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Super League Enterprise(SLE)
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Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-15 22:06
收入和利润(同比环比) - 公司2021年第三季度收入达360.5万美元,同比增长402%[140] - 公司2021年前九个月收入达547.8万美元,同比增长326%[140] - 2021年第三季度毛利润为135.5万美元,同比增长247%[140] - 2021年前九个月毛利润为235.3万美元,同比增长225%[140] - 公司2021年第三季度收入同比增长402%至360.5万美元,前九个月收入同比增长326%至547.8万美元[141] - 2021年前九个月净亏损1361.5万美元,同比收窄3%[140] 成本和费用(同比环比) - 公司2021年第三季度成本收入同比增长588%至192.3万美元,前九个月同比增长458%至256.5万美元[151] - 非现金股票薪酬在2021年第三季度同比增长36%至63.6万美元,前九个月同比增长2%至160.9万美元[153] - 公司2021年第三季度总一般及行政费用为239.7万美元,同比增长35%(61.5万美元)[158] - 专业服务费用同比增长59%(11.8万美元),主要因收购Mobcrush等产生的法律及审计费用(8.8万美元)[159] - 股权激励费用同比增长109%(16万美元),源于2021年授予员工公允价值提升34%的股权奖励[159] - 折旧摊销费用同比增长221%(11.7万美元),主因收购Mobcrush产生的商标及无形资产摊销(11.8万美元)[159] 各条业务线表现 - 广告和赞助收入在第三季度同比增长689%至236万美元,前九个月同比增长779%至327.9万美元[141][144] - 直接消费者收入在第三季度同比增长超过900%至62.7万美元,前九个月同比增长875%至92.6万美元[141][147] - 内容销售收入在第三季度同比增长63%至61.8万美元,前九个月同比增长56%至127.3万美元[141][146] - Minehut数字资产收入在第三季度同比增长101%,前九个月同比增长136%[148] - Mineville和Pixel Paradise游戏服务器在2021年第三季度贡献了54.5万美元的直接消费者收入,前九个月贡献了70.3万美元[149] - 直接消费者收入主要包括数字订阅费、数字商品、游戏访问费和商品销售[199] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品(如装饰物品、耐用商品、玩家等级和游戏模式)产生收入,利用Microsoft Minecraft Bedrock平台和InPvP云架构技术平台[200] - 平台数字商品收入在Microsoft(合作伙伴)收取收入并完成交易时确认,包括所有收入、坏账、补偿和退款[201] 收购与业务扩展 - 公司通过收购Mobcrush后,潜在年覆盖玩家达2500万人次,月活300万,日活40万[130] - 合并后公司潜在年视频观看量达77亿次,社交媒体观看量20亿次[130] - 收购Bloxbiz后广告平台覆盖超过2500万月活Roblox用户,涉及75款游戏[132] - Pixel Paradise Minecraft服务器年玩家超过2200万人次[133] - 公司以245万美元收购Bannerfy Ltd,其中现金支付52.5万美元,股票支付192.5万美元(每股4.10美元)[173] - 收购协议中包含27.5万美元的暂扣金额,用于潜在赔偿,其中5.5万美元现金和22万美元股票将在无赔偿情况下支付[173] - 根据协议,后续或有对价最高可达455万美元,取决于2021年至2023年收入及毛利目标的达成[174] 融资与资本活动 - 2021年第一季度通过定向增发融资3360万美元[134] - 公司通过股权分销协议可发行至多7500万美元普通股,代理商佣金率为销售额的3%[165][168] - 2021年前九个月融资活动现金流入3350万美元,主要来自股票发行净收益3339万美元[176] - 2021年1月至3月通过三次股票发行共融资3360万美元(扣除费用后),发行价分别为2.60美元、4.10美元和9.00美元每股[177][178] - 2020年8月发行454万股股票(每股1.85美元)净融资760万美元,9月行使超额配售权追加融资77.1万美元[180] 现金流与负债 - 公司2021年前九个月现金及等价物增至2451.2万美元,较2020年底790万美元增长210%[162][170] - 运营现金流净流出1627.3万美元,主要包含PPP贷款豁免带来的121.3万美元非现金收益[170][171] - 投资活动净流出65.8万美元,含收购Mobcrush获得的58.6万美元现金及支付Bannerfy收购款49.6万美元[172] - 2021年前九个月所得税收益307.3万美元,源于合并交易导致的递延税负债减少[161] - 截至2021年9月30日,公司保险保费融资负债为41.7万美元,需在一年内支付[183] - 2020年5月获得的PPP贷款121.3万美元于2021年5月被豁免,计入当期损益[182] 用户与平台表现 - 2021年9月30日公司月活跃用户达500万(2020年同期为56万),游戏时长8300万小时(2020年同期4300万小时)[185] - 2021年前九个月广告展示量达86亿次(2020年同期14亿次)[185] 其他财务数据 - 办公室租赁成本下降50%(10.9万美元),因2020年9月终止75%圣莫尼卡办公空间转为远程办公[162] - 截至2021年9月30日,公司报告商誉为4610万美元[209] - 公司利用市值(基于普通股收盘价乘以流通股数)估算2021年9月30日的公允价值,公允价值超过账面价值约1720万美元[209][210] - 公司作为“新兴成长公司”可享受部分报告豁免,直至市值超过7亿美元或满五年[213] - 公司目前未面临由利率、外汇汇率或衍生品交易引起的市场风险[214] 客户集中度 - 公司前两大客户在2021年第三季度贡献了34%的收入(广告和赞助占19%,直接消费者占15%)[141]
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2021-09-16 19:51
行业趋势 - 元宇宙成为游戏文化和社区的核心,内容创作工具普及,传统广告模式被颠覆[10][11][12] 公司定位 - 以创作者为中心的游戏和娱乐公司,目标受众为全球30亿玩家中的“中等级”玩家[5][16] 平台与服务 - 提供社区内容、创作者工具、广告技术和创作者经济等服务,赋能创作者并连接品牌与玩家[14] 受众特征 - 美国66%的人口认为自己是游戏玩家,全球30亿玩家中有12亿观看游戏内容,美国游戏受众中男性占55%,女性占45%[17] 品牌与规模 - 拥有maberush和Bannerfy等品牌,美国受众达8500万,视频观看量超97亿,年原创内容超200万小时[19][21] 商业模式 - 包括优质广告、直接面向消费者和内容与技术三个方面,提供高价值广告库存和微交易市场[22] 案例分析 - 与Roblox合作的活动带来5320万次游戏访问和560万独特用户,与Postmates合作的活动有500万次以上促销代码兑换[28][29] 合作伙伴 - 与索尼、三星、腾讯等全球顶级品牌和游戏发行商建立合作关系[32] 发展策略 - 扩大目标用户和受众基础,增加优质广告库存,拓展元宇宙游戏IP,提升直接面向消费者的收入[33] 投资亮点 - 领先的游戏媒体和娱乐平台,拥有庞大玩家网络、多渠道收入来源和专业技术团队[34]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-16 20:08
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 30, 2021 OR (Exact name of small business issuer as specified in its charter) Delaware 47-1990734 (IRS Employer Identification No.) (State or other jurisdiction of incorporation or organization) 2912 Colorado Ave., Suite #203 Santa Monica, California 90404 (Address of principal executive offi ...
