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暑假未成年人限玩游戏不超过27小时
快讯· 2025-07-03 04:27
游戏行业未成年人限玩政策 - 腾讯游戏发布暑期限玩日历 规定7月1日至8月31日期间未成年人每周仅可在周五 周六 周日的20点-21点体验游戏 [1] - 网易游戏同步推出2025暑期限玩日历 未成年玩家可体验时长与腾讯游戏一致 [1] - 两大游戏公司均将未成年人暑假总游戏时长限制在27小时以内 [1] 企业合规措施 - 腾讯游戏通过具体时段划分(周五至周日20-21点)落实未成年人保护机制 [1] - 网易游戏采用与腾讯相同的27小时总量控制标准 显示行业监管趋同化 [1]
腾讯、网易最新通知!不超过27小时
新华网财经· 2025-07-03 03:58
暑期未成年人游戏限玩政策 - 腾讯游戏发布暑期限玩日历 7月1日-8月31日期间未成年玩家仅可在每周五、周六、周日的20点-21点体验游戏 整个假期总计时长不超过27小时 [1] - 网易游戏2025暑期限玩日历显示未成年玩家可体验游戏时长同样为27小时 与腾讯游戏政策一致 [6] 防沉迷技术措施 - 腾讯游戏推出家长账号管理工具 包括单次游戏时长限制功能(如15分钟、1小时) 超时后账号自动强制下线 [4] - 腾讯游戏灰度测试"人脸券"功能 当未成年人在非允许时段冒用家长账号时自动触发人脸识别验证 [4] - 网易游戏提供"未成年人护航平台" 家长可实时查看游戏时长及消费记录 并支持"一键禁玩""一键禁充"功能 [9] 黑灰产治理行动 - 网易游戏宣布暑期启动专项治理行动 覆盖租售号黑产打击、社交平台诈骗信息治理及未成年人网络素养提升三大领域 [9] 政策背景 - 游戏限玩政策依据国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》相关规定制定 [8]
腾讯游戏发起暑期“未保行动”,上线新功能补齐家庭监管短板
快讯· 2025-07-03 02:49
腾讯游戏未成年人保护措施 - 公司于7月3日启动"2025年暑期未成年人保护专项行动",在原有防沉迷系统基础上新增两项功能 [1] - 新功能包括"游戏临时开关"和"家长自助下发人脸识别",旨在解决家庭账号管理问题 [1] - 此次升级标志着公司已完成面向家长的全套游戏管理工具开发 [1] - 功能升级主要针对家庭数字管理场景中的实际管控需求 [1] 行业监管趋势 - 游戏行业持续强化未成年人保护机制建设 [1] - 头部企业通过技术手段落实防沉迷规定已成为行业标准做法 [1] - 家长管控工具的创新开发成为企业社会责任实践的重要方向 [1]
网易第一款大战略单机被砍 制作人:我已经坚持很久了
36氪· 2025-07-03 00:19
网易单机游戏项目《万民长歌:三国》解散 - 网易单机游戏项目《万民长歌:三国》被解散,团队成员去向未统一安排,能转岗的将调入其他项目组,无法转岗的则获得离职补偿 [2][12] - 项目开发周期近三年,初期由不到20人的团队进行近2年筹备,后扩充至不足50人继续开发1年,原计划于2025年10月推出初步版本 [4] - 项目在去年已被暂停预算,后续依靠制作人压缩成本维持,上周三(6月25日)制作人正式宣布项目解散 [12][17] 《万民长歌:三国》项目背景与定位 - 项目对标经典《三国志》系列,由具备《率土之滨》十年开发经验的团队负责,试图冲击国产4X游戏里程碑 [4][7] - 项目采用"回合制策略底层 + 即时制战斗表现"的混合模式,目标是实现无缝大地图即时战斗,玩家可指挥成百上千的单位作战 [8][9] - 项目计划采用一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC [6] 技术挑战与玩家反馈 - 项目面临海量模型渲染压力、AI逻辑设计、策略逻辑与战斗表现同步等技术难题 [8][9] - 试玩期间累计收到超万条玩家反馈,内容多集中于功能优化建议,"一键布阵"功能呼声较高 [10] - 玩家普遍对项目持积极态度,期待"天下版本"的推出 [10] 网易单机游戏战略与行业背景 - 网易近期公布另一款单机游戏《归唐》,B站首日播放量破千万,弹幕近10万条,IGN频道播放量达38万 [4] - 国内大厂在单机转型中存在深层矛盾,3A单机游戏平均开发成本超过1.5亿元,回报周期通常长达5-7年 [12] - 网易选择进军大战略领域,既是主动求变,也是被动突围,试图拓展新的收入来源并强化在三国IP领域的话语权 [14][16] 市场竞争与商业模式挑战 - 大战略游戏市场长期被《文明》《全面战争》《三国志》等头部作品垄断,新入局者难以突围 [14] - 《万民长歌:三国》在玩法成熟度和用户认知度上仍与老牌作品存在差距,难以快速抢占市场份额 [17] - 外观付费+DLC模式依赖游戏初期积累核心玩家群体,若失败将面临后续销售困境 [17]
What Makes Melco Resorts (MLCO) a Strong Momentum Stock: Buy Now?
ZACKS· 2025-07-02 17:05
动量投资策略 - 动量投资策略的核心是跟随股票近期趋势 无论上涨或下跌方向 在多头情境下 投资者"买高但期望卖得更高" 关键在于利用股价趋势 一旦股票确立方向 大概率延续该走势 目标是通过固定路径实现及时盈利交易 [1] - 动量作为股票特性虽受欢迎但难以精确定义 Zacks动量风格评分系统通过价格变动和盈利预测修正等驱动因素帮助量化评估 [2] 美高梅度假村(MLCO)动量表现 - 公司当前Zacks动量评分为B级 Zacks综合评级为2(买入) 研究表明评级1(强力买入)/2且风格评分A/B级的股票在未来一个月通常跑赢市场 [3][11] - 短期价格表现强劲 过去一周股价上涨12.5% 远超博彩行业3.69%涨幅 月度涨幅达28.96% 显著高于行业6.56%水平 [5] - 中长期表现优异 季度涨幅74.84% 年度涨幅15.39% 同期标普500指数仅上涨10.42%和14.64% [6] - 20日平均交易量达3,417,288股 量价配合良好 [7] 盈利预测修正 - 过去60天内全年盈利预测获3次上调 共识预期从0.17美元升至0.29美元 下财年预测也获2次上调 仅1次下调 [9] - 盈利预测修正与股价变动共同构成动量评分要素 近期修正趋势强化公司投资吸引力 [8]
国产端游有望迎来爆发期
2025-07-02 15:49
纪要涉及的行业或者公司 - 行业:游戏行业,细分领域为国产端游、PC 游戏、主机游戏 - 公司:完美世界、网易、腾讯、米哈游、库洛、顺网科技、盛天网络、SD 华通旗下盛趣游戏、吉比特、巨人、凯英、神州泰岳 纪要提到的核心观点和论据 全球游戏市场 - 2024 年全球游戏市场规模 1877 亿美元,PC 游戏 373 亿美元、主机游戏 428 亿美元,合计占比 43%,表明海外用户倾向重度 PC 和主机游戏[1][3] - 全球主机和端游市场合计占游戏市场约 50%,其中主机占 30%,端游占 20%,全球端游市场规模约 3000 亿元,海外约 2000 多亿元,海外空间更大[2] 国内游戏市场 - 2024 年国内游戏市场总规模 3258 亿元,客户端游戏 680 亿元、主机游戏 45 亿元,两者合计 725 亿元,同比增长 5%,但占比仅 23%,远低于海外 43%,提升空间大[1][5] - 国内客户端游戏平台自 2021 年起恢复增长,2024 年达 680 亿元,同比增长 2.6%,创历史新高;主机游戏增速 55%,达 45 亿元;PC 客户端版号和主机版号分别同比增长 19.5%和 35%[1][6] - 国产端游市场自 2020 年稳中有升,2022 