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逃离塔科夫
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AppGallery Awards 2025发布,Z世代的生活方式都藏在这里
后浪研究所· 2025-12-17 11:40
五大年度趋势,读懂年轻人的一整年。 撰文| 许嘉婧 "技术不仅仅是工具的总和,它是一种新的环境,重塑了我们的生活、感知和交往方式。"早在20世纪30年代,美国技术社会学 家刘易斯·芒福德在《技术与文明》中就预见了未来。 纵观历史,每一次关键工具的诞生都如同一次文明的大爆炸,近一个十年,核心关键词无疑是人工智能 ——AI技术及其应用研 发,几乎以月为单位更新换代,释放出无限可能。 这一改变在近几年乱花撩人眼的应用市场中可见一斑:各种前沿的概念、新 潮的创意,让普通人更是难以甄别,谁是跟风,谁是真的具备实用价值,谁能为人们的生活带来切实改变 …… 别急, AppGallery Awards 2025的揭晓 ,给了 鸿蒙用户 一套可信的方案 ——对照获奖名单,闭眼下载就对了。 作为华为 应用市场的年度权威奖项,自 2024年起,AppGallery Awards每年围绕技术创新、用户体验、 精品内容 等维度,评选出鸿蒙 生态中的标杆应用 与游戏 ,打造一场可深度品鉴的 " A pp博览会",帮助 用户 在五花八门的选择中,精准找到最有可能撬动 生活杠杆的那几款 ,启发用户新的灵感和使用场景 。 正如它的名字, Ap ...
哔哩哔哩20251113
2025-11-14 03:48
涉及的行业与公司 * 哔哩哔哩公司(B站)[1] 核心观点与论据:财务表现与盈利能力 * 第三季度总净收入同比增长5%至77亿元人民币 [2] * 毛利润同比增长11%至28亿元,毛利率扩大至36.7% [2][10] * 非公认会计准则营业利润同比增长153%,营业利润率达9% [2][4] * 非公认会计准则净利润同比增长233%,净利润率达10.2% [2][11] * 营业成本同比仅增加2%至49亿元,总运营费用同比下降6%至25亿元 [10] * 销售和营销费用同比下降13%至11亿元 [10] * 公司产生超10亿元自由现金流,并已回购超1亿美元股票,剩余8300万美元额度预计全额利用 [4][23] 核心观点与论据:用户增长与参与度 * 月活跃用户(MAU)达3.76亿,同比增长8% [3] * 日活跃用户(DAU)达1.17亿,同比增长9% [3] * 用户日均使用时长增至112分钟,同比增加6分钟,创历史新高 [2][3] * 月付费用户(MPU)达3500万,创纪录新高,同比增长17% [2][4][13] * 用户增长驱动力在于优质内容与独特社区氛围,用户平均年龄26岁,消费能力不断提升 [12][13] 核心观点与论据:广告业务 * 广告业务收入同比增长23%至26亿元人民币 [2][8] * 超过50%的性能广告素材由AIGC工具支持 [2][8] * 双十一期间广告收入同比增长30%,参与广告客户数翻倍,新客率达55% [20] * 增长动力包括服务重点客户、拓展新垂直领域、扩大社区场景广告渗透以及AI技术应用 [19] * AI广告主收入同比增长约90% [5] 核心观点与论据:增值服务 * 增值服务收入同比增长7%至30亿元人民币 [2][9] * 高级会员数达2540万,约80%使用年度或自动续订计划 [2][9] * BAS产品收入因Fantage产品推动几乎翻番 [2][9] 核心观点与论据:游戏业务 * 游戏收入同比下降17%至15亿元人民币,主要受去年同期高基数影响 [2][6] * 自研游戏《逃离塔科夫》全球销量超300万份,峰值同时在线用户超30万 [2][15] * 计划推出《逃离塔科夫》主机版和移动端,以及Semo繁体中文版和更多国际版本 [2][6][18] * 游戏内容观看时长同比增长22% [5] 核心观点与论据:内容生态系统 * 5分钟以上中长视频观看时间同比增加20% [5] * 注册会员增至2.78亿,12个月留存率约80% [5] * 中国动画内容观看时间因热门作品翻倍 [5] * AI相关内容观看时长同比增长近50%,AI相关视频日均上传量同比增长超80% [5][22] 核心观点与论据:人工智能(AI)技术应用 * AIGC创意占比超过55%,自动化购买与智能投放系统占比45% [4][22] * 推出视频生成工具、文本转视频等功能,提高内容生产效率 [4][22] * 每月近10万名创作者从事AI相关内容创作 [22] 核心观点与论据:未来发展重点与展望 * 未来发展重点包括赋能PUGV社区、加强商业化、保持盈利能力、探索创新游戏及AI驱动解决方案 [7] * 预计第四季度毛利率将达到37%,经调整营业利润率将提升至约10% [4][23] * 年轻一代消费者愿意为自我认同和喜好付费,是持续增长的重要因素 [16] * 公司首要目标是实现游戏DAU增长,并致力于游戏的长期运营 [17][18]
