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有了 Steam Machine,Steam Phone 还会远吗?
36氪· 2025-12-17 02:51
公司战略与愿景 - Valve公司的核心战略是打破平台壁垒,让PC游戏能够拓展到更多设备,包括手机,从而接触到更广泛的玩家群体 [1] - 公司不仅满足于Steam作为PC游戏销售平台的角色,其长远野心是让手机也能玩上PC 3A游戏 [2] - Valve希望通过技术手段,让现有的庞大PC游戏库无需开发者移植就能直接兼容未来的硬件架构,例如ARM平台 [30] 产品与技术布局 - 公司发布了Steam Machine三件套,产品形态为主机,但内部运行PC硬件和基于Arch Linux的SteamOS系统 [2][4] - 同时发布了Steam Frame头显,该设备不仅支持VR串流,还具备本地运行游戏的能力,其搭载了骁龙8 Gen 3移动处理器 [11][13] - 公司的技术路径是通过开发兼容层,让游戏在不同平台和架构上无缝运行,而非依赖游戏开发商主动进行平台适配 [6][9] 核心技术:Proton与FEX - Proton是Valve开发的兼容层,主要功能是将Windows游戏所需的DirectX等API“翻译”成Linux的Vulkan,使游戏能在SteamOS上运行 [9] - Proton的高效性得益于Valve主导开发的新标准:VKD3D-Proton用于翻译Direct3D 12 API,Ntsync用于大幅降低Linux模拟Windows环境时的CPU损耗 [20][22] - FEX是另一项兼容层技术,用于在ARM处理器上模拟x86指令环境,让为x86 Windows编写的游戏能本地运行在ARM平台的SteamOS上 [14][16] - FEX通过即时编译将x86指令转换为ARM指令,其转译过程自动化程度高,且性能损耗主要集中在CPU逻辑部分,GPU图形渲染几乎全速运行 [23][26] - Valve自2018年起就为开源项目FEX提供资金和技术支持,旨在解决Windows游戏在ARM上运行的问题 [28][30] 跨平台融合与未来可能性 - Steam Frame在基于Linux的SteamOS中,不仅能运行Windows游戏,还能兼容一些Android应用,展示了平台的融合能力 [28] - 在Proton和FEX的技术加持下,SteamOS已具备在手机硬件上运行并承载Windows游戏的技术基础 [33] - 已有爱好者尝试给手机刷入SteamOS,但由于缺乏底层支持,性能损耗巨大,尚不实用 [33] - 公司内部必然考虑过将SteamOS带入手机载体,以切入全球超过5000亿美元的智能手机市场 [35] 面临的主要挑战 - 当前最大的挑战是反作弊软件兼容性,主流反作弊工具如BattleEye、EAC、Vanguard需要在Windows内核层加载,而Proton不模拟内核,导致其拒绝启动 [35] - FEX的内存实时编译机制在反作弊软件看来类似外挂行为,会触发报警,这构成了权限层级、内核环境及检测机制的多重矛盾 [36] - 可能的解决方案是Valve利用市场地位推动反作弊厂商为Proton+FEX环境提供白名单认证,但这取决于厂商的配合意愿 [39] - 对于坚持强内核保护的游戏,此路可能走不通,但Valve曾成功推动部分游戏为Steam Deck优化,因此为手机设计新方案并非不可能 [39] 市场机遇与前景 - 即使因反作弊问题错失大部分多人在线游戏,Steam庞大的游戏库中仍有大量不依赖网络和反作弊的单机佳作可供挖掘 [41] - 在当前PC硬件成本高企的背景下,公司有动力探索PC之外的市场,Steam Frame是第一步,未来推出Steam Phone的可能性很大 [41]
Take-Two CEO指出:游戏行业的未来在PC,但主机体验不会消亡
搜狐财经· 2025-11-19 03:35
行业未来趋势 - 游戏行业未来趋势正朝着PC平台以及更开放的生态系统发展[1] - 整个商业模式正在向开放化倾斜[1] - 传统主机市场已进入平台期增长乏力[1] 主机市场现状 - 主机平台提供的封闭式高品质体验仍有其价值但面临扩张瓶颈[1] - 索尼任天堂微软三大巨头之间的竞争更多表现为在现有用户群体中互相争夺份额而非开拓新的增量市场[1] - 让玩家在电视大屏幕前沉浸数小时的主机式核心游戏体验不会消失将作为一种重要的娱乐形式长期存在[1] PC游戏市场增长 - PC游戏生态展现出更强的活力与增长潜力不断吸引新的开发者和玩家加入[1] - PC游戏市场正持续壮大以Steam平台为例其销售额屡创新高证明PC玩家群体庞大的消费能力[1] - PC生态催生了多样化的硬件形态例如Steam Deck ROG Ally等便携式PC掌机[2] PC硬件形态影响 - 便携式PC掌机不仅提供类似主机的便捷体验还保留PC的开放性[2] - 便携式PC掌机可能从传统主机制造商手中抢夺市场份额[2] - 便携式PC掌机进一步推动了PC游戏生态的繁荣[2]
