态图像语音表情[6] 数字人应用场景分类 - 形成三大类:媒介数字人(场景占比50%)、服务数字人(30%)、行业数字人(20%)[3] - 媒介数字人案例:央视"AI主持人"与真人同台,交互流畅度达真假难辨水平[3] - 服务数字人应用于政务/电商/金融,行业数字人渗透医疗/教育/企业管理[3] 技术突破与行业趋势 - 科大讯飞研发动作表征抽取技术,提升数字人视频生成效率30%以上[7] - 生成式AI降低制作门槛,用户可通过单张照片+语音生成个性化数字人[7] - 行业专家认为数字人将成为AI创新入口和下一代互联网交互界面[6] 商业化发展方向 - 当前存在同质化问题,个性化定制成为未来重点[7] - 数字分身概念兴起,未来或协助处理工作与生活事务[8]
揭秘数字人赛道成功密码:优秀运营商做对了什么?
搜狐财经· 2025-05-09 05:04
由于每一个创业者的优势不同,资源不同,针对客户群体的独特优势,铭顺科技这边会提供全面的目标群体用户画像,和变现思路。从平台获客到、到客户 转化再到私域运营以及销售转换全流程赋能,同时更需要创业者自我总结。 "与其做万金油,不如成为垂直赛道的专家。"与铭顺科技合作教培行业数字人服务商坦言。该团队凭借创始人深耕教育领域十年的资源,专注只为教培行业 提供数字人服务系统,将铭顺数字人系统与课件生成、AI讲课深度结合,也获得了大量客户。 02:商业模式,从工具售卖到生态价值挖掘 铭顺科技优秀客户坦言:不只是单纯售卖数字人系统的利润,而是"基础功能+增值服务+资源整合"的复合模式更有盈利空间。 合作一年的江西运营商的做法极具代表性: 1基础层。按账号数收取年费 数字人赛道持续火爆,有人一年喜提豪车,有人合作两个月就是爆款不断,客户不断。也有客户觉得没有达到预期效果。为何同样的项目,结果却天差地 别? 01:精准定位用差异化撕开市场缺口 3生态层。对接商品供应链,通过数字人直播实现佣金分成。 这种模式使其客单价翻了3倍,续费率超73%。 对于多样化的盈利模式变现,铭顺提供的不仅是系统,还有商业模式的进化路径。《商业模式手册 ...
爱尔眼科2024年净利润35.56亿元 毛利率下降5.27个百分点
犀牛财经· 2025-05-08 11:12
财务表现 - 2024年实现营业收入209.83亿元,同比增长3.02% [2] - 归母净利润35.56亿元,同比增长5.87% [2] - 扣非净利润30.99亿元,同比下降11.82% [2] - 基本每股收益为0.38元/股 [2] - 毛利率为48.12%,同比下降5.27% [4] - 加权平均净资产收益率为17.89%,同比下降0.99个百分点 [4] - 经营活动现金净流入48.82亿元,同比下降16.86% [4] - 期末资产负债率为34.41%,同比微增0.75个百分点 [4] - 流动比率为1.45,速动比率为1.26,短期偿债能力保持健康 [4] 业务板块 - 屈光项目收入76.02亿元,同比增长2.31%,收入占比36.23% [4] - 视光服务收入52.78亿元,同比增长6.42%,收入占比25.16% [4] - 白内障项目收入34.89亿元,同比增长4.87%,收入占比16.63% [4] 研发与创新 - 研发投入3.2亿元,研发费用率为1.53% [4] - 推出眼科大模型AierGPT,智能客服系统处理201万人次咨询,服务效率提升30% [4] - 数字人"爱科"覆盖200余家医院,实现虚拟导诊、健康科普等功能 [4] 股东回报 - 拟向全体股东每10股派发现金红利1.6元(含税) [4]
AI大家说 | 从“形似”到“神似”,我们离完美数字人越来越近了
红杉汇· 2025-05-06 10:12
这是内容产业的一次重要转变。接下来,让我们更深入地走入数字人行业,了解它的核心技术与未来发展趋 势。 从静态形象到智能交互的技术演进 想要制作一个会说话的面孔,模型需要学习逼真的"音素到视素" (phoneme-to-viseme) 映射关系:也就是语 音 (音素) 与其对应的嘴部动作 (视素) 之间的关联。如果这个映射"跑偏"了,嘴型和声音就会看起来不 同步,甚至完全脱节。 想象一下你说话的样子:说话时动的不仅仅是嘴,你的整个面部、甚至上半身和手,都会随之而动;而 且,每个人说话都有自己独特的风格,即使说的是同一句话,不同的人的嘴部动作也会不同。如果你试图 把你的口型同步数据套用到其他人脸上,效果会很怪异。 还记得《西部世界》里栩栩如生的仿生人吗?如今,这场赛博朋克的幻想正在照进现实。数字人正在为AI的下 一个重大飞跃提供可能——将面孔与声音结合,创造出会说话的角色——并不是简单地让图片上的人物动起来 再配音,而是能真正像人类一样进行创作与互动。 而这个领域研究已经在过去几年里发生了翻天覆地的变化: 早期技术(2017-2020): 依赖CNN (卷积神经网络) 和GAN (生成对抗网络) ,通过单张图片生 ...