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-13 03:43
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度营收达创纪录的110万美元,较2020年第二季度增长235%,较2021年第一季度增长38% [15][23][24] - 2021年第二季度毛利润率为51% [15][23] - 2021年第二季度运营费用为690万美元,高于2020年同期的480万美元 [29] - 2021年第二季度GAAP净亏损为230万美元,合每股0.08美元,2020年同期净亏损为460万美元,合每股0.48美元 [30] - 剔除相关非现金费用和信贷后,2021年第二季度预计净亏损为550万美元,合每股0.20美元,2020年同期为410万美元,合每股0.41美元 [32] - 截至2021年6月30日,公司现金为3150万美元,无债务,股东权益总额为9830万美元 [34] 各条业务线数据和关键指标变化 广告业务 - 潜在业务机会管道自2021年第一季度以来增长了2倍,平均交易规模超过25万美元,2021年第三季度赢得首笔超50万美元交易 [16] - 优质端游和流媒体每千次展示费用(CPM)维持在15 - 25美元区间 [16] - 2021年第二季度超70%的交易来自重复广告商和赞助商 [16] - 2021年第二季度广告和赞助收入为48.5万美元,较2020年同期增长890%,占该季度营收约45%,2020年同期占比为15% [24] 直接面向消费者业务 - 该业务占营收比例从上个季度的12%提升至22%,增长了5倍 [18] - 2021年第二季度直接面向消费者收入为23.4万美元,较2020年同期增长500%,占该季度营收约22%,2020年同期占比为12% [26][27] 内容业务 - 2021年有望在数字和社交平台上实现超100亿次视频观看量,是去年的5倍 [20] - 2021年第二季度内容销售收入为36.5万美元,较2020年同期增长55%,占该季度营收约34%,2020年同期占比约73% [25] 技术即服务业务 - 该业务在2021年第二季度营收中占比达25% [20] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司基于元宇宙、创作者经济和广告模式变革三大趋势构建业务,目标是成为游戏和媒体娱乐生态系统中的巨头 [5][6] - 收购战略聚焦于营收增长、实现正向现金流以及在媒体和游戏生态系统中建立独特地位,谨慎选择收购对象 [11] - 成立年轻游戏玩家网络和核心游戏玩家网络,为广告商和合作伙伴提供更广泛的受众覆盖和更高的参与度 [12][13] - 持续拓展广告业务,包括直接销售和程序化广告技术栈,同时探索内容库的更多变现渠道 [16][20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司业务存在一定季节性,第二季度通常是广告淡季,广告商在下半年返校季和冬季假期会增加支出 [15] - 预计2021年下半年营收可达700 - 800万美元,市场和投资者有望对此感到满意 [21] 其他重要信息 - 2021年6月1日完成对Mobcrush的收购,其第二季度财务结果包含约1个月的相关运营成果 [22] - 今日宣布收购Bannerfy,该平台与公司业务互补,有助于扩大广告库存和合作伙伴基础 [9][10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:第二季度毛利率环比下降的原因及后续展望 - 2020年第二季度与腾讯的合作因疫情转线上,成本降低,实现高利润率和高参与度。当前营收结构在内容、直接面向消费者和广告之间更加均衡,预计毛利率将保持健康,但季度间可能会有小幅波动 [39][40] 问题2:广告业务管道中是否有新进入者或新行业 - 公司业务涵盖竞技电竞和游戏娱乐,能吸引不同类型的广告商。与Mobcrush合并后,双方销售管道互补,在娱乐、汽车、玩具、游戏发行等领域各有优势,电竞行业吸引了众多行业关注 [41] 问题3:收购Mobcrush约2.5个月,有哪些意外收获 - 销售团队表现出色,合并后能交叉销售产品,扩大销售规模。技术整合潜力巨大,双方技术栈结合有望产生新的商业模式和收入来源。文化融合良好,团队合作顺利,对公司未来发展充满信心 [42][43] 问题4:赢得首笔超50万美元订单是否与收购Mobcrush有关,平均订单规模增长趋势是否会延续并加速 - 收购Mobcrush后,公司规模扩大,能够承接更大规模的广告预算,首笔超50万美元订单与合并直接相关,预计平均订单规模增长趋势将延续并加速 [46][47] 问题5:直接面向消费者业务近期营收增长的驱动因素及下半年趋势 - 目前大部分收入来自Mineville,主要通过游戏通行证和游戏内交易变现。公司运营两个微软官方Minecraft Bedrock服务器,显示了团队的能力。下半年该业务有望继续增长 [48][49] 问题6:下半年700万美元营收目标的构成及各业务营收占比变化 - 广告业务仍将是主要收入来源,但难以区分原Super League和原Mobcrush的业务贡献。公司将整合所有资产,为广告商提供综合解决方案。实现下半年营收目标将推动公司迈向现金流盈亏平衡 [51][52]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-28 03:02
