Super League Enterprise(SLE)

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Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-08-12 02:35
财务数据和关键指标变化 - 2020年第二季度总营收增长45%,达到32.4万美元,而2019年第二季度为22.3万美元 [31][34] - 2020年第二季度广告和内容销售收入显著增加,传统赞助收入略有下降,成本相对稳定,平均利润率从49%提升至64% [31][32] - 2020年第二季度GAAP运营费用降低,运营亏损减少,净亏损为460万美元,每股亏损0.48美元,2019年同期净亏损为550万美元,每股亏损0.65美元 [33][45] - 截至2020年6月30日,公司现金为620万美元,营运资金约600万美元,股东权益为1080万美元 [47] - 公司目前每月净现金消耗率在110万 - 130万美元之间 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 赞助和广告收入增长30%,达到28.5万美元,占2020年第二季度收入的88%,2019年同期为22万美元,占比99% [38] - 直接面向消费者的收入占2020年第二季度收入的12%,2019年同期为1%,主要来自Minehut数字资产的数字商品收入 [39] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2020年7月,公司数字渠道浏览量超过10亿次,较2019年全年增长700% [13] - 截至2020年7月,平台注册用户达到210万,月活跃用户超过30万,玩家游戏时长达到3600万小时,而2019年全年为1500万小时 [27] - 公司社交渠道粉丝超过150万,主要由Framerate和Snapchat上的游戏生活系列推动 [28] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将superleague.com体验向Minehut和Framerate学习,为玩家提供24/7游戏、亮点和协作工具 [55] - 公司将利用差异化技术打造面向B2B的端到端平台,用于内容制作和广播应用 [56] - 公司将继续扩大销售团队,提高销售效率,加速广告库存货币化 [17][20] - 公司将继续提供付费和免费游戏体验,加强直接面向消费者的货币化,包括数字商品销售和微交易市场 [40] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管疫情期间许多广告商持谨慎态度,但游戏行业仍在加速增长,公司业务也在加速发展 [7][8] - 公司预计广告和品牌业务反弹时,能够利用机会实现增长 [37] - 公司认为自身具有显著的增长潜力,将继续努力提高网络容量和销售效率 [21] 其他重要信息 - 公司与一家大型上市公司签订了价值20万美元的12天激活协议,仅使用约30%的可货币化库存 [23][24] - 公司推出了专有的远程内容制作和广播平台,已与多家合作伙伴合作,并计划将其产品化,形成新的收入来源 [24][26] - 公司于2020年第二季度初开始在Minehut网站测试微交易市场,上季度付费玩家平均每月消费超过10美元 [29] - 公司已削减约75%的办公空间,预计每年节省35万美元以上的成本 [49][93] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 若TikTok被禁,对视频浏览量有何影响 - 公司Framerate品牌早期专注于Instagram,目前大部分浏览量仍来自Instagram,其次是Snapchat,TikTok排第三。即使TikTok被禁,对整体浏览量影响不大 [61][63] 问题2: 能否提供本季度订阅服务的用户数量及反响 - 公司在3月底暂停了订阅计划,转向直接面向消费者的微交易和市场货币化。目前直接面向消费者的收入占本季度收入的12%,公司未来仍会考虑B2C和B2B订阅服务 [64][67] 问题3: 之前招聘的关键人员在设计新数字订阅服务方面进展如何,何时重新推出 - 公司聘请的John Boyden负责消费者业务,他正在推动Minehut和superleague.com的货币化和用户体验升级,新服务可能带来订阅收入机会,但具体重新推出时间未确定 [70][72] 问题4: 虚拟制作展位技术的潜在客户反应如何,何时开始货币化 - 该技术得到了媒体公司的积极反馈,公司已开始被聘请为客户提供广播服务,下一步将展示其在电子竞技之外的应用,最终将其产品化并实现许可收入 [73][77] 问题5: 公司直销团队规模及年底目标 - 目前直销团队有6 - 7名全职员工,预计年底团队规模将翻倍,且公司将更加注重收入和销售管道 [81][82] 问题6: 网站广告销售进展如何,库存销售比例、广告费率及7月情况 - 目前约20%的每月2.5 - 3亿次浏览量和展示量有广告产品,CPM费率在15 - 25美元之间,当前月网络收入容量约为1000 - 6000万美元。