年版号停发仍稳定,端游用户习惯稳定、支付能力强,抗风险能力高[2] - 国内 PC 和主机游戏用户规模 1.7 - 2 亿,渗透率 26%,远低于全球 65%,ARPU 值低于全球 50%,通过提高渗透率和出海增量,市场增量可达千亿元[3][12] 供给端推动因素 - 多平台互通策略提振国产端游发展,如《原神》首年流水超 100 亿元,完美世界、网易、腾讯等厂商推出类似跨平台产品,为国产 PC 端提供丰富内容[1][8] - 自 2017 年以来国产端游供给爆发性增长,如《永劫无间》首年销量破 700 万份,《黑神话:悟空》销量破 2800 万份,销售额达 90 亿元[1][10][11] 付费意愿与行业趋势 - 目前为高质量内容付费人群有限且集中在海外,但米哈游和库洛等国产厂商产品有国际影响力,未来精品化将成行业趋势[9] 国内厂商布局与表现 - 腾讯和网易对 PC 及主机游戏平台投入增加,腾讯上线多平台互通游戏,储备多款新作;网易推出《永劫无间》后 2024 - 2025 年爆发,自研新作推动增值服务净收入增长,展示多款在研作品[13] - 2025 - 2026 年国产厂商在 PC 主机端游戏市场长期供给端爆发,网易产品储备丰富且尝试激进,其他二三线厂商也有不少储备[14][15] - 国内网吧服务平台企业顺网科技和盛天网络表现出色,顺网科技 2024 年网络广告及增值服务收入 13.4 亿元,同比增长 47%;盛天网络 2024 年网络广告及增值服务收入近 9 亿元[16] - 5 月游戏热力榜中腾讯和网易表现突出,完美世界、SD 华通旗下盛趣游戏 PC 端游戏收入有增长[17] 海外市场预期 - 国产厂商在海外主机和端游市场渗透率低,但竞争力提升可能改变现状,看好 ST 华通、吉比特、完美世界等公司未来表现,预计 2025 - 2026 年板块表现优异趋势延续[18] 其他重要但是可能被忽略的内容 - Steam 平台国内用户数量从 2016 年的 1000 万增长到 2023 年的 1.55 亿,简体中文用户比例首次突破 50%,表明国内 PC 游戏用户习惯和付费能力提升[3][11] - 截至 2023 年,国内客户端游戏新增用户中有 44.7%是近五年新增,其中 14% - 18%最早是手游玩家,移动端游戏用户转向 PC 和主机平台[11] - 腾讯《三角洲行动》2025 年日活超 1200 万,在顺网统计网吧日历榜中排名第三[13] - 网易 2024 - 2025 年自研新作推动相关增值服务净收入达 260 亿元,同比增长 12%[13]
Melco (MLCO) Soars 11.5%: Is Further Upside Left in the Stock?
ZACKS· 2025-07-02 15:20
股价表现 - 公司股价在最近一个交易日上涨11.5%至8.06美元 成交量大增 [1] - 过去四周累计涨幅达15.1% 显著跑赢同期市场表现 [1] 行业复苏驱动因素 - 澳门6月博彩收入同比激增19%至21.06亿澳门元(约2.61亿美元) 显示疫后复苏持续强劲 [2] - 同行业公司Churchill Downs同期股价上涨3.2% 月涨幅达8.9% [5] 财务预期 - 季度每股收益预期为0.03美元 同比下滑50% 但过去30天共识预期上调50% [3][4] - 季度营收预期12亿美元 同比增长3.6% [3] - 盈利预期修正趋势与股价走势呈现强相关性 [3][4] 同业对比 - 公司获Zacks评级"买入"(Rank 2) 所属博彩行业整体表现活跃 [5] - 同业Churchill Downs季度每股收益预期下调0.8%至3美元 但同比仍增长3.8% 当前评级为"卖出"(Rank 4) [6]
Has Accel Entertainment (ACEL) Outpaced Other Consumer Discretionary Stocks This Year?