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收87.8万美元,较2020年第一季度的24.3万美元增长224%,主要因广告和赞助、内容销售和直接面向消费者的收入均实现三位数增长 [36] - 2021年第一季度成本收入比为192%,低于同期营收224%的增幅,主要因低成本广告和第三方内容销售收入增加 [39] - 2021年第一季度运营费用为510万美元,较2020年同期的530万美元略有下降,非现金股票薪酬费用从2020年第一季度的70.2万美元降至41.1万美元 [41] - 2021年第一季度GAAP净亏损为460万美元,合每股0.23美元,较2020年同期的510万美元和每股0.60美元有所收窄 [42] - 截至2021年3月31日,公司现金为3670万美元,无债务,股东权益总额为4020万美元,目前每月净现金消耗率在130 - 140万美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年第一季度广告和赞助收入为55.8万美元,较上年同期增长170%,占2021年第一季度收入的约71%,低于2020年第一季度的85% [37] 内容销售业务 - 2021年第一季度内容销售收入为16.6万美元,较上年同期增长690%,占2021年第一季度收入的约21%,高于2020年第一季度的9% [38] 直接面向消费者业务 - 2021年第一季度直接面向消费者的收入为6.4万美元,较上年同期增长327%,占2021年第一季度收入的约8%,高于2020年第一季度的6% [38] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2021年4月30日,注册用户为390万,高于去年4月的160万,较2020年第四季度增长30%,相当于近50万月活跃用户 [14] - 2021年前四个月的参与时长为4600万小时,高于2020年4月的1700万小时 [14] - 截至2021年4月,观看次数达到6.98亿次,高于上一年前四个月的3.32亿次 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将推进对Mobcrush的收购,预计于2021年6月1日左右完成交易,收购完成后,Mobcrush的财务业绩将从2021年6月1日起合并计入公司报告结果 [47][48] - 两家公司目标市场相同,均为中端游戏爱好者,且在广告、直接面向消费者和内容三个方面实现盈利,合并后将提供一个强大且高度可扩展的以游戏为中心的媒体平台,覆盖美国最大的游戏受众群体之一 [17][19][20] - 公司将通过引入优质程序化广告资源和新合作伙伴,增加广告组合的多样性,以更快地扩大广告资源规模并引入收益管理 [13] - 公司将利用两家公司的技术协同效应,为各级内容制作商提供一套令人兴奋的工具和能力,以满足当今制作和分发现实的独特需求,并在未来将技术和工具进行整合和交叉销售 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是全球主导的娱乐形式,随着元宇宙的发展,游戏行业正在发生巨大的趋势转变,包括内容创作的民主化、广告模式的变革和创作者经济的兴起,公司和Mobcrush符合这些变革趋势 [7][8][9][10] - 公司对2021年第一季度的持续增长感到自豪,股东批准与Mobcrush的合并后,公司将开始作为一家公司共同努力,扩大规模,为针对游戏玩家的广告商提供解决方案 [53] - 公司预计随着广告模式在下半年的回升,公司收入将有所改善,并将继续朝着可持续的正现金流迈进 [69][70][32] 其他重要信息 - 公司在2021年第一季度通过出售约750万股普通股筹集了约3340万美元的净收益 [45] - Mobcrush 2021年第一季度的业绩包括收入240万美元,较上年同期增长43%;净利润率约为34%;总运营费用为200万美元,较上年同期下降21%;净亏损为120万美元,较上年同期下降37% [51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 不包括Mobcrush,所有可用广告资源的年化收入是多少? - 目前约10%的观看次数有广告单元,公司正在努力增加和优化自有和运营平台上的广告单元,提高广告销售率,同时引入程序化广告作为补充,目前程序化广告日均收入约为1200 - 1500美元 [57][60] 问题2: 第一季度是否产生了程序化广告收入?如果没有,预计何时开始产生?何时会成为重要的收入来源? - 公司在2020年第四季度开始构建程序化广告资源,目前已有多个单元,日均程序化广告收入约为1200 - 1500美元,是对直接销售的补充 [60] 问题3: 如果广告预算大幅增加,对公司意味着什么?是更高的广告填充率、更高的CPM,还是短期内没有重大影响? - 公司认为销售团队的效率是关键,目前公司的广告资源销售率较低,有很大的提升空间。公司关注的重要趋势包括交易规模的增大和重复购买者的增加,这表明公司正在成为广告商的首选合作伙伴 [61][62] 问题4: 广告交易规模的增加,是因为公司占据了广告商更多的预算份额,还是广告商的预算本身在增加? - 两者都有。公司有很多重复购买者,广告商愿意为与公司合作支付更多费用,同时公司与Mobcrush的广告资源结合后,能够覆盖更广泛的游戏玩家群体,从而占据更大的市场份额。此外,广告市场在下半年通常会更加活跃,公司预计随着时间的推移,收入将有所改善 [67][68][70] 问题5: Mobcrush在直接面向消费者业务方面比公司更成功的原因是什么?公司如何将其策略融入传统业务? - Mobcrush的Mineville是Minecraft游戏中的六个专用服务器之一,通过与微软合作运营该服务器,吸引玩家并获得收入分成。公司的Minehut是全球第二大、北美第一大的Minecraft私有服务器农场,拥有直接的用户关系和自己的市场。两家公司在不同阶段的Minecraft玩家方面具有专业知识,通过整合可以更好地了解玩家需求并实现多元化盈利 [71][73][74][77] 问题6: Mobcrush 2021年第一季度240万美元的收入在不同类别中的分布情况如何?这是否是一个可以参考的基础,还是第一季度有季节性因素? - Mobcrush的收入约70%来自广告,30%来自直接面向消费者业务。公司不提供指导,但认为以第一季度的收入为基础,并考虑适度增长,是预测全年收入的一个合理起点 [85][87] 问题7: 公司提到的不同观看次数数据是否具有可比性? - 不同的观看次数数据存在差异,部分原因是不同社交媒体合作伙伴的统计方式不同。公司在统计时会将自有和运营渠道的观看次数以及通过社交媒体渠道获得的覆盖范围进行汇总。与Mobcrush合并后,公司能够覆盖更广泛的受众,这对于与广告商的谈判具有重要意义 [91] 问题8: 公司自有和运营渠道与第三方渠道的广告收入组合目前情况如何?