7月公司与一家媒体公司签订了12天价值20万美元的协议,使用约30%的可用容量 [85][90] 问题7: 削减房地产成本能节省多少费用 - 公司削减了75%的办公空间,预计每年节省35万美元以上的成本,未来还将通过与服务提供商重新谈判降低基础设施成本 [92][94] 问题8: 三个业务板块的收入分别是多少 - 赞助和广告收入占总收入的88%,直接面向消费者的收入占12% [95] 问题9: 公司是否考虑引入签约积压订单信息,以及为何不使用销售平台或程序化方式处理易腐广告库存 - 公司会考虑引入签约积压订单信息,以帮助投资者更好地预测收入。公司目前未发现程序化方式能达到30美元的CPM费率,因此更注重直接销售以保持高质量广告位和高CPM费率,但会在不影响用户体验和整体CPM的前提下进行测试 [102][106] 问题10: 现有直销团队达到每月100万美元收入的完全生产力需要多长时间,销售团队达到与展示量相同的增长率需要多长时间 - 团队中的部分成员在过去40 - 60天内入职,已成功促成了一笔20万美元的12天协议,说明团队已开始发挥作用。目前约20%的浏览量和展示量已货币化,理想的货币化比例尚未确定。预计未来两个月团队效率将提升至50%以上 [110][114] 问题11: 公司CTO离职是否意味着不会有自己的广告平台,后续计划如何 - 公司正在构建自己的广告产品,并在部分平台进行程序化购买测试。CTO离职后仍担任战略顾问,公司已建立了技术基础,创始人担任首席平台官。未来公司将利用CTO的建议加速内容制作平台的B2B市场发展 [115][117]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q1 - Quarterly Report
2020-05-15 20:47
业务发展策略 - 2020年第一季度公司聚焦赞助与广告、直接面向消费者两类主要收入的货币化,扩大直销团队,计划重新推出纯数字月度订阅服务并启动微交易市场早期阶段[73] - 2020年1月公司与万达影院游戏达成合作,将为其700多家影院带来电竞体验,拓展中国12亿游戏玩家市场[77] - 2020年3月公司将品牌游戏俱乐部扩展到8个国内外市场,使更多玩家可参与竞技体验[80] 疫情影响 - 2020年第一季度受疫情影响,部分项目和相关收入递延至未来,但现有项目无取消情况,线上游戏为主的业务模式受影响不大[74] - 疫情对公司运营和财务表现的影响仍不确定,可能影响未来收入和业务的多个方面[83] 用户与业务数据 - 2020年第一季度公司各平台新用户、玩家参与度和游戏时长显著增加,加速了增长计划和货币化机会[75] - 截至2020年第一季度末,公司注册用户从2019财年末约98万增加约36%至133.5万[78] - 截至2020年3月31日,公司游戏和其他参与时长约1000万小时,2019年全年约1500万小时[78] - 2020年第一季度公司产生9950万次观看量,2019年全年为1.2亿次[78] 收入构成与确认 - 公司收入来自赞助与广告、直接面向消费者的服务,不同业务有不同的收入确认方式[87] 财务数据关键指标变化 - 2020年第一季度营收24.3万美元,较2019年同期的24.9万美元减少6000美元,降幅2%[101][102] - 2020年第一季度成本为11.7万美元,较2019年同期的7.4万美元增加4.3万美元,增幅58%[107] - 2020年第一季度毛利润为12.6万美元,较2019年同期的17.5万美元减少4.9万美元[101] - 2020年第一季度总运营费用为527.4万美元,较2019年同期的631.1万美元减少103.7万美元,降幅16%[101][108] - 2020年第一季度运营净亏损为514.8万美元,较2019年同期的613.6万美元减少98.8万美元[101] - 2020年第一季度净亏损为513.4万美元,较2019年同期的1606.9万美元减少1093.5万美元[101] - 2020年3月31日和2019年3月31日止三个月其他收入(支出)净额分别为1.4万美元和 - 993.3万美元[111] - 2020年和2019年可转换票据相关利息费用分别为0和993.8万美元,降幅100%[111] - 人员成本减少9.3万美元,降幅16%;非现金股票薪酬费用减少84%;其他一般行政费用增加105%[111] - 2020年3月31日和2019年12月31日现金及现金等价物分别为480万美元和840万美元[113] - 2020年3月31日和2019年12月31日营运资金分别约为440万美元和870万美元,自成立以来累计亏损约9090万美元[114] - 2020年和2019年第一季度经营活动净现金使用量分别为338.8万美元和332.2万美元[121] 各条业务线数据关键指标变化 - 2020年第一季度赞助和广告收入为22.8万美元,较2019年同期的23.8万美元减少1万美元,降幅4%[102] - 2020年第一季度直接面向消费者收入为1.5万美元,较2019年同期的1.1万美元增加4000美元,增幅36%[102] 费用指标变化 - 2020年第一季度销售、营销和广告费用为127.3万美元,较2019年同期的100.3万美元增加27万美元,增幅27%[108] - 2020年第一季度技术平台和基础设施费用为190.5万美元,较2019年同期的115.5万美元增加75万美元,增幅65%[108] 融资与资金情况 - 2020年5月4日公司获得美国小企业管理局潜在可免除贷款120万美元[118] - 2020年5月13日公司宣布向机构投资者出售182.5万股普通股,发行价3.5美元/股,总收益约640万美元[120] 未来现金承诺 - 