ZACKS· 2025-07-02 14:40
公司表现 - Accel Entertainment(ACEL)今年以来回报率为12.6%,高于消费 discretionary行业平均11.5%的涨幅 [4] - 公司当前Zacks Rank为2(Buy),过去90天全年盈利共识预期上调8% [3] - 在Gaming行业(39家公司)中表现略逊于行业平均13.7%的涨幅 [5] 同业比较 - Sendas Distribuidora S.A. Sponsored ADR(ASAIY)年内涨幅达115.7%,远超行业水平 [4] - ASAIY当前Zacks Rank同为2(Buy),过去三个月EPS共识预期上调25.3% [5] - ASAIY所属的Consumer Products - Discretionary行业(22家公司)年内下跌9.5% [6] 行业背景 - 消费 discretionary行业包含255只个股,在Zacks 16个行业中排名第11 [2] - Gaming行业在Zacks行业排名中位列第149 [5] - Consumer Products - Discretionary行业当前排名第91 [6]
GCL Announces Close of Subsidiary’s Offer for Ban Leong Technologies Limited with Compulsory Acquisition and Delisting to follow
Globenewswire· 2025-07-02 12:11
文章核心观点 GCL间接子公司Epicsoft Asia对Ban Leong的自愿无条件现金收购要约已结束,收购股份达约96.59%,因公众持股低于要求,新加坡交易所将暂停其股票交易,收购方将强制收购剩余股份并将其从新加坡交易所摘牌 [1][2][5] 收购情况 - 截至2025年7月2日下午5:30(新加坡时间),收购要约结束,收购方已收到1.04122998亿股有效收购要约,占已发行股份总数约96.59% [1][3] - 公司董事总经理Teng Woo Boon Ronald及其妻子Teo Su Ching共提交3031.84万股接受要约,占已发行股份总数约28.13% [3] 后续安排 - 因公众持股低于新加坡交易所要求的10%,新加坡交易所将在要约结束时暂停Ban Leong股票交易 [5] - 收购方无意恢复交易或恢复公众持股,将强制收购剩余要约股份,并将Ban Leong从新加坡交易所摘牌 [5] 公司介绍 - GCL Global Holdings Ltd.利用数字和实体内容组合,将亚洲IP推向全球 [9] - GCL Global Pte. Ltd.专注亚洲游戏市场,通过沉浸式游戏和娱乐体验连接全球玩家 [10] - Epicsoft Asia Pte. Ltd.是GCL Global Pte. Ltd.子公司,是互动娱乐软件分销商,为中国台湾、中国香港和东南亚玩家提供游戏体验 [12] - Ban Leong Technologies Limited于1993年在新加坡成立,2005年在新加坡证券交易所主板上市,主要从事计算机外设、配件和多媒体产品批发和分销 [13]
This tech stock is up over 70% YTD, and it's not Palantir
Finbold· 2025-07-02 08:43
股票表现 - Palantir (PLTR) 今年以来涨幅达73.80%,是标普500指数中表现最佳的股票之一 [1] - Roblox (RBLX) 同期涨幅为73.95%,当前股价100.65美元,过去一个月上涨12% [1] - 两家公司股价在周一交易时段均下跌超过4%,显示短期波动性 [2] 市场观点分歧 - Oppenheimer将Roblox目标价从80美元上调至125美元,维持"跑赢大盘"评级,潜在涨幅18.8% [5] - 21位分析师中15位给予买入评级,4位持有,2位卖出,共识评级为"适度买入" [5] - 目标价区间40-125美元,平均85美元显示多数分析师认为股价已超涨19.5% [6] 竞争优势 - Oppenheimer看好Roblox在用户增长和留存方面的优势 [7] - 平台推荐算法、内容更新速度和强大技术基础设施被列为核心竞争力 [7] - 该游戏平台已吸引全球数百万年轻用户,并引起华尔街关注 [4]