Steam年收入破纪录!数据显示2025年未过完已狂揽162亿美元
搜狐财经· 2025-11-17 08:59
Steam平台2025年营收表现 - 2025年1月至11月中旬实现营收逾162亿美元(约合1151.15亿元人民币),涵盖付费游戏销售收入及免费游戏内购收入 [1] - 2025年迄今收入比2024年全年总收入高出约5.7%,预计年末促销活动将推动差距进一步扩大 [1] - 若估算准确,2025年将成为Steam平台历史上营收最高的年份 [1] Steam平台历史营收趋势 - 过去十年间平台游戏营收几乎持续增长,唯一出现下滑的年份为2022年,当年总营收约为120亿美元 [3] Valve公司2025年收入情况 - 2025年已通过平台抽成及自有游戏销售收入获得超40亿美元(约合284.23亿元人民币)收入 [3] Valve公司新产品发布 - 近日发布全新Steam Machine主机,图形处理性能较Steam Deck掌机提升逾6倍 [3] - 设备定位为紧凑型家用游戏PC,专为4K客厅游戏体验设计,预计2026年初正式上市 [3]
Steam Machine Gaming Console Leak: Valve’s New Powerhouse May Outclass Sony and Nintendo in 2025
Medium· 2025-11-16 08:17
产品性能与定位 - 新游戏主机性能可能比Steam Deck强大高达六倍 [1] - 该设备定位为功能强大的新设备 可能超越索尼和任天堂的产品 [1] 发布信息与定价 - 产品潜在发布窗口为2025年 [1] - 早期信息提示了预期价格 [1]
从PS5到Steam Frame 游戏主机市场迎新拐点
北京商报· 2025-11-14 12:45
文章核心观点 - 游戏主机市场竞争进入新拐点,从单纯硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1][2][3] 索尼PS5市场表现与策略 - 截至2025年9月30日,PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 公司通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》在日本市场发售首周取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [2] - 调整盈利策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利,PS Plus二档会员新增"经典游戏库"以对抗Xbox Game Pass [2] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出"PS5 Cloud Edition"云游戏服务,构建"硬件+软件+云"的多维生态以降低对主机销量的依赖 [2] Valve公司Steam Frame产品特点 - Steam Frame是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - 产品可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂Switch系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 版本更新新增语音定位功能,Pro控制器新增"稳定"与"低延迟"两种语音模式,个人主页的"一起玩过的人"列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化强化社交功能,对标Steam Frame的开放社交生态,吸引轻度用户向核心社交玩家转化 [3] 游戏主机市场未来发展方向 - 下一个增长点可能是实现与其他游戏载体的多端数据互通,让玩家能跨端战斗并社交,吸引追求更高游戏体验的玩家到主机平台 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
Will The Steam Machine Be Your Next Gaming PC... Or Console?