截至2020年3月31日,公司保险保费融资未来现金承诺总计229.4万美元[126] 表外事项 - 公司未签订任何表外金融担保或其他表外承诺来担保第三方付款义务[127] - 公司未签订与股票挂钩并归类为股东权益或未在财务报表中反映的衍生合约[127] - 公司对转移至非合并实体的资产无保留或或有权益,也无可变权益[127] 新兴成长公司相关 - 公司作为新兴成长公司可享受某些报告要求豁免,持续时间最长为五年[130][132] - 若截至任何6月30日非关联方持有的普通股市值超过7亿美元,公司将于次年12月31日不再是新兴成长公司[132] 市场风险情况 - 公司日常业务目前未面临利率、外汇汇率变化或衍生品交易带来的市场风险[133] 可转换票据转换情况 - 2019年2月27日IPO时,9%可转换票据本金和利息总计1379.3万美元自动转换为147.5164万股普通股,转换价9.35美元[111][114][125]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q1 - Earnings Call Transcript
2020-05-15 03:25
财务数据和关键指标变化 - 2020年第一季度营收为24.3万美元,较2019年第一季度的24.9万美元略有下降,主要受新冠疫情初期品牌和赞助商广告支出普遍推迟的影响 [41] - 2020年第一季度收入成本为11.7万美元,较上年同期的7.4万美元增长58%,主要因2020年第一季度现场活动数量增加,以及2019年第一季度确认的低成本品牌赞助商收入减少 [44] - 2020年第一季度运营费用为530万美元,较上年同期的630万美元有所下降,主要是由于非现金股票薪酬费用减少约220万美元,但部分被销售、营销和广告费用的增加所抵消 [46] - 按照公认会计原则,2020年第一季度净亏损为510万美元,合每股亏损0.60美元,而上年同期净亏损为1610万美元,合每股亏损2.68美元 [49] - 剔除非现金薪酬费用、非现金利息费用和其他非现金费用后,2020年第一季度预计净亏损为410万美元,上年同期为340万美元 [51] - 截至2020年3月31日,公司现金为480万美元,无债务,股东权益总额为900万美元,目前每月净现金消耗率仍在110 - 120万美元之间 [53] 各条业务线数据和关键指标变化 - 赞助和广告收入约占2020年第一季度收入的94%,2019年第一季度为96%;直接面向消费者的收入主要包括Minehut数字资产的订阅和数字商品收入 [42] - 2020年第一季度,按上一年的分类方式,约80%的收入为平台即服务收入,上年同期为81%;15%与品牌赞助商相关 [90] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2020年4月,注册用户达160万,较年初增长超60%;参与时长为1600万小时,超过2019年全年的1500万小时;观众印象数在2020年前四个月达到2.25亿,而2019年全年为1.2亿 [16] - 公司业务约60%面向北美市场,40%面向国际市场,其中大部分国际业务集中在英国和欧洲 [125] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续强调免费游戏活动和体验,以增加新玩家和观众数量,提高平台注册用户数量并推动消费者转化,未来计划提供付费和免费游戏体验相结合的模式,继续加大直接面向消费者的货币化力度 [43] - 公司建立了自己的直销团队,以进一步货币化不断增长的广告库存,同时提供更广泛的广告产品,吸引更多优质广告客户 [20] - 公司推出了数字商品和微交易业务,包括在Minehut平台上开展相关业务,并计划重新推出纯数字的月度订阅服务,同时为品牌社交渠道添加市场功能 [24] - 公司利用其远程和虚拟内容制作能力,通过用户生成内容开展内容制作和分发业务,与Topgolf、Gen G、Snapchat等合作,为其制作和分发直播和视频点播内容 [26] - 公司认为其技术可帮助媒体公司填补新冠疫情造成的内容空白,不仅适用于电子竞技,还可应用于传统体育和其他娱乐形式 [33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 新冠疫情使世界发生了巨大变化,但游戏行业具有一定的抗衰退能力,公司开始从中受益,玩家和观众参与度大幅提升 [5][6] - 公司成功获得了超过600万美元的新股权资本,这为公司提供了到年底的运营资金,并为更具战略性的融资和商业加速提供了时间 [8] - 尽管广告商在疫情初期有所暂停,但公司的销售管道更大且更健康,总机会增加了50%,中后期机会的平均交易规模增加了40% [22] - 公司认为游戏和电子竞技的趋势已经从潮流转变为主流和永久性,新冠疫情加速了其增长,并加深了玩家的参与度和粘性 [15] - 公司员工在家工作的表现良好,生产力、决策能力和对底线的关注达到了前所未有的高度,公司将变得更加精简和灵活 [35] 其他重要信息 - 公司宣布与机构投资者达成证券购买协议,以每股3.50美元的价格出售180万股普通股,预计净收益约为600万美元 [55] - 公司申请并获得了美国小企业管理局的潜在可变贷款,根据薪资保护计划,净收益约为120万美元,贷款将于2022年到期 [57] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 万达影院游戏合作的最新进展如何,影院改造是否开始,需要多长时间? - 公司与万达的合作仍在按计划进行,每周都会与中国的合作伙伴举行会议,虽然原计划不在上半年开展活动或推出项目,但市场规划工作一直在进行,且未受疫情影响。