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2025,IP为什么又成为了热词
36氪· 2025-12-16 00:20
文章核心观点 - 游戏行业对IP价值的认知和应用模式在过去十年间发生了根本性转变 从十年前以“泛娱乐”为核心、旨在通过跨媒介内容触达圈外新用户 转变为如今以“服务现有玩家”为核心、旨在通过深化IP内容构建和游戏内联动来增强用户粘性和游戏深度 这一转变是游戏市场从增量竞争转向存量竞争的必然结果 [1][4][6][8][9] IP价值体系的演变:从泛娱乐到深度服务 - **十年前的IP热潮(泛娱乐模式)**:其背景是手游市场爆发带来的变现机遇 IP价值体现在品牌影响力、粉丝经济和跨媒介延展的变现畅想上 典型操作包括高价购买网文、动漫IP改编权 例如网文《不败王座》IP改编权售价达810万元 《尸兄》手游IP授权价一度炒作至5000万元 游戏公司也尝试将游戏反向改编为小说、动漫、影视 如《穿越火线》网剧邀请顶流明星出演 核心目的是希望通过IP从其他娱乐渠道为游戏获取新用户 [3][4] - **当前IP应用的新模式(深度服务模式)**:IP的重点从“触达圈外新用户”转向“服务圈内现有用户” 游戏本身成为IP演绎的核心载体 通过构建多端体验、同一游戏内多路径选择以及开发不同形态的游戏产品(如单机游戏)来深化IP世界观和故事 让玩家更深度了解IP 例如DNF通过端游、手游、单机游戏《地下城与勇士:卡赞》等多产品集群来构建IP深度 [1][6] 当前IP深度构建的两种路径 - **路径一:自有IP的矩阵化与深度开发**:头部游戏通过打造IP产品矩阵来深化自有IP 例如DNF以IP矩阵独立参展 提供多种游戏形态承载IP故事 王者荣耀等产品也在进行类似尝试 [6] - **路径二:通过外部IP联动填充内容深度**:游戏产品频繁通过与调性相符的外部IP进行联动 来丰富自身游戏内容、背景故事和可玩性 从而增强对现有玩家的吸引力 例如《潮汐守望者》与《权力的游戏》联动 展示经典IP角色 《三角洲行动》与《明日方舟》联动 填充游戏可玩性并丰富自身IP架构 日本研究机构报告显示 高达54.6%的用户曾因联动活动而回归曾经退坑的游戏 [7] 驱动IP价值体系转变的核心原因 - **市场环境变化**:游戏市场进入饱和状态 获取新用户的成本越来越高 竞争加剧 新品不仅需与同期新品竞争 还需与市场上已进化为“长青游戏”的精品竞争 [8] - **策略重心转移**:在存量市场下 相较于花费高昂成本利用IP矩阵触达新用户 将IP做得更为深度以服务并留住现有玩家 是更为理智且经济的选择 IP的价值责任从“开疆拓土”转变为“服务游戏本身和现有玩家” [8][9]
刚刚,蛮啾官宣一件大事:新作韩服正式独代给Top1大厂
36氪· 2025-12-15 04:09
游戏《蓝色星原:旅谣》的开发与市场热度 - 游戏自去年年初首曝以来,凭借“美少女+捉宠”的差异化卖点积累了高人气 [4] - 开发进度顺利,2025年结束前已敲定海外发行主体,关键节点持续推进 [4] - 2024年8月开启首测后,游戏保持稳定热度与口碑,TapTap评分9.0,好游快爆评分9.3 [30] - 游戏全平台预约量已突破700万,B站官方账号发布的6段视频总播放量超过2000万 [30] 蛮啾公司的混合式全球发行策略 - 针对《蓝色星原:旅谣》,公司采用自研自发、代理发行、联合发行并存的“混合式”区域发行策略 [6] - 该策略根据产品特点、市场环境与厂商资源定制,具有“蛮啾风格” [6] - 在海外市场,公司根据对地区的熟悉程度决定参与发行的深度,将发行工作交给最懂当地市场的人 [29] - 对于国内市场,公司始终坚持完全自研自发,以保持与玩家的近距离沟通和信任关系 [29] 韩国市场:与NEXON的独家代理合作 - 公司选择与韩国顶级厂商NEXON合作,由后者在韩国市场独家代理发行 [7] - NEXON是韩国首家全年营收突破4万亿韩元(约合211亿人民币)的游戏公司,市场影响力“独一档” [7] - NEXON旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》在2024年10月发售两周内卖出400万份,流水预计超10亿人民币,并获TGA最佳多人游戏奖 [7][9] - 合作是需求互补:蛮啾缺乏韩国发行资源,而NEXON希望借助有爆款潜力的产品扩张在快速崛起的韩国二次元游戏市场的份额 [19] 韩国二次元游戏市场环境 - 在《原神》《明日方舟》《NIKKE》等产品冲击下,二次元游戏在韩国已逐渐摆脱小众定位 [11] - SensorTower报告显示,动漫风格手游在韩国市场收入持续攀升,2024年10月至2025年9月收入创近14亿美元历史新高,较2022年大幅增长41% [11] - 2025年韩国AGF动漫游戏展上,多款头部二次元游戏展台人气火爆,盛况不输韩国最大游戏展G-Star [15] - 在几乎“0宣发”前提下,韩国玩家已通过《碧蓝航线》的知名度对《蓝色星原:旅谣》表现出高期待 [17] 日本市场:与悠星的联合发行 - 在日本市场,公司选择与老合作伙伴悠星进行联合发行,而非全权代理 [20] - 联合发行意味着双方共同推进发行工作,蛮啾拥有一定决策权并更主动参与,悠星则提供渠道资源 [20] - 此模式有利于共享优势、共摊风险,使成本更可控,并帮助研发阶段接收更多日本市场反馈 [20] - 作为公司出海发行的“首秀”,联合发行有助于以稳健步调积累海外发行经验,为未来向自研自发转型做准备 [20] 蛮啾在日本市场的品牌基础 - 公司前作《碧蓝航线》日服2017年上线之初曾创下2亿月流水成绩,至今仍能频繁重返畅销榜头部 [21] - “蛮啾出品”因此在日本玩家认知中拥有一定“含金量” [21] - 游戏自曝光以来已吸引众多日本游戏媒体与KOL关注,在2024年9月东京电玩展上成为大热展台,玩家评价积极 [23] 港澳台市场:与NIJIGEN的代理合作 - 公司就港澳台地区与NIJIGEN达成代理协议 [26] - NIJIGEN此前代理过《原神》《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》等多款大厂作品在港澳台的发行,与蛮啾早有合作 [26] - 由于NIJIGEN代理的产品多为研发方在其他地区自研自发,因此《蓝色星原:旅谣》在港澳台市场可视为由蛮啾自研自发,这将考验公司自身的发行与运营能力 [28] 产品定位与玩家反馈 - 游戏在尝试3D大世界、捉宠、动作战斗等新玩法的同时,保持了美术优势与纯正的二次元风格,让玩家感到“务实”而非激进 [29] - 玩家以信任与期待回报公司展现的诚意 [31]
《少女前线2:追放》官宣十周年IP嘉年华;腾讯《代号:shoot》开启测试招募丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-11-23 23:28
《少女前线》IP十周年嘉年华 - 《少女前线2:追放》宣布将于2026年5月举办少女前线IP十周年嘉年华,该时间点恰逢系列产品上线十周年(2016年5月国服安卓版上线)[1] - 嘉年华核心目标为吸引新用户并唤醒老玩家回流,预计通过限时福利和情怀内容带动《少女前线2:追放》等产品的日活用户与付费率提升[1] - 若嘉年华期间宣布与头部平台战略合作或透露新游上线时间表,将直接刺激资本市场对IP商业化潜力的评估[1] 腾讯新游戏测试动态 - 腾讯射击游戏新作《代号:shoot》于11月23日开启测试招募,截止日期为12月1日,预计12月上旬正式开启测试[2] - 市场可能因对腾讯游戏研发运营能力的信心及对PVE射击市场潜力的预期,对腾讯股票产生积极看法,推动其股价短期上涨[2] - 游戏开发、测试、运营的上下游企业(如游戏引擎提供商、服务器供应商)也可能因市场预期提升而出现股价波动[2] DNF新玩法发布 - DNF在年度发布会上公布全新PVP玩法“次元对决”,这是首个国服主导研发的横版多人玩法,采用超大无缝地图[3] - 首发地图规模相当于普通副本地图的300倍,最多允许18名玩家同图竞技,提升游戏紧张感和刺激感[3] - 该玩法的成功与否将对DNF的资本市场表现产生关键影响,若成功吸引新玩家并提高留存付费率,将巩固其市场领先地位并带来持续收益[3]
CJ2025,韩援Yasal成了“笼中鸟”
虎嗅· 2025-08-05 08:52
事件概述 - 韩国coser Yasal及其团队在中国ChinaJoy活动期间遭遇系列管理失序和争议事件 包括活动安排混乱、互动内容低俗化以及代理机构沟通缺位等问题 引发粉丝大规模线上讨伐 [1][6][13] 活动安排与执行问题 - Yasal原定8月3日ChinaJoy自由行行程被临时取消 被工作人员安排在休息室后因安全原因提前离场 导致现场粉丝无法实现集邮互动 [1][11] - 8月1日英雄联盟生日会活动出现非品牌方安排的商业合作脚本 包含"按摩、喂食"等亲密互动内容 该内容被粉丝批评为低俗且损害coser形象 [6][7][20] - 8月2日DNF活动因旭旭宝宝与Yasal同台导致N4场馆人气爆棚限流 粉丝被要求只出不进 coser被安置在半封闭区域仅能通过架子与部分粉丝远程互动 [9][10] 经纪公司与代理机构责任 - RZCOS及其中国代理十三月被指未能合理预估Yasal人气 活动预案缺乏 导致多场活动出现物理空间与互动机会不均等的情况 [17][23][24] - 代理机构在事件发酵后保持沉默并删除评论 未在初期主动承担责任 而是通过coser本人发布澄清视频 进一步削弱公众信任 [13][21] - 活动内容审核流程缺失 低俗化脚本未经过滤 导致英雄联盟玩家福利活动演变为负面舆论事件 [8][20] 粉丝反应与舆论演变 - 部分激进粉丝质疑Yasal国内社交账号已非本人运营 弹幕充斥不信任言论 [15] - 粉丝不满集中于互动机会不均等 特殊人士获得近距离互动而多数粉丝只能通过手机直播观看 这种"失序"状态消耗信任 [22][23][25] - 事件从具体活动投诉升级为对经纪公司及代理机构的大规模线上讨伐 潜在甲方合作可能受影响 [13][21][26] 行业运营模式反思 - 海外艺人经纪公司对中国市场活动人气预估存在偏差 缺乏本地化运营经验 导致活动执行混乱 [17] - 代理机构在危机公关中未能及时响应 转嫁澄清压力至艺人本人的做法加剧品牌信任危机 [21] - 互动内容设计的审核机制缺失暴露行业在跨界商业合作中的流程漏洞 需建立标准化脚本审核流程 [20][21]