Forbes· 2025-11-13 11:13
公司新产品发布 - 公司发布包括Steam Machine游戏主机、新款Steam Controller控制器和Steam Frame VR头显在内的新硬件 [2][3] - 这是公司第二次尝试进入PC硬件业务 首次尝试在十年前与外星人和索泰等硬件伙伴合作基于SteamOS推出系统但未获成功 [4] - 此次公司自行制造硬件 而非依赖第三方硬件设计 [6] Steam Machine产品规格 - 硬件为紧凑的黑色立方体 比Xbox Series X小得多 配备可定制面板和前面板LED灯带 [6] - 采用半定制AMD Zen 4 CPU 最高频率4.8GHz 以及半定制AMD RDNA3 GPU 最高频率2.45GHz 图形性能为Steam Deck的六倍 [7] - 内存配置为16GB DDR5 RAM和8GB GDDR6 VRAM 存储选项包括512GB SSD和2TB SSD两种型号 均配备高速microSD卡槽 [7][8] - 连接性包括千兆以太网口、2x2 Wi-Fi 6E、蓝牙5.3、四个USB-A端口和一个USB-C端口 [9] - 设备基于SteamOS 可通过Proton兼容层在Linux系统上运行大多数Windows游戏 并具备桌面模式 可作为多功能PC使用 [5][10] Steam Controller控制器 - 新款控制器通过2.4GHz无线适配器与Steam Machine连接 也可用于常规PC和Mac [11] - 设计借鉴Steam Deck 摇杆下方配备双触控板 便于控制为键鼠设计的游戏 除常规按键外 控制器背面还有四个可自定义功能的“握柄按钮” [11][12] - 配备用于充电和无线连接的“Puck”底座 电池续航时间近36小时 [12] Steam Frame VR头显 - 新款VR头显被描述为“流媒体优先”设备 配备Wi-Fi 6适配器以实现与主机或PC的流畅连接 但设备本身运行SteamOS并可直接玩游戏 [13] - 每眼分辨率为2,160 x 2,160 实验性最高刷新率144Hz 视野高达110度 配备一对手持控制器 具有电容式手指追踪功能 [14] 价格与市场定位 - Steam Machine、Controller和Frame均将于2026年初上市 具体价格尚未公布 [15] - 公司表示Steam Machine定价将与规格相似的PC相当 若能将入门级价格控制在500-750美元区间 可能对Xbox和PlayStation游戏机构成竞争 [16]
从PS5到Steam Frame,游戏主机市场迎新拐点?
北京商报· 2025-11-13 08:55
主机市场竞争格局演变 - 游戏主机市场竞争从单纯的硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1] - 索尼PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 索尼调整策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利 [2] 索尼公司战略动态 - 索尼通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》发售首周在日本市场取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [1] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出PS5 Cloud Edition云游戏服务,试图以硬件、软件、云的多维生态降低对主机销量的依赖 [2] - PS Plus二档会员新增经典游戏库,纳入PS1/PS2复古游戏,通过内容差异化对抗Xbox Game Pass的订阅生态 [1] Valve公司新产品动向 - Valve公司全新VR头戴设备Steam Frame亮相,是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - Steam Frame可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化了Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 系统更新新增语音定位功能,Pro控制器新增稳定与低延迟两种语音模式,个人主页的一起玩过的人列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化弥补社交功能短板,吸引更多轻度用户向核心社交玩家转化,进一步模糊主机与开放生态的边界 [3][4] 行业未来增长点展望 - 游戏主机的下一个增长点可能是实现和其他游戏载体的多端数据互通,让同款游戏玩家能跨端战斗并社交 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
V社“单挑”御三家?Steam主机新品发布
21世纪经济报道· 2025-11-13 08:45