公司预计2020年不会从中国市场获得大量收入,主要是锁定大型合作伙伴、选择游戏组合并进行市场测试,以便在2021年进入推广阶段 [64][65][67] 问题2: 能否提供微交易的行业指标,以及微交易每位订阅者价值的合理长期目标? - 北美普通玩家每月在购买游戏内容上的花费在50 - 130美元之间,主要用于游戏内购买和向喜欢的主播捐赠。公司目前有160万注册用户,超过50%在Minehut平台上较为活跃,虽然无法确定具体目标,但即使每月从部分用户那里获得1美元的收入,也将是一个有吸引力的业务。公司会考虑设定一些基准并思考其增长模式 [68][71][72] 问题3: 如何向投资者传达广告库存增加和销售管道扩大对收入增长的影响? - 广告库存和销售管道之间的匹配以及将交易转化为付费交易需要一定时间,存在一定滞后性。公司在去年12月和今年1月组建了直销团队,目前销售管道中的销售机会增加了50%,随着新线索进入管道,转化漏斗的时间将缩短,预计未来几个月将开始从不断扩大的库存中实现更多货币化 [74][75][76] 问题4: 今年广告业务的关键里程碑是什么,何时会实现? - 公司今年关注的四个关键指标是:观众印象数、将玩家转化为注册用户的数量、参与时长和收入增长。公司认为这些指标对于衡量业务增长和成功至关重要 [84][85][87] 问题5: 本季度平台即服务收入和品牌赞助商贡献分别是多少? - 2020年第一季度,按上一年的分类方式,约80%的收入为平台即服务收入,上年同期为81%;15%与品牌赞助商相关。品牌赞助平台即服务仍是公司的主要收入来源,未来品牌赞助中会出现更多类似传统广告收入的短期小型活动,同时公司也将向直接面向消费者和微交易领域拓展 [90][91][93] 问题6: Minehut的微交易是如何运作的,玩家实际购买的是什么? - Minehut市场目前有三个活跃的功能,玩家可以购买的微交易包括:为孩子创建私人虚拟房间并邀请更多朋友,需要升级服务器并支付月费;在私人领域装饰房间、设置横幅或运行特定锦标赛并显示排行榜等 [97][98] 问题7: 公司获得的专利情况如何,何时开始实现货币化,目前有哪些具体的客户案例? - 公司在2015年申请的一项专利已获得批准,该专利主要用于解决游戏中缺乏观众视角的问题,以及智能筛选最佳比赛进行直播的功能。该专利与其他相关专利相结合,是公司的核心竞争力,使公司能够以低成本提供交钥匙的现场活动广播服务。在新冠疫情期间,公司已经收到了来自专业体育团队、媒体公司等的合作意向,这些合作将利用公司的技术帮助他们与粉丝建立联系并填补内容空白 [100][101][109] 问题8: 是否有更简单的方式对数千名参加锦标赛的玩家进行货币化,例如收取少量参赛费用?公司内部销售团队的薪酬结构是怎样的? - 公司认为目前有机会通过更多方式实现货币化,但目前没有立即收取参赛费用的计划,而是着眼于未来30 - 60天推出更有吸引力的方案。公司销售团队采用可变薪酬结构,类似于“多劳多得”的模式。公司在一位董事会成员的帮助下,聘请了一位顾问来量化广告库存、独立定价并协助招聘销售团队 [119][120][122] 问题9: 公司是否有收取年费或月费的计划? - 公司有月度订阅服务,这就是收取月费的计划 [123] 问题10: 公司游戏的国际和国内市场占比分别是多少,广告业务在国际和国内市场的情况如何? - 公司业务约60%面向北美市场,40%面向国际市场,其中大部分国际业务集中在英国和欧洲。公司认为全球覆盖范围越广,对广告客户的价值就越高,国际市场有助于扩大广告预算和分配 [125] 问题11: 在国际业务中,40%的市场中具体的人数占比是多少?与中国电影院线的合作是否会自然融入国际团队? - 60:40是160万注册玩家基础的大致市场份额划分。与万达在中国的合作将为公司的全球业务提供加速,有助于扩大国际市场 [127] 问题12: 公司目前的资金储备和烧钱率如何,是否能够覆盖运营费用,考虑到增长速度,烧钱率是否会增加? - 公司认为新获得的600万美元股权资本和薪资保护计划的120万美元贷款为公司提供了充足的资金,不会感到资金有限。公司一直计划进行更大规模的战略融资以加速增长,目前没有改变这一目标。虽然公司在疫情期间进行了一些成本控制,但由于参与度的激增,公司仍面临一定的挑战。公司正在努力控制基础设施成本,以降低烧钱率并延长运营时间,预计到年底公司状况良好 [129][131][136]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q4 - Annual Report
2020-03-20 22:02
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-K (Mark One) [X] ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 31, 2019 OR [ ] TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from to Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorporation o ...
