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锦秋基金被投企业想法流CEO沈洽金:用AI打造Z世代的迪士尼 |Jinqiu Spotlight
锦秋集· 2025-12-04 11:00
公司概况与市场定位 - 公司“想法流”于2023年在深圳成立,其核心产品“造梦次元”App于2024年2月上线,定位为Z世代含量最高的互动内容社区[8] - 公司于2024年12月完成数千万人民币的A轮融资,由锦秋基金领投,高榕创投、明势创投、商汤科技等参投[8] - 公司不将自己定位为工具或单纯的AI陪伴,而是一个从内容生产到消费全闭环的“内容社区”,其工具服务于社区内的创作者[13] - 公司的终极形态是构建一个由AI驱动的“国民原创AI宇宙”,在这个生态中,消费与创作的边界被打破,用户与AI角色共同创造内容[30][31] 产品运营与用户数据 - 截至2025年6月,“造梦次元”App累计用户超1000万,日均活跃互动时间超过100分钟,是AI内容领域用户使用时长最高的产品之一[7] - 平台已吸引超23万创作者,每天为平台带来超3000个新作品[7] - 根据算力合作伙伴商汤的公开评价,造梦次元每日平均模型调用量高达6000多万次,一天消耗的token达千亿级别[7] - 互动内容的受众主要为年轻人,如初高中生、小学生及部分年轻成年女性,公司预计加入AI变量后,该赛道日活做到5000万问题不大[17][18] 行业洞察与产品理念 - 内容产业正从“可生成”、“自动化创作”的效率革命,走向“可共情”、“个性化互动”的情感革命[4] - AI不会取代创作者,反而会放大他们的价值,创作者的想象力与互动力是AI驱动内容生态的核心[5][51] - 互动内容的核心特点是“内容大于玩法”,类似于轻度休闲游戏(如蛋仔派对、迷你世界)或互动小说,其底层逻辑更偏内容消费和社交消费[16][17] - 当前互动内容生态的最大痛点是内容供给不足,受限于单一游戏的世界观、IP和美术风格,而AI的发展提供了突破这一限制的可能性[19] 技术应用与产品创新 - 公司产品基于两大核心认知构建:**互动性**(由大语言模型LLM驱动,提供简单轻快的互动体验)和**想象力**(由多模态内容生成能力驱动,创造超越现实的内容)[21][22] - AI为生态带来两个核心突破点:大语言模型(LLM)提供了最小单元的互动循环;多模态内容(如视频模型)能创造出超越现实边界的内容[20][22] - 公司紧跟AI能力发展,持续降低创作门槛,推出了三层工具体系(从专业Studio到极简模板,再到新的Agent工具)以覆盖全创作人群[32][36] - 创新玩法基于模型能力开发,例如利用LLM的超长上下文能力开发“线索卡”玩法,利用文生图模型的角色一致性能力开发换装、送礼等全局性玩法Agent[43] 商业模式与创作者生态 - 平台商业模式类似蛋仔派对、迷你世界但更丰富,创作者通过用户打赏角色、订阅角色更新、购买角色专属头像框/皮肤等方式获得收入,平台与创作者分账[23] - 公司旨在为创作者构建从内容创作到IP孵化的完整变现路径,当角色成长为IP后,商业想象空间可延伸至授权、衍生品开发等领域[23] - 平台上IP的版权由公司与创作者共有,类似于MCN与虚拟IP签约的模式[28] - 拉开创作者等级的核心能力是**选题能力**(理解用户、捕捉喜好)和**执行能力**(将AI模型能力发挥到极致),工具复杂度旨在匹配不同能力层级的创作者[34] IP孵化与内容战略 - AI原生IP属于由海量内容支撑的IP(如迪士尼),其内容来自社区的UGC创作与共创,在持续互动中被塑造和立体化[25] - 平台的核心记忆点是IP角色本身,通过支持多元内容类型(文字、音视频、音乐、短视频等),让用户在各种场景消费角色,形成强情感连接,使角色沉淀为IP[26] - IP孵化机制包括:在平台内鼓励创作者围绕单一IP产出多元内容;当IP粉丝数达到1万以上且具爆款潜力时,帮助创作者对接外部资源进行改编和衍生品开发[27] - 