产品发布与核心特性 - Valve于11月13日正式发布三款硬件产品:游戏主机Steam Machine、游戏手柄Steam Controller与VR头显Steam Frame [1] - Steam Machine性能为Steam Deck的6倍以上,采用半定制AMD Zen 4架构处理器和RDNA 3架构显卡,支持4K@60帧游戏、光线追踪和FSR技术 [1] - Steam Machine能够运行Steam库内所有游戏,并延续串流功能,可将游戏传输至Steam Deck、Steam Frame或其他运行Steam或Steam Link的设备 [1] - 公司同步推出"Steam Machine认证计划",帮助玩家了解游戏在设备上的运行效果 [1] 公司战略与市场定位 - 此次发布意味着Steam在掌机Steam Deck之后,开始开拓更广泛的游戏硬件产业和生态 [1] - 公司对Steam Deck的市场成功表示满意,PC玩家希望有更多方式畅玩Steam平台游戏,结合硬件与SteamOS经验后推出新品 [2] - Steam Machine的推出预计将对当前索尼、微软、任天堂"御三家"三足鼎立的市场格局产生冲击 [2] - Steam硬件使用场景更类似于PC平台的延伸和补充,这与"御三家"依靠独占游戏驱动硬件销售的模式存在区别 [3] 行业市场背景与竞争格局 - 2024年全球主机游戏市场实际销售收入为459.6亿美元(约合3267.27亿元人民币),用户规模4.6亿人,2024年前三季度主要游戏主机共售出2038万台 [3] - 市占率相对较低且同样背靠Windows系统联通PC端的微软Xbox,可能成为Steam Machine最主要的市场竞争对手 [3] - 微软通过收购动视暴雪扩充了游戏阵容,但受限于反垄断承诺,大部分动视暴雪产品难以作为Xbox独占产品贡献市场独特性 [3] 竞争对手反应 - 微软游戏部门负责人菲尔·斯宾塞对Steam新硬件发布表示欢迎与乐观,认为玩家和开发者拥有更多方式玩游戏和创造内容时,游戏产业才会进步 [4] - 斯宾塞称PC、主机和掌机等设备的扩展接入展示了一个基于选择构建的未来,这也是引导Xbox发展愿景的核心价值 [4] - 作为Steam上最大的发行商之一,微软对玩家能够通过任何新方式获得游戏表示欢迎 [4]
Steam主机设备公开,可实现4K分辨率、60帧率的游戏体验
北京商报· 2025-11-13 03:09
公司产品发布 - Valve公司正式发布全新硬件产品“主机级”设备Steam Machine [1] - 新一代Steam Machine性能为Steam Deck的六倍,可实现4K分辨率、60帧率游戏体验 [1] - Steam Machine提供512GB和2TB两种型号,均支持MicroSD卡扩展 [1] 公司产品特性 - 全新VR头戴设备Steam Frame亮相,是一款独立运行的设备 [1] - Steam Frame可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - Steam Frame能配合专用运动控制器使用,也可与新款Steam手柄Steam Controller配对 [1]
The ROG Xbox Ally X Will Help Microsoft Define Mobile Gaming's Future
Forbes· 2025-10-15 15:09
产品定位与市场意义 - 华硕ROG Xbox Ally X掌机被视为当前PC游戏市场的完美缩影,并为行业指明了发展方向 [2] - 该设备进入了一个与任天堂Switch类似的市场空间,可通过扩展坞连接电视作为家庭主机使用,但屏幕增大时硬件运行游戏的妥协会更明显 [14][15] - 该复杂且功能强大的设备有望重新定义高端游戏的移动未来,提供一台能运行PC游戏领域所有内容的单一设备,其简洁性超越了其他游戏机 [20] 操作系统与用户体验 - 选择Windows 11作为基础操作系统使设备操作复杂,尽管通过Xbox启动器并设置为全屏和开机自启可以缓解,但仍增加了复杂性 [5] - 设备界面包含Xbox启动器和华硕的Armoury Crate启动器,用户还可能使用Steam或Epic Games启动器,加上Windows 11本身界面,层级繁多 [6] - 设备的设计理念并非简化游戏世界以创造简单界面,而是围绕处理复杂事务并使过程更顺畅,拥抱混乱且独立的游戏世界,让用户以自己的方式在不同空间切换 [9] 游戏方式与兼容性 - 第一种游戏方式是通过Xbox启动器内置功能从云端串流游戏,这对设备规格要求较低,但需要稳定网络连接和订阅服务 [10][11] - 第二种方式是通过Xbox商店直接购买和下载游戏,或通过Steam和Epic客户端,该合作伙伴关系未将设备锁定在仅限Xbox游戏,值得称赞 [11][12] - 第三种方式是利用底层Windows操作系统安装几乎任何内容,例如自制游戏,虽然有些启动器添加外部程序较麻烦,但可以直接在Windows桌面启动,提供了复杂性和灵活性的层级 [13] 市场竞争格局 - 与任天堂Switch相比,Switch是更简单、更专注的系统,而ROG Ally则是更复杂、更灵活的系统 [16] - 另一个主要竞争对手是Valve的Steam Deck,它围绕Steam商店和Linux系统,提供稍欠复杂的环境,年初IDC研究显示高端便携游戏设备销量约为600万台,其中Steam Deck占据了三分之二的销量 [17][18] - 微软可能确保寻求在Xbox商店展示其游戏的开发商支持其游戏在ROG Xbox Series X上运行,这可能是该设备为移动游戏社区带来的最大胜利 [19] 品牌与命名策略 - 设备名称包含了ROG品牌名、Xbox品牌名、产品名以及代表扩展规格版的"X",但显得冗长,这反映了驱动顶级游戏的系列作品需要展示所有信息的特点 [3] - 大多数休闲玩家会简单地认为"这是便携式Xbox"并接受这个社区决定的通用名称,营销部门难以改变,产品本身比名称更重要 [4]