未来一到两年以及更长期的收入组合趋势如何? - 目前公司的广告收入主要来自自有和运营渠道的直接销售,这是最优质的广告资源。程序化广告的CPM不错,正在成为重要的收入来源,且不会对直接销售造成影响。Mobcrush在通过合作伙伴渠道嵌入广告单元和销售扩展社交覆盖范围方面具有优势 [95][96] 问题9: 两家公司的CPM是否相似? - Mobcrush的CPM与公司相似,约为10 - 15美元,因为其广告模式类似于品牌产品植入,是一种直接销售努力 [100] 问题10: Mobcrush直接面向消费者业务的分成比例大致是多少? - 分成比例较为慷慨,但公司认为不宜披露。公司的利润率正在改善,部分原因是内容业务的利润率达到50% - 70%。Mobcrush的利润率也很强劲,两家公司合并后的利润率模型仍然健康,且有望在未来12 - 18个月内实现正现金流 [103][104][105] 问题11: 销售团队和工具的近期目标是什么? - 公司将先整合两家公司和团队。目前销售团队已经开始合作,发现两个团队具有互补性,销售管道重叠较少,且已经共同赢得了一笔与大型媒体公司的交易。公司希望通过整合提高销售效率,扩大市场份额 [106][108][111] 问题12: 交易完成后,团队的规模和生产力水平大致如何? - 交易完成后,公司将拥有约80名员工。公司希望员工的生产力水平较高,因为两家公司都在增长,且存在协同效应。公司预计通过整合可以提高收入,同时保持成本稳定 [112][113][115] 问题13: 两家公司的技术栈有哪些协同效应? - 公司认为两家公司的技术栈具有很强的协同效应。Mobcrush目前是免费模式,而公司的Virtualis Studios技术可以帮助其转变为Freemium模式,为高级创作者提供更高级的广播技术。此外,两家公司的技术结合后,可以开展更多的B2B合作,开拓新的收入来源 [121][122][125] 问题14: 是否有其他并购的传闻? - 公司目前无法对其他并购进行评论,但表示一直在寻求加速公司增长的机会,当有需要披露的情况时,会及时告知投资者 [126] 问题15: 公司在NFT方面有什么进展? - NFT是一个热门领域,与电子竞技和博彩有一些有趣的交集,但公司目前没有关于NFT的重大公告,将继续关注并学习相关知识 [127]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-17 20:07
股权发售与合并 - 2021年第一季度,公司向机构投资者发售7516253股普通股,净收益约3360万美元[73] - 2021年3月9日,公司与Mobcrush达成合并协议,将发行12582204股普通股作为合并对价[74][75] - 2021年1 - 3月,公司分别发行普通股307.6924万股、292.683万股和151.2499万股,每股价格分别为2.6美元、4.1美元和9美元,净收益分别约为800万美元、1200万美元和1360万美元[131][132] 业务合作 - 2021年2月,公司与Harena Data达成合作,生产和分发视频游戏和电竞娱乐内容[78] - 2021年3月,公司宣布与Topgolf Entertainment Group继续合作,直播一系列高尔夫赛事[79] 业务货币化与用户覆盖 - 2021年第一季度,公司专注于广告、内容和直接面向消费者的三大收入流的货币化[83] - 2021年第一季度,公司与Mobcrush合并后,每年有望覆盖超2500万玩家,每月300万玩家,每日超40万玩家[86] - 2021年第一季度,公司与Mobcrush合并后,美国月观看人数有望达8500万[86] 业务数据增长 - 2021年第一季度,公司产生5.78亿次观看和展示,较2020年同期的1.99亿次增长约190%[86] - 截至2021年3月31日,公司注册用户达370万,较2020年12月31日的290万增加约25%,较2020年3月31日的130万增加174%[86] - 2021年第一季度,公司产生约3460万小时的游戏和其他互动时长,较2020年同期的约1000万小时增加约245%[86] 营收相关数据 - 2021年第一季度营收78.8万美元,较2020年同期的24.3万美元增加54.5万美元,增幅224%[109][110] - 2021年第一季度广告和赞助收入55.8万美元,较2020年同期的20.7万美元增加35.1万美元,增幅170%[110] - 2021年第一季度内容销售收入16.6万美元,较2020年同期的2.1万美元增加14.5万美元,增幅超300%[110][113] - 2021年第一季度直接面向消费者收入6.4万美元,较2020年同期的1.5万美元增加4.9万美元,增幅超300%[110][115] - 2021年第一季度和2020年第一季度,分别有3个和4个客户占营收的43%和79%[110] 成本与费用数据 - 2021年第一季度营收成本34.2万美元,较2020年同期的11.7万美元增加22.5万美元,增幅192%[109][116] - 2021年第一季度总运营费用507.2万美元,较2020年同期的527.4万美元减少20.2万美元,降幅4%[109][119] - 2021年第一季度非现金股票薪酬总费用41.1万美元,较2020年同期的70.2万美元减少29.1万美元,降幅41%[119] - 2021年第一季度技术平台和基础设施成本减少,工程人员及招聘成本净减少17.9万美元,许可协议季度费用减少15万美元,摊销加速30.6万美元,部分被云服务等成本增加32.7万美元抵消[121] - 2021年第一季度一般及行政费用为198.6万美元,较2020年的205.2万美元减少6.6万美元,降幅3%,其中人员成本降6%、办公设施降73%、专业费用升119%、股份支付降53%、折旧摊销降28%、其他升4%[122] 亏损数据 - 2021年第一季度净运营亏损462.6万美元,较2020年同期的514.8万美元减少52.2万美元,降幅10%[109] - 2021年第一季度净亏损462.5万美元,较2020年同期的513.4万美元减少50.9万美元,降幅10%[109] 