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q4 - Earnings Call Transcript
2020-03-13 02:53
财务数据和关键指标变化 - 2019财年全年营收约110万美元,较2018年的100万美元增长约4% [34] - 2019财年内容相关收入占比约97%,较2018年的87%有所增加,同比增长16% [34] - 2019财年直接面向消费者的收入同比下降76% [35] - 2019年第四季度营收26.2万美元,低于2018年第四季度的40.7万美元 [33] - 2019年第四季度成本收入降至13.4万美元,较上年同期的28.5万美元下降超50%;全年成本收入降至51.3万美元,较2018年的68.4万美元下降约25% [37] - 2019年第四季度运营费用为480万美元,低于上年同期的500万美元;全年运营费用为2130万美元,高于2018年的1650万美元 [38][39] - 2019年第四季度非现金股票补偿费用降至95.1万美元,低于2018年的150万美元;全年非现金补偿费用为620万美元,高于2018年的390万美元 [38][40] - 按GAAP计算,2019年第四季度净亏损470万美元,合每股亏损0.55美元;全年净亏损3070万美元,合每股亏损3.89美元 [40][42] - 按非GAAP计算,2019年第四季度净亏损370万美元;全年净亏损1450万美元 [44] - 截至2019年底,公司现金为840万美元,无债务,股东权益总额为1340万美元,目前每月净现金消耗率在120 - 130万美元之间 [47] 各条业务线数据和关键指标变化 - 内容相关业务收入占比增加且同比增长,2019财年占比约97%,较2018年的87%增加,同比增长16% [34] - 直接面向消费者业务收入下降,2019财年同比下降76% [35] - 2019年第四季度平台即服务业务收入为9.7万美元,占该季度总收入26.2万美元的一部分 [56] - 2019年第四季度品牌和媒体合作收入约占总收入的41%,平台即服务约占37%,第三方内容约占18%,直接面向消费者约占3%;2019年全年品牌和媒体占42%,平台即服务占29%,第三方内容占6%,订阅占3% [97][100] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球约26亿游戏玩家中近50%认为自己具有竞技性,保守估计若10%的玩家愿意每月支付5美元参与业余电竞,市场规模可达150亿美元 [22] - 过去几周公司在线游戏门户Minehut的活动增加了25%,周末同时在线玩家达6550人 [8][65] - 2019年公司产生1.2亿次展示量,目标2020年达到3.6亿次,截至2月已达4200万次 [27] - 截至2月公司注册玩家达110万,目标年底达到200万 [27] - 2019年玩家参与时长为1500万小时,目标2020年接近翻倍至3000万小时,截至2月已达400多万小时 [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2020年公司将专注于加速有机和无机增长,推动营收增长,继续跟踪和报告关键绩效指标 [21] - 主要收入来源为通过赞助和广告库存实现受众货币化,以及消费者货币化,如Super League Prime订阅服务 [23][24] - 2020年增长战略包括将技术置于运营系统核心、搭建家庭和本地游戏桥梁、争取更大品牌广告项目、拓展消费者订阅服务、提升城市游戏俱乐部水平、探索增值收购 [28] - 公司通过提供高度情境化的本地体验,结合庞大数字受众,实现优质内容和产品的货币化,与传统广告模式形成差异化 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是最大的娱乐类别,比电视、全球电影票房和数字音乐都大,且具有一定抗衰退能力 [7] - 公司业务模式具有内在的自然抗性,近期在线游戏门户活动增加,对业务前景表示乐观 [8][9] - 公司在2019年取得了显著进展,为2020年的加速增长奠定了基础,有信心实现营收增长和为股东带来回报 [5][50] 其他重要信息 - 公司于2019年2月上市,这一年是转型之年,为两大主要收入来源奠定了基础 [6] - 2019年公司从少数游戏扩展到多个游戏联赛,数字内容网络拥有丰富的特色游戏库,零售合作伙伴从34个扩展到超500个,注册玩家从目标的60万增至近100万,数字观众从几乎为零增至超1.2亿次观看,平台游戏时长从不足100万小时增至超1500万小时 [10][11][12] - 2019年12月推出Super League Prime的Alpha版本,具备玩家奖励系统、动态实时排行榜等功能,并与ggCircuit操作系统集成 [14] - 公司与Snapchat达成合作,其订购了15集用户生成内容系列《Taking Shape》,前四集已新增12.4万订阅者,产生950万可货币化展示量 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2019年第四季度平台即服务和品牌赞助对营收的贡献是多少? - 2019年第四季度平台即服务收入为9.7万美元,占该季度总收入26.2万美元的一部分 [56] 问题2: 今年公司想为技术平台添加哪些关键功能? - 一是扩展到其他游戏平台,如为游戏机玩家或手机玩家提供服务;二是超越游戏玩法,通过引入移动应用,让玩家在非游戏时间也能保持互动 [58][60] 问题3: 新冠疫情对公司业务有何影响? - 游戏对经济衰退有一定韧性,近期公司数字门户活动增加,如Minehut游戏门户活动平均增加25%,周末同时在线玩家达6550人,预计将继续创新高 [63][65] 问题4: 与万达的合作有何进展,何时能在其影院推出相关业务? - 公司与万达签订了运营协议,计划在其700多家影院设立电竞专区,但预计上半年进行产品市场适配测试,正式推出时间为下半年,目前没有延迟 [66][67] 问题5: 在资本方面有何初步想法,何时需要进入市场? - 董事会正在考虑多种引入资本的机会,包括与战略合作伙伴合作,但目前尚未做出明确决定 [68] 问题6: 广告收入达到预期最大规模需要多长时间,2020年底能否达到? - 公司在第四季度采取了一系列措施,包括评估广告库存、重新定价和招聘销售团队,预计2020年广告收入将有大幅改善 [72][74] 问题7: Super League Prime的500名客户是否都与ggCircuit有关,2020年是否会考虑将订阅业务模式扩展到ggCircuit相关人群之外? - 最初选择针对与ggCircuit合作的游戏中心的PC玩家,是为了从特定细分市场开始。公司计划在2020年为移动玩家和在家玩家提供订阅服务,扩展订阅业务模式 [75][76] 问题8: 公司从物理活动和数字活动中获得收入的比例如何,是否有物理场所因新冠疫情暂时关闭? - 目前大部分收入来自数字业务,如品牌和广告赞助。近期北美游戏中心的客户参与度数据显示人数有所增加,这类小型、亲密且离家近的场所可能会持续运营 [78][79] 问题9: 请对广告、城市联赛、订阅和第三方内容许可等收入来源进行排序,并说明2020年哪个收入来源将首先增长? - 公司收入主要分为品牌赞助和广告、消费者货币化两个类别,目前品牌和广告赞助收入占主导地位,2020年仍将如此 [83][84] 问题10: 请谈谈Super League Prime的发展情况? - Super League Prime推出仅八周,公司正在了解PC玩家对奖励系统和游戏玩法编程的喜好,目前定价为每月5美元,提供加速积分、奖励、全球定价库访问等权益,公司正在调整以提高玩家终身价值 [88][89] 问题11: 由于新冠疫情儿童在家,是否预计Framerate和其他游戏频道的上传量和Minehut的游戏时长会增加? - 预计Minehut的活动将继续增加,Framerate的数据也值得关注,因为这些平台具有社交属性,玩家可以在无法上学时通过这些平台进行娱乐和社交 [90] 问题12: 能否提供按品牌和媒体赞助、平台即服务、直接面向消费者和广告划分的收入明细? - 2019年第四季度品牌和媒体合作收入约占41%,平台即服务约占37%,第三方内容约占18%,直接面向消费者约占3%;2019年全年品牌和媒体占42%,平台即服务占29%,第三方内容占6%,订阅占3% [97][100]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q3 - Quarterly Report
2019-11-14 22:01
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) [X] QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended September 30, 2019 OR [ ] TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from to Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorp ...