公司战略是构建“工具-平台-IP”的完整AI原生价值链:工具是手段,平台是土壤,IP是果实,三者内生一体[47][48] 竞争格局与未来规划 - 目前大厂资源主要投入在基础模型开发和助手类工具上,而“工具+内容社区”模式需要很长的链条构建生态,公司尚未感受到来自大厂直接竞争压力[45] - 公司近期计划上线基于用户与AI互动记录生成音乐和短剧的玩法,其中音乐功能即将上线,短剧受限于当前底层模型能力[44] - 下一个关键技术节点是多分镜故事性视频模型(如Sora 2)的成熟,这将极大降低漫剧和动画制作门槛,为公司带来巨大机遇[44] - 公司强调在快速迭代中做减法,集中火力在“工具-内容-IP”的闭环上前进[49]
对话造梦次元沈洽金:用AI打造Z世代的迪士尼|AI Founder请回答 | 巴伦精选
钛媒体APP· 2025-12-04 05:14
公司概况与市场定位 - 公司“想法流”于2023年在深圳成立,核心产品“造梦次元”App于2024年2月上线,定位为Z世代含量最高的互动内容社区[3] - 公司于2024年12月完成数千万人民币的A轮融资,由锦秋基金领投,高榕创投、明势创投、商汤科技等参投[3] - 公司战略定位为“工具-内容-IP”的完整闭环,工具服务于社区内容创作,目标是构建一个AI驱动的“国民原创AI宇宙”内容创作与消费生态[5][17][28] 产品运营与用户数据 - 截至2025年6月,造梦次元App累计用户超1000万,日均活跃互动时间超过100分钟,是AI内容领域用户使用时长最高的产品之一[2] - 平台已吸引超23万创作者,每天带来超3000个新作品[2] - 根据算力合作伙伴商汤的评价,平台每日平均模型调用量高达6000多万次,一天消耗的token达千亿级别[2] 商业模式与创作者生态 - 平台商业模式参考蛋仔派对、迷你世界,但更丰富,创作者可通过用户打赏角色、订阅角色更新、购买角色专属头像框及皮肤等周边获得收入,平台与创作者分账[11] - 平台致力于为创作者构建从内容创作到IP孵化的完整变现路径,当角色成长为IP后,可延伸至授权、衍生品开发等领域[11] - 平台与创作者共同拥有IP版权,类似于MCN与虚拟IP签约的模式[16] 目标市场与行业痛点 - 互动内容的目标用户主要为年轻人,如初高中生、小学生及部分年轻成年女性,该市场体量可对标同类产品,例如蛋仔派对峰值DAU约3000万,公司认为加入AI变量后,该赛道日活做到5000万问题不大[7][8] - 行业最大痛点是内容供给不足,受限于游戏研发成本高、单一世界观或美术风格,无法满足受众对多样化互动内容的需求[9] AI技术应用与产品创新 - AI为生态带来两大核心突破:大语言模型(LLM)提供了简单轻快的互动体验,是用户增长的主要来源;多模态内容(如视频模型)帮助创造超越现实、充满想象力的内容[10] - 产品创新逻辑基于两点:互动性和想象力,内容形态随模型能力进化而发展[10][11] - 公司开发了分层创作工具(模板、Studio、Agent)以覆盖全创作人群,使用模板与使用Studio的创作者比例约为500:1[20] - 新上线的Agent创作工具旨在降低创作门槛,通过整理风格Prompt库、自动匹配最佳实践提示词等方式,帮助不擅长工具的创作者产出高质量内容[21][22] IP孵化与运营策略 - AI原生IP属于由海量UGC内容支撑的IP,需要在用户持续互动中被不断塑造和立体化[13] - IP孵化策略:在平台内部建立机制鼓励创作者围绕单一IP产出多元内容;当IP粉丝数达1万以上且具爆款潜力时,平台会帮助对接外部资源,如授权给专业团队改编、开发衍生品(壁纸、表情包等)[15] - 平台通过支持文字、音视频、音乐、短视频(如角色MV、同人小剧场)等多种内容类型,让用户在各种场景消费角色,以建立强情感连接,从而沉淀IP[14] 竞争格局与未来展望 - 公司认为大厂资源主要集中于基础模型开发和助手类工具,而“工具+内容社区”模式链条长、周期长,因此尚未感受到来自大厂的直接竞争压力[27] - 公司未来计划上线基于用户互动记录生成音乐和短剧的玩法,并认为多分镜故事性视频模型(如Sora 2)的成熟将是下一个关键技术节点,将极大降低漫剧和动画制作门槛[27] - 公司的终极形态是AI驱动的内容生态,其中消费与创作的边界被打破,用户与角色IP形成高强度情感连接,用户既是观众也是共同创造者[17]