现金相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物分别为3670万美元和790万美元,增长主要源于一季度注册直接发行所得净收益3360万美元[124] - 2021年第一季度经营活动净现金使用量为437万美元,2020年为338.8万美元;投资活动净现金使用量2021年为26.7万美元,2020年为28.3万美元;融资活动提供净现金2021年为3343.7万美元,2020年为0 [127] 资本支出与承诺 - 截至2021年3月31日,公司除保险保费融资187.6万美元外,无重大资本支出承诺、无承诺信贷额度等[134] 财务担保与权益 - 公司未进行任何资产负债表外财务担保或其他承诺,无相关衍生合同,无对非合并实体的保留或或有权益及可变利益[135] 报告要求豁免 - 公司作为“新兴成长型公司”,可享受部分报告要求豁免,包括不遵守萨班斯 - 奥克斯利法案第404条审计认证要求等[138][141] 披露控制与程序 - 公司首席执行官和首席财务官评估认为披露控制和程序有效,能合理保证信息及时记录、处理、汇总和报告[142] 财务报告内部控制 - 本报告期内公司财务报告内部控制无重大变化[143]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-19 17:51
年报前瞻性陈述相关 - 年报包含前瞻性陈述,主要位于“风险因素”“管理层对财务状况和经营成果的讨论与分析”和“业务”部分[13] - 前瞻性陈述涉及公司面临的多种风险因素,如电竞行业经济状况、消费者需求、竞争环境等[14] - 影响未来业绩和前瞻性陈述准确性的因素并非详尽无遗,新风险可能随时出现[15] - 不应依赖前瞻性陈述预测未来事件,公司无更新陈述以符合实际结果的意图[16] - 公司作为上市公司运营历史有限,这是前瞻性陈述面临的特定风险之一[15] - 阅读年报及相关文件时,应认识到实际结果可能与预期有重大差异[17] 年报市场和行业数据来源 - 年报中的市场和行业数据来自第三方及管理层基于经验的估计,未独立验证[19] - 从第三方获取的预测和前瞻性信息有风险,会因多种因素而改变[20] 年报内容说明 - 年报各部分内容有对应的页码,如“业务”在第1页,“风险因素”在第12页[10] 年报术语定义 - 提及的“Super League Gaming, Inc.”“公司”等均指Super League Gaming, Inc.,“SEC”指美国证券交易委员会[10]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-03-12 04:27
财务数据和关键指标变化 - 2020年末注册用户近300万,约为2019年末的3倍,超2020年200万目标 [26] - 2020年视频观看量超20亿次,约为2019年的20倍,远超年初目标 [26] - 2020年各平台总参与时长超7200万小时,约为2019年的5倍 [27] - 2020年第四季度营收约增长3倍,达77.9万美元,广告和内容相关收入占比约92% [28][30] - 2020年第四季度平均利润率为62%,上年同期为50% [29] - 2020年全年营收210万美元,较2019年增长90%,赞助和广告收入增长81%,直接面向消费者收入增长超300% [42] - 2020年全年毛利率为59%,2019年为53% [43] - 2020年GAAP净亏损1870万美元,合每股1.64美元,2019年为3070万美元,合每股3.89美元 [45] - 截至2020年12月31日,公司现金790万美元,营运资金约750万美元,股东权益1090万美元 [46] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告和内容相关业务:2020年第四季度该业务收入占比约92%,较上年同期增长,主要因广告库存增加、直接销售团队建设及第三方内容销售增长 [30][31] - 直接面向消费者业务:2020年第四季度该业务收入占比8%,较上年同期增长约7倍,主要来自Minehut数字资产的数字商品销售 [32] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司宣布拟收购Mobcrush,以扩大规模和增加未来收入,双方业务在客户群体、盈利模式等方面高度互补 [11][15] - 公司专注为各年龄段日常玩家提供竞技视频游戏和电子竞技娱乐,推动内容创作民主化,打造社交和娱乐平台 [6][7] - 公司通过三种方式创造价值:为广告商提供营销渠道、通过共享虚拟经济实现直接面向消费者的盈利、利用平台产生的衍生内容创收 [8][9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情挑战使公司业务向好转变,参与度激增且持续增长,为公司带来有机和无机增长机会 [5] - 拟收购Mobcrush将使公司在规模和收入上实现显著提升,未来前景光明 [23] - 2021年公司广告业务平均交易规模是2020年的两倍,超50%为重复业务,六位数交易占比超35% [52] - 公司直接面向消费者业务呈现良好趋势,注册用户和月活跃用户增长,用户平均消费时长增加,平均购买金额稳定 [53] - 公司内容业务在2020年实现盈利,2021年持续保持增长势头,平均单集利润率达75% [54][55] 其他重要信息 - 公司与Mobcrush的合并采用反向三角合并结构,以全普通股交易方式进行,预计在2021年4月底前获得公司多数股东批准 [50][51] - 公司在2021年1月和2月通过注册直接发行普通股分别筹集约800万美元和1200万美元,用于营运资金和一般公司用途 [47] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Mobcrush的收入来源、销售模式及对现金消耗的影响 - Mobcrush主要收入来自广告,Mineville业务是重要收入组成部分;双方业务互补,合并后有望在基础设施成本上实现协同效应,但因审计未完成,无法提供具体数据 [60][61] - 目前两家公司主要通过直接销售获取广告收入,同时也在测试视频程序化广告模式,以提高广告库存填充率 [63][64] 问题2: Mobcrush和Super League在执行上的差异及可借鉴之处 - 双方关键绩效指标不完全可比,Mobcrush通过利用主播的社交影响力扩大受众范围,获取更多广告份额;Super League拥有自主运营的Minehut平台,拥有100%的客户所有权 [65] - 合并后双方可整合资源,实现优势互补,提升整体竞争力 [66][67] 问题3: 广告市场季节性对公司的影响 - 游戏行业在第一季度因新游戏发布受益,公司目前未看到明显的季节性影响;双方合作有望平滑业务波动 [68] 问题4: 2021年推出订阅服务的计划 - Minehut已有订阅模式,可用于升级服务器功能;考虑将公司的广播技术融入Mobcrush的工具套件,为高级主播提供付费升级服务 [71][72] - 公司和Mobcrush都有技术授权的潜力,可采用类似B2B或白标模式的月度订阅形式 [74] 问题5: 疫苗接种后开展线下活动的机会及意义 - 公司期待与线下合作伙伴恢复合作,为其提供技术支持,以吸引年轻观众,提高场地利用率;未来线下活动将采用更清洁的模式,利润率更高 [75][76] 问题6: 扩大数字观众货币化的机会和策略 - 公司过去注重用户体验,谨慎引入广告库存;未来将重点关注视频程序化广告,确保广告内容与用户体验相匹配,同时保持较高的CPM [78][79][80] 问题7: 合并的相关信息,包括存续实体和发行股份数量 - 合并后存续实体为Mobcrush,公司将发行约1260万股普通股作为合并对价 [51][84] 问题8: 双方销售团队的规模、效率、广告工具及程序化直接平台计划 - Mobcrush销售团队约10人,Super League约5 - 6人;目前双方广告销售主要依靠直接销售,Mobcrush有相关技术探索,但整体仍以直接销售为主 [86][90][101] - Super League销售效率约为20% - 25%,未来双方将整合销售团队和广告库存,提升销售效率 [94][95] 问题9: 广告填充率的阻碍因素和拐点 - 合并后公司将向广告商展示整合优势,预计将提高广告填充率、保持良好的CPM、增加重复业务和平均交易规模;目前公司自身销售效果指标已有所改善 [104][106] 问题10: 第三季度和第四季度大客户是否相同 - 第四季度的大客户与第三季度不完全相同,但都是具有一定规模的媒体公司;公司与这些客户有持续的合作机会,且第四季度50%的业务为重复业务 [108]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-11-13 22:25
业务数据增长情况 - 2020年7月公司达到10亿视频观看量和展示量的关键里程碑,较2019财年全年的1.2亿增长超700%[83] - 截至2020年9月30日的九个月内,公司注册用户从2019财年末的约98万增加约150%至240万[92] - 截至2020年9月30日,公司游戏和其他互动时长约4780万小时,较2019年全年的约1500万小时增加约218%[92] - 2020年前九个月公司产生14亿观看量和展示量,较2019年全年的1.2亿增长约1000%[92] 收入策略与影响因素 - 2020年公司管理层继续关注赞助和广告收入、直接面向消费者收入这两个主要收入类别的货币化[82] - 公司扩大直销团队以促进广告库存的交付,并专注于通过直接面向消费者的产品实现玩家货币化[82] - 公司开始探索内容制作技术在传统体育和其他娱乐形式中的应用,以创造潜在新收入机会[82] - 受COVID - 19影响,广告商和赞助商暂停重置营销策略,部分项目和相关收入推迟到未来期间,但无现有项目取消[87] 收入确认方式 - 公司赞助和广告收入根据合同履行进度在合同期内确认,直接面向消费者收入根据体验发生情况确认[96][100] 股票薪酬费用计量与确认 - 公司股票薪酬费用按授予日估计公允价值计量,通常在员工必要服务期内直线确认[104] 财务关键指标变化 - 2020年第三季度营收71.8万美元,较2019年同期增加36.8万美元,增幅105%;前九个月营收128.5万美元,较2019年同期增加46.3万美元,增幅56%[107][108] - 2020年第三季度成本32.7万美元,较2019年同期增加13.5万美元,增幅70%;前九个月成本56万美元,较2019年同期增加18.1万美元,增幅48%[107][115][116] - 2020年第三季度毛利润39.1万美元,较2019年同期增加23.3万美元,增幅147%;前九个月毛利润72.5万美元,较2019年同期增加28.2万美元,增幅64%[107] - 2020年第三季度销售、营销和广告费用147.6万美元,较2019年同期增加41.3万美元,增幅39%;前九个月费用400.5万美元,较2019年同期增加80.3万美元,增幅25%[107][118] - 2020年第三季度技术平台和基础设施费用143万美元,较2019年同期增加11.1万美元,增幅8%;前九个月费用510.9万美元,较2019年同期增加133.7万美元,增幅35%[107][118] - 2020年第三季度一般和行政费用178.2万美元,较2019年同期减少41.9万美元,减幅19%;前九个月费用561.5万美元,较2019年同期减少392万美元,减幅41%[107][118] - 2020年第三季度总运营费用468.8万美元,较2019年同期增加10.5万美元,增幅2%;前九个月费用1472.9万美元,较2019年同期减少178万美元,减幅11%[107][118] - 2020年第三季度运营净亏损429.7万美元,较2019年同期减少12.8万美元,减幅3%;前九个月净亏损1400.4万美元,较2019年同期减少206.2万美元,减幅13%[107] - 2020年第三季度其他收入(费用)净额为 -1000美元,较2019年同期减少9000美元,减幅100%;前九个月净额为1.2万美元,较2019年同期减少993.7万美元,减幅100%[107] - 2020年第三季度净亏损429.8万美元,较2019年同期减少11.9万美元,减幅3%;前九个月净亏损1399.2万美元,较2019年同期减少1199.9万美元,减幅46%[107] 