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2019-09-13 17:05
电竞行业现状 - 全球约有24亿游戏玩家,2022年电竞观众预计达2.76亿,较当前的1.67亿增长,已超过NHL和MLB全球观众数量[8][11] - 2018年Twitch观看时长估计达560亿分钟,约80%的电竞内容通过数字方式消费[13] - 2022年电竞收入预计达30亿美元,高于2017年的6.55亿美元,媒体版权预计贡献近一半[14] 公司平台情况 - 端到端平台支持大规模体验式游戏和内容捕捉,包括玩家匹配、赛事运营、可视化与广播系统等模块[26][28][29] - 平台与游戏和地点无关,提供多样化节目,涵盖全国到本地、日常到季节性、线上到线下的游戏和观看内容[36] 公司业务模式 - 通过与品牌、游戏发行商和零售商合作,以及多渠道网络广告和直接面向消费者的服务实现多方面盈利[47] - 用户通过便捷游戏和观看娱乐加入,零售伙伴网络扩大获客范围,游戏库增长吸引玩家和观众,转化为消费者订阅等盈利[48] 公司业绩与目标 - 2019年关键绩效指标达标或大幅超越,如注册用户达73万超目标60万,游戏时长达950万小时超目标25万小时[53][54] 公司发展规划 - 扩大游戏标题组合、拓展实体业务、建立数字用户基础、进一步实现平台和消费者盈利、国内外扩张及探索并购机会[56] 公司投资亮点 - 拥有庞大全球游戏玩家市场,是游戏标题无关的“纯玩”平台,在业余电竞领域领先,云平台支持大规模竞技游戏和娱乐[57]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q2 - Earnings Call Transcript
2019-08-15 03:03
财务数据和关键指标变化 - 2019年第二季度营收22.3万美元,2018年同期为35.8万美元;2019年年初至今营收与去年同期基本持平 [37][38] - 2019年第二季度和年初至今的营收成本较2018年同期下降约40% [39] - 2019年第二季度运营费用为570万美元,2018年同期为380万美元,增加的190万美元中约100万美元是由于非现金股票薪酬成本增加 [40] - 2019年第二季度净亏损550万美元,2018年同期为400万美元;2019年第二季度调整后净亏损380万美元,2018年同期为270万美元 [42][43] - 截至2019年第二季度末,公司现金为1620万美元,无债务,股东权益总额为2090万美元 [45] 各条业务线数据和关键指标变化 品牌合作与广告业务 - 历史上该业务收入来自公司自有和运营的实体及数字体验,吸引了罗技和尼克国际儿童频道等赞助商 [22] - 从去年年底开始,公司专注于平台即服务收入,与腾讯、卡普空等游戏发行商以及三星等零售合作伙伴合作,该业务CPM较高且营收成本较低 [23] 直接面向消费者业务 - 公司继续向玩家收取锦标赛费用,并对约100名玩家进行数字消费者订阅测试 [26] 各个市场数据和关键指标变化 游戏市场 - 年初公司有4款游戏,目标是年底至少有6款,目前已通过在第二季度增加《街头霸王V》和近期宣布加入《绝地求生》达成目标,且有更多游戏储备 [28] 零售合作市场 - 2018年底有46个活跃场地,第二季度末增至93个,目标是年底达到200个,虽上半年积极扩张后暂时放缓,但储备充足 [30] 用户市场 - 2018年底累计注册用户近30万,目标是年底翻倍至60万,第二季度末达到50.9万,7月超过62.1万,已超全年目标 [31] 游戏时长市场 - 此前平台主要通过现场游戏体验推动17.5万小时游戏时长,目标是2019年达到25万小时,2019年第二季度调整后指标达到496万小时 [33] 观众市场 - 去年公司在Twitch和YouTube频道的总观看量接近100万,2019年第一季度末接近全年目标200万的一半,第二季度末达到590万,7月累计达到1190万,公司将2019年全年目标提高到1亿 [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 目标是通过增加游戏数量、场地覆盖范围和数字游戏观看渠道来快速扩大受众群体,相信随着受众增长,营收将加速增长 [47] - 与游戏发行商、品牌合作伙伴和零售商合作,通过实体和数字体验生成内容并建立受众群体 [47] - 计划推出消费者订阅服务,目标是年底前推出 [60] 行业竞争 - 尽管电子竞技行业吸引了大量对战队的投资和发行商的承诺,但公司仍是该行业少数纯投资机会之一,有望处于电子竞技增长的核心位置 [48] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为电子竞技正在走向主流,对全球20亿以上的游戏玩家具有吸引力和可及性 [12] - 公司通过实体和数字体验建立了垂直整合平台,处于发展的热身阶段,随着受众扩大,将有更多机会通过数字服务实现玩家、创作者和观众的货币化 [26] - 公司对实现关键绩效指标充满信心,认为这些指标将最终转化为广告、品牌合作和直接面向消费者的价值 [35] 其他重要信息 - 第二季度公司宣布与ggCircuit合作,以扩大场地基础;增加《街头霸王V》作为第五款游戏;与NetLevel合作,进一步拓展电影院业务 [7] - 6月公司宣布收购Instagram上增长最快的社交频道之一Framerate,这是公司IPO后的首次收购 [8] - 公司宣布两项重要人事变动,IGN创始人兼福克斯数字前首席运营官Mark Jung加入董事会,Samir Ahmed成为公司首席技术官 [10] - 