VR游戏

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VR:娱乐行业的新兴趋势
搜狐财经· 2025-09-28 08:35
通过VR技术,观众可以以第一人称视角参与到演唱会、舞台剧等表演活动中。例如,某些音乐艺术家 已经开始举办虚拟演唱会,粉丝们通过VR设备能够身临其境地站在舞台前方,观看演出,甚至与其他 观众互动。这种沉浸式体验大大增强了观看者的参与感,让他们感受到与现实演唱会相似的现场氛围。 虚拟现实(VR)技术在娱乐行业的应用正日益深入,并正在重塑消费者体验与创作模式。从电子游戏 到主题公园,从虚拟演唱会到交互式电影,VR已成为推动娱乐行业创新和发展的重要力量。随着硬件 设备不断优化、内容创作日益丰富,VR不仅仅提供了一种新的娱乐形式,它还改变了娱乐产品的生 产、传播以及消费方式。本文将探讨VR在娱乐行业的广泛应用及其所带来的变革,分析这一新兴趋势 如何推动行业的未来发展。 电子游戏一直是VR技术最早和最广泛的应用领域之一。在过去,电子游戏提供的体验局限于电视或电 脑屏幕前的互动,而VR为玩家带来了全身心沉浸式的体验,完全打破了传统屏幕的限制,使玩家仿佛 置身于游戏世界中。 VR让玩家进入了一个身临其境的虚拟世界。通过VR头戴设备和动感控制器,玩家不仅仅是在观察游戏 世界,而是亲身参与其中。在许多VR游戏中,玩家可以自由移动 ...
“价格战”打到最后,才发现真正的对手不是同行
36氪· 2025-07-16 10:24
消费市场现状分析 - 消费者对平庸供给表现出集体厌倦,而非简单的消费降级,表现为部分品牌门庭若市而传统零售门可罗雀 [2][8] - 供大于求时代下,价格战和履约效率内卷(如即时零售大战)成为行业普遍困境,但未能解决用户对商品本质的厌倦感 [3][5][6] - 山姆会员店通过满足用户对"确定性筛选"的期望型需求实现单店高效产出,2024年中国营收超1000亿 [12][13] - 蔚来汽车通过换电站、NIO House等兴奋型需求设计,将产品从功能消费品升级为身份性投资品 [14][17][18] 需求升级路径 - KANO模型揭示商业蓝海在于创造期望型需求(如专业筛选服务)和兴奋型需求(如生活方式绑定) [9][10] - 用户需求层次从功能满足(蔽体)→社交任务(体面)→情感任务(犒劳自我)深化,需配套完整解决方案 [25][26] - 零售业本质是服务业,需从商品买卖转向帮助用户完成生活任务,案例包括茑屋书店的生活提案模式 [29][30][32] 企业转型方法论 - 心态革命:从猎人式赚快钱转向农夫式长期投入,培育价值主张 [22] - 能力升级:运用JTBD理论等科学工具挖掘用户隐性需求,设计包含情感共鸣的解决方案 [23][26] - 认知重塑:从货郎角色转变为用户伙伴,通过体验、社群重构商业模式 [27][30][31] 行业进化方向 - 落后供给与升级需求的结构性错配是当前商业困境核心,需通过进化满足高维需求 [35][36] - 成功案例显示,创造渴望(如山姆的信任机制、蔚来的社群归属)比满足基础需求更具商业潜力 [12][16][37] - 未来竞争焦点在于价值共鸣能力,包括情绪价值供给和用户任务完成度 [30][38]
活力中国调研行|北京石景山:“科技+文化”产业蓬勃发展
新华社· 2025-06-20 11:24
文化和科技融合发展 - 北京市石景山区利用工业遗存与前沿科技探索文化和科技深度融合发展 [1] - 当地科幻产业加速崛起,集聚科幻企业和机构236家 [1] - 2024年科幻产业实现收入153亿元,占全市近1/3 [1] 产业发展情况 - 石景山区加快发展人工智能产业,工业互联网产业初具规模 [1] - 虚拟现实产业特色凸显 [1] 具体场景和产品展示 - 首钢园一高炉SoReal科幻乐园展示文创产品和VR游戏体验 [4][8] - 中关村科幻产业创新中心展示奇幻湃的科幻探索主题场景产品 [8] - 工作人员展示动作捕捉技术和悟空图像软件的AIGC功能 [10] - 乐聚机器人表演"太极拳" [6][12] - 中国全景声影厅展示音频技术 [12] 文化和科技活动 - 首钢园SoReal科幻乐园有身着科幻主题服装的演员表演 [7]
日本VR游戏公司MyDearest获3.3亿日元融资,并与朝日新闻社达成资本业务合作
搜狐财经· 2025-06-03 10:25
融资情况 - MyDearest株式会社在C轮追加轮融资中完成约3.3亿日元(折合约1658万人民币)融资 累计融资额超过28亿日元(折合约1.4亿人民币)[1] - 公司与朝日新闻社达成资本业务合作协议 旨在超越游戏业务范畴拓展VR/MR解决方案业务[1] 资金用途 - 加强北美市场VR游戏拓展 针对α世代(10代前半至中段)用户群体推进作品开发[3] - 三款游戏《Clover Climber》《Chained Escape》《Devil's Roulette》总玩家数超过50万人 其中约70%为美国用户[3] - 计划在2025年底前发布10款以上新作[3] - 扩大VR娱乐事业部 加强工程师 艺术总监等人才招聘以强化制作体制[3] 业务合作与拓展 - 利用朝日新闻社在新闻 教育 文化领域的网络资源 自有IP及数字档案[3] - 共同开发朝日新闻社持有的IP进行VR/MR内容[3] - 共同开发教育 旅游 文化领域的VR/MR产品[3] - 为未来新闻领域应用XR技术做准备[3] - 将VR游戏积累的技术扩展到更广泛领域以开拓新市场实现业务扩张[3] 公司背景 - MyDearest成立于2016年4月 专注于通过VR游戏开发提供"改变人生的故事体验"[1] - 近年涉足VR游戏发行业务 负责中国作品《Mecha Force》的海外发行[1]