费用明细变化 - 2020年第三季度与2019年同期相比,人员成本从47.9万美元降至57.6万美元,降幅17%;办公和设施成本从2.8万美元降至9.8万美元,降幅71%;专业费用从19.9万美元降至20.8万美元,降幅4%;基于股票的薪酬从14.7万美元降至57万美元,降幅74%;折旧和摊销从5.3万美元降至5.8万美元,降幅9%;其他费用从87.6万美元增至69.1万美元,增幅27%;总一般及行政费用从178.2万美元降至220.1万美元,降幅19%[121] - 2020年前九个月与2019年同期相比,人员成本从147.1万美元降至180.9万美元,降幅19%;办公和设施成本从21.7万美元降至30.3万美元,降幅28%;专业费用从55.2万美元降至59.9万美元,降幅8%;基于股票的薪酬从70.3万美元降至474.7万美元,降幅85%;折旧和摊销从17.6万美元降至36.3万美元,降幅52%;其他费用从249.6万美元增至171.4万美元,增幅46%;总一般及行政费用从561.5万美元降至953.5万美元,降幅41%[121] - 2020年前九个月与2019年同期相比,其他收入(支出)净额分别为0和993.3万美元,各项利息支出均下降100%[123] 资产与资金情况 - 截至2020年9月30日和2019年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1030万美元和840万美元[128] - 截至2020年9月30日和2019年12月31日,公司营运资金分别约为1180万美元和870万美元,自成立以来累计亏损约9980万美元,累计非现金费用约3650万美元[129] 股权发行与融资情况 - 2020年8月和9月,公司以每股1.85美元的价格发行4988981股普通股,扣除相关费用后净收益约840万美元[133] - 2020年5月13日,公司与机构投资者达成证券购买协议,以每股3.50美元的价格出售1825000股普通股[134] - 2020年5月4日,公司获得美国小企业管理局潜在可免除贷款约120万美元[135] - 2020年前九个月发行普通股净收益为1435.6万美元,2019年为2245.8万美元;应付票据收益为120万美元,2019年为0;认股权证行使收益为1万美元,2019年为2万美元;投资活动净现金使用为1556.6万美元,2019年为2247.8万美元[138] - 2020年8月,公司发行4540541股普通股,每股价格1.85美元,扣除费用后净收益约760万美元;行使超额配售权发行448440股,净收益77.1万美元[139] - 2020年5月,公司通过注册直接发行182.5万股普通股,每股价格3.5美元,扣除费用后净收益约600万美元[140] - 2019年2月27日,公司完成首次公开募股,发行2272727股普通股,每股发行价11美元,扣除费用后净收益约2245.8万美元[141] - 2019年2月27日,9%的可转换票据本金和利息共计1379.3万美元自动转换为1475164股普通股,转换价格为9.35美元[142] - 2020年5月4日,公司获得潜在可豁免的PPP贷款,净收益约120万美元,贷款年利率为1%,到期日为2022年5月4日[143][144] 现金流量情况 - 2020年前九个月,经营活动净现金使用量为1267.4万美元,投资活动净现金使用量为98.8万美元,融资活动净现金提供量为1556.6万美元;2019年前九个月,经营活动净现金使用量为1014.2万美元,投资活动净现金使用量为252.4万美元,融资活动净现金提供量为2247.8万美元[136] - 2020年前九个月,收购Framerate现金支出为0,2019年为149.1万美元;购买财产和设备2020年为7000美元,2019年为5.6万美元;软件研发成本资本化2020年为87.7万美元,2019年为83.9万美元;收购其他无形资产和其他资产2020年为10.4万美元,2019年为13.8万美元[137] 承诺与风险情况 - 截至2020年9月30日,除PPP贷款外,公司无重大资本支出承诺、承诺信贷额度、不可撤销经营租赁义务、其他承诺资金、长期债务和担保[148] - 截至2020年9月30日,公司保险保费融资未来现金承诺总额为18.1万美元,均在1年内支付[148] - 公司作为“新兴成长公司”可享受部分报告要求豁免,最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将于次年12月31日不再是“新兴成长公司”[152][154] - 公司日常业务目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[155]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q2 - Quarterly Report
2020-08-12 21:25
业务收入类别与确认方式 - 2020年上半年公司聚焦赞助和广告、直接面向消费者两大主要收入类别进行货币化[81] - 公司专注于赞助和广告、直接面向消费者两大收入来源,前者合同期限多样,后者包括赛事费用、数字订阅和商品销售等[92] - 赞助和广告收入根据合同履行进度按时间、努力或交付等方法估算确认,直接面向消费者的单次体验收入在体验发生时确认,多周套餐和订阅收入随时间确认[94][96][98] - 提前收取的收入记录为递延收入,待活动发生或履行相关义务后确认[99] - 公司评估应收账款可收回性,若无法合理保证则在可收回时确认收入,相关判断会影响财务结果[100] 业务数据增长情况 - 2020年7月公司实现10亿视频观看量和展示量,较2019财年全年的1.2亿增长超700%[82] - 2019财年末公司约有98万注册用户,截至2020年6月30日的六个月内增加约100%至196万[90] - 截至2020年6月30日,公司产生约3050万小时的游戏和其他互动时长,而2019年全年约为1500万小时[90] - 截至2020年6月30日的六个月内,公司产生8.085亿观看量和展示量,较2019年全年的1.2亿增长约600%[90] 疫情对业务的影响 - 