3000万鼠鼠“猛攻”三角洲
36氪· 2025-10-10 11:56
游戏平衡性调整事件 - 10月5日《三角洲行动》对烽火地带进行平衡性调整,包括为部分撤离点增加超载机制并削弱深蓝职业(盾狗)[1] - 调整引发玩家强烈不满,官方公告在B站评论数高达55.5万条,并出现三角洲道歉等抖音热榜话题[1] - 部分玩家组织10月10日大罢游活动,同时其他竞品如《暗区突围》《萤火突击》等趁机进行针对性拉人宣传[1][6] 官方应对与市场影响 - 10月8日官方发布专项沟通与致歉补偿,事件从发生到官方回应历时3天[6] - 事件导致部分玩家流向《暗区突围》《战地6》等产品,《暗区突围》DAU在国庆期间破千万[6][27] - 有观点认为事件未影响游戏根基,国庆期间相关护航工作室生意比平常更好[12] 玩家群体分歧与核心诉求 - 玩家可分为偏好竞技的FPS核心受众(猛攻)和注重收集体验的玩家(鼠鼠/跑刀仔)[13] - 猛攻玩家认为起装备成本高(一套装备数百万游戏币),削弱盾狗有利于职业平衡和抑制经济膨胀[17][19][22] - 收集型玩家认为游戏应肩负非竞技玩家诉求,限制5人撤离可能引发队内矛盾并破坏自由体验[13][17][21] - 双方共识为盾狗需要调整,但分歧在于修改方向应侧重竞技平衡还是保留社交善意[19][21] 游戏设计挑战与行业痛点 - 搜打撤品类存在经济膨胀痛点,传统解决方案如赛季清空机制在《三角洲行动》不清空设定下难以适用[26] - 游戏缺乏哈夫币消耗出口,部分玩家建议通过调整物价或增加消耗途径而非限制玩法来解决经济问题[17][26] - 搜打撤赛道尚未形成成熟系统,需平衡玩家偏好差异(如猛攻与鼠鼠)、社交自由与长线运营需求[20][26] 市场竞争格局与发展前景 - 国内搜打撤市场竞争加剧,《和平精英》地铁逃生模式五一当天DAU达3700万,腾讯、网易等厂商均有新项目筹备[27] - 海外市场以《逃离塔科夫》为主导,其11月15日将推出1.0正式版,可能进一步影响赛道格局[28] - 《三角洲行动》凭借PC端先行入场和较高品质推动赛道发展,但市场未定型,未来竞争将持续加剧[27][28]
腾讯网易字节都在争,万物皆可搜打撤?
36氪· 2025-07-16 02:36
搜打撤玩法市场概况 - 搜打撤玩法从小众硬核逐渐成为火爆品类,吸引腾讯、网易、沐瞳、B站、凉屋等大小厂商入局 [1] - 非射击类游戏如《永劫无间》《解限机》《爆裂小队》也相继加入该玩法模式 [1] - 海外市场尚未出现标志性产品,国内市场成为验证该玩法的主要温床 [20][21] 头部产品表现 - 《暗区突围》全球注册用户超1.8亿,端游《暗区突围:无限》上线后网吧热力榜排名第8 [5][11] - 《三角洲行动》2024年9月月活达1772万,3月增至2356万,双端日活突破1200万,Steam峰值在线超19万人 [11][13] - 《和平精英》地铁逃生模式DAU突破3700万,验证玩法整合策略 [24] 玩法创新与用户分层 - 《暗区突围》通过装备不掉落模式、高级容器等降低新手门槛,同时为重度玩家新增监控球等硬核机制 [7][9] - 《三角洲行动》调整TTK至350毫秒,加入二次救援机制,S5赛季引入越狱主题玩法提升变量 [13][14] - 厂商普遍向"爽快体验"改良,如《雾影猎人》调整撤离率和精力系统 [32] 细分赛道探索 - 射击+MOBA:沐瞳《代号:撤离》加入干员技能系统 [29] - 俯视角轻度化:B站《逃离鸭科夫》、凉屋《No Such Place》侧重PVE体验 [26][28] - ARPG融合:韩国《Dark and Darker》、字节《雾影猎人》开辟地牢赛道 [32] - 动作类:《永劫无间》漠海夺金模式、腾讯《代号:游侠》转向武侠搜打撤 [35][37] - 二次元:鹰角《湍流》测试中,网易成都工作室研发俯视角ARPG版本 [37][38] 竞争格局 - 腾讯系产品占据主导,《三角洲行动》iOS畅销榜TOP3,《暗区突围》持续两年收入上涨 [2][16] - 网易海外尝试《Badlanders》《Lost Light》未达预期,国内市场份额被腾讯抢占 [16][18] - 创业公司如肺鱼科技《匿影狂流》、Supercell《Boat Game》从不同角度切入赛道 [24][31]