奈飞“游戏梦”,一场流媒体帝国的生死局
36氪· 2025-03-24 11:27
文章核心观点 - Netflix在赢得流媒体战争后,正将电子游戏视为其未来的关键增长方向之一,并已投入巨额资金,但其游戏业务目前尚未取得显著市场影响力,公司正在调整战略,将游戏定位为主要流媒体业务的补充,而非直接与大型游戏开发商竞争 [3][4][5][6] 战略与投资 - 自2021年11月起,Netflix开始向游戏领域进军,试图以此回答公司未来的增长空间问题 [4] - 截至2023年秋季,Netflix在游戏领域已投入约10亿美元,用于收购工作室、自建工作室及发行游戏 [5] - 2024年,公司可能在游戏上又投入了10亿美元,将其游戏库扩充至140款,所有游戏对订阅用户免费,且无广告和应用内购买 [5] - Netflix游戏业务总裁表示,目标是将Netflix打造成游戏界的响亮品牌,但承认目前尚未实现 [6] - 公司正在重新思考游戏战略,不再直接与大型游戏开发商竞争,而是让游戏业务承担补充流媒体业务的角色 [6] 业务现状与数据 - Netflix全球订阅用户数已突破3亿,但其游戏应用总下载量为1.92亿次,日活跃用户数约为110万,与移动游戏巨头相比微不足道,相对于其整体用户群也占比极小 [6] - 公司最成功的游戏案例之一《鱿鱼游戏:释放》下载量波动巨大:2023年12月推出时达600万次,2024年1月峰值接近1300万次,但2月降至70万次,3月仅略高于10万次 [10] - 目前,Netflix平台上最受欢迎的游戏是《侠盗猎车手:圣安地列斯》 [12] - 公司内部评估游戏成功的标准包括订阅用户的获取与留存,以及能否推动用户重新关注其传统影视节目 [12] 具体战略方向 - 鉴于70%的Netflix观看量来自联网智能电视,未来游戏将专注于开发更多能在电视端应用程序内游玩的游戏,用户可使用手机作为控制器 [7] - 计划开发能“取代家庭游戏之夜”的休闲派对游戏,并为儿童提供更多内容,该年龄段用户占公司线性娱乐观看时长的15% [7] - 希望基于热门原创剧集和电影IP打造更多“互动体验”,以延长IP的生命周期,例如对《鱿鱼游戏》和《欲罢不能》的尝试 [3][7] - 战略转变促使公司退出了高预算3A游戏的竞争,并于2023年10月关闭了专注于此类项目的加州工作室 [8] - 短期策略包括获取知名游戏授权,如向所有订阅用户提供三款老版《侠盗猎车手》游戏 [12] 行业背景与挑战 - 全球游戏行业规模达1800亿美元,远超传统好莱坞电影和电视行业(约1000亿美元),并成为年轻一代偏爱的娱乐方式 [9] - Netflix联席首席执行官曾称《堡垒之夜》是公司在吸引用户注意力方面的主要竞争对手 [9] - 公司早期融合影视与游戏的互动内容(如《黑镜:潘达斯奈基》)反响不佳,已于2023年11月从内容库中移除了数十部类似作品 [9] - 截至目前,Netflix尚未开发出一款能长期吸引并保持广大公众兴趣的游戏或游戏化体验 [9] - 行业分析师认为,Netflix不应试图成为3A游戏制作公司,而应专注于深耕互动内容 [8] 财务与资源 - Netflix联席首席执行官表示,目前游戏业务的效果相对较小,但与此相关的投资相对于公司整体内容预算也很少,公司将审慎有序地扩大游戏预算 [13] - 2024年,公司整体收入增长16%,实现100亿美元的营业收入和近70亿美元的自由现金流,这为其游戏尝试提供了时间和资源 [13] - 有预测认为,Netflix未来可能借鉴其进军广告领域的经验,在游戏中引入应用内购买和广告等变现策略,以使游戏部门前景更明确 [13] - 在2024年行业普遍裁员和预算削减的背景下,Netflix游戏部门认为自己处于优势位置 [14]