新冠疫情使广告商和赞助商调整策略,部分项目和收入递延至未来,但未取消现有项目,对公司整体业务模式影响不大[86] 财务关键指标变化 - 2020年第二季度营收32.4万美元,较2019年同期增加10.1万美元,增幅45%;2020年上半年营收56.7万美元,较2019年同期增加9.5万美元,增幅20%[105][106] - 2020年第二季度成本11.6万美元,较2019年同期增加0.3万美元,增幅3%;2020年上半年成本23.3万美元,较2019年同期增加4.6万美元,增幅25%[105][113] - 2020年第二季度毛利润20.8万美元,较2019年同期增加9.8万美元,增幅89%;2020年上半年毛利润33.4万美元,较2019年同期增加4.9万美元,增幅17%[105] - 2020年第二季度销售、营销和广告费用125.6万美元,较2019年同期增加8.9万美元,增幅8%;2020年上半年为252.9万美元,较2019年同期增加39万美元,增幅18%[105][116] - 2020年第二季度技术平台和基础设施费用168.5万美元,较2019年同期增加39.4万美元,增幅31%;2020年上半年为359万美元,较2019年同期增加113.7万美元,增幅46%[105][116] - 2020年第二季度一般及行政费用182.6万美元,较2019年同期减少133.1万美元,减幅42%;2020年上半年为392.2万美元,较2019年同期减少341.2万美元,减幅47%[105][116] - 2020年第二季度总运营费用476.7万美元,较2019年同期减少84.8万美元,减幅15%;2020年上半年为1004.1万美元,较2019年同期减少188.5万美元,减幅16%[105][116] - 2020年第二季度运营净亏损455.9万美元,较2019年同期减少94.6万美元,减幅17%;2020年上半年为970.7万美元,较2019年同期减少193.4万美元,减幅17%[105] - 2020年第二季度净亏损456万美元,较2019年同期减少94.5万美元,减幅17%;2020年上半年为969.4万美元,较2019年同期减少1188万美元,减幅55%[105] - 2020年第二季度非现金股票薪酬费用39.7万美元,较2019年同期减少140.2万美元,减幅78%;2020年上半年为109.9万美元,较2019年同期减少343万美元,减幅76%[116] - 2020年3月和6月技术平台相关云服务成本分别增加约44.5万美元和73.4万美元,与ggCircuit相关许可协议季度费用分别为0和15万美元,与ggCircuit安排修订相关的某些权利和许可摊销加速费用分别为10.7万美元和30.6万美元[117][118] - 2020年第二季度与2019年同期相比,人员成本减少12.6万美元(20%),办公和设施费用减少1.1万美元(11%),专业费用减少3.7万美元(20%),股票薪酬减少143.5万美元(91%),折旧和摊销减少3000美元(5%),其他费用增加28.1万美元(46%),总行政费用减少133.1万美元(42%)[119] - 2020年上半年与2019年同期相比,人员成本减少24.1万美元(20%),办公和设施费用减少1.6万美元(8%),专业费用减少3.8万美元(10%),股票薪酬减少362.1万美元(87%),折旧和摊销减少18.2万美元(60%),其他费用增加68.6万美元(67%),总行政费用减少341.2万美元(47%)[119] - 2020年和2019年上半年其他收入(费用)净额分别为0和993.3万美元,主要是2019年可转换票据相关利息费用,各项费用减少幅度均为100%[120] 历史融资与转换情况 - 2019年2月27日IPO时,9%有担保可转换本票本金和利息共计1379.3万美元自动转换为147.5164万股普通股,公司记录138.4万美元利息费用[123] - 2019年IPO时,可转换票据嵌入式非分离转换特征的内在价值约706.7万美元,作为额外利息费用计入运营报表[124] - 2019年2月27日公司完成首次公开募股,发行227.2727万股,每股11美元,扣除费用后净募资约2245.8万美元[136] - 2019年2月27日IPO完成时,9%的可转换票据共计1379.3万美元自动转换为147.5164万股普通股,转换价9.35美元[138] 现金与资金情况 - 2020年6月30日和2019年12月31日,现金及现金等价物分别为620万美元和840万美元,营运资金分别约为600万美元和870万美元,自成立以来累计亏损约9550万美元,非现金费用总计约3600万美元[125][126] - 2020年5月4日,公司获得美国小企业管理局潜在可免除贷款约120万美元[130] - 2020年5月15日,公司完成向机构投资者发售182.5万股普通股,发行价3.5美元/股,总收益640万美元[131] - 2020年和2019年上半年经营活动净现金使用量分别为858.5万美元和688.3万美元,投资活动净现金使用量分别为76.9万美元和218.9万美元,融资活动净现金提供量分别为715.3万美元和2247.8万美元[132] - 2020年上半年投资活动净现金使用量为76.9万美元,2019年为218.9万美元[133] - 2020年上半年融资活动净现金流入为715.3万美元,2019年为2247.8万美元[134] - 2020年5月公司通过注册直接发行182.5万股普通股,每股3.5美元,扣除费用后净募资约600万美元[135] - 2020年5月4日公司获得潜在可豁免的PPP贷款,净收益约120万美元,年利率1% [139][140] 资本支出与担保情况 - 截至2020年6月30日,除PPP贷款外,公司无重大资本支出承诺等,保险保费融资总额72.4万美元[143] - 公司未进行任何资产负债表外金融担保等安排[144] 公司特殊身份与风险情况 - 公司作为“新兴成长公司”可享受部分报告要求豁免,最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值超7亿美元则提前结束[150] - 公司日常业务目前未面临利率、外汇汇率或衍生品交易带来的市场风险[151]