公司宣布将腾讯的《绝地求生》加入电子竞技阵容,提前实现2019年底拥有6款游戏的目标 [11] - 公司宣布快速扩张的数字和社交频道网络,庆祝电子竞技和竞技游戏玩家 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何开始对1亿观众进行货币化,何时能看到相关业务收入? - 公司历史上通过实体活动为品牌合作伙伴提供高质量参与体验,获得较高CPM;现在有了自己的数字渠道,可以直接为品牌合作伙伴提供精准目标受众,打包更大的交易,提高交易价值和毛利率;除了品牌合作,广告业务也刚开始探索,有很大的货币化空间;最终希望将观众转化为直接面向消费者的付费订阅用户 [52][53] - 当每月产生1000 - 2000万观看量时,公司将加速广告收入计划,预计年底前能展示一些实际的广告收入案例 [57] 问题2: 对资产负债表的现金需求有何看法,未来几个季度的现金消耗率如何,何时能看到广告收入增长? - 每月现金消耗率略高于100万美元,即每季度330 - 340万美元,与2019年第一季度后的趋势一致 [56] 问题3: 何时开始向部分用户收取高级服务费用? - 公司正在Minehut业务中对一小部分玩家进行每月5 - 15美元的高级服务试点收费;公司还计划为Framerate等平台设计更多高级工具或服务;目标是年底前推出消费者订阅服务,目前进展符合预期 [60] 问题4: 新游戏的推出时间如何安排? - 游戏推出时间取决于游戏发行商的营销策略,预计10月左右《街头霸王V》和《绝地求生》将上线;目前公司实际涉及的游戏已超过10款,未来将继续拓展更多体育、移动和格斗类游戏;公司希望成为玩家寻找电子竞技体验和相互交流的平台 [61][62] 问题5: 更高的观看量如何影响平台即服务业务,是否会加速或增加机会? - 更高的观看量使公司在与品牌合作伙伴打包平台即服务交易时,能够提供比原来多5 - 10倍的目标受众,从而提高交易价值和毛利率,直接促进业务增长 [66] 问题6: 与腾讯的合作情况如何,是否有新的特点? - 公司与腾讯建立了商业合作关系,腾讯是全球最大的游戏发行商,拥有众多游戏;《绝地求生》使公司增加了一种游戏类型和一款移动游戏,符合公司增加移动游戏和游戏类型的战略;公司希望玩家能够在不同游戏之间转换,与公司建立长期关系 [68][69][70] 问题7: 新首席技术官未来12个月的优先事项是什么? - 新首席技术官将与首席产品官密切合作;他具有面向消费者业务的经验,能够推动公司数字渠道广告收入的货币化战略;他入职仅四周就产生了显著影响,公司对这一招聘非常满意 [71] 问题8: 第三季度的股票薪酬和折旧摊销费用预计是多少? - 2019年下半年股票薪酬费用预计约为130万美元;折旧摊销费用预计与2019年第二季度基本持平 [72] 问题9: IPO时可转换证券和优先股转换是否有六个月锁定期? - 有六个月锁定期,转换的是普通股 [74] 问题10: 是否可以提供带有小额现金奖励的锦标赛,是否合法? - 公司最初将现金奖励主要集中在青年项目和大学奖学金形式,最近开始进行小额现金奖励的测试;公司有较高的行为准则和体育精神标准,不希望通过高额现金奖励吸引用户;测试取得了一些良好效果,这种方式是合法的 [76][77] 问题11: 锦标赛是否可以设置半场表演,包含其他亮点和广告,作为一种货币化方式? - 可以,历史上公司在实体场地屏幕上投放赞助商广告;现在可以将多个场地的比赛内容进行整合,制作每周亮点节目,并分发到更多的实体和数字渠道;目前公司主要通过游戏玩法和品牌赞助实现内容货币化,未来将拓展更多内容货币化方式 [79] 问题12: 营收下降的原因是什么? - 营收下降纯粹是由于时间安排和收入确认要求,公司有合同收入,但需遵循会计政策,在项目推进时确认收入;品牌合作伙伴和赞助商收入具有一定的波动性,与活动完成情况相关 [80][81]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q2 - Quarterly Report
2019-08-14 20:56
财务数据关键指标变化:收入和利润(同比环比) - 公司2019年第二季度总收入为22.3万美元,同比下降13.5万美元(38%)[119][120] - 2019年第二季度净亏损为550.5万美元,去年同期为396.3万美元[119] - 公司2019年上半年总收入为47.2万美元,同比下降3%(减少1.5万美元)[126] - 2019年上半年净亏损为2157.4万美元,去年同期为813.4万美元[119] 财务数据关键指标变化:成本和费用(同比环比) - 2019年第二季度营业成本为11.3万美元,同比下降6.9万美元(38%)[119][121] - 总运营费用为561.5万美元,同比增长183.7万美元(49%)[119][122] - 股权激励费用为179.9万美元,同比增长97.2万美元(118%)[124] - 技术平台开发费用为68.2万美元,同比增长12.4万美元(22%)[119][122] - 销售成本为18.7万美元,同比下降39%(减少11.8万美元)[127] - 技术平台开发支出为139.2万美元,同比增长25%(增加27.7万美元)[129] - 行政管理费用为1006.2万美元,同比增长64%(增加392.5万美元)[131] - 股权激励费用为452.9万美元,同比增长168%(增加284.1万美元)[131] - 可转换票据相关利息支出为993.8万美元,同比激增超300%[132] 各条业务线表现 - 平台即服务(PaaS)收入为9.1万美元,2018年同期无此项收入[120] - 品牌与媒体赞助收入为12.7万美元,同比下降14.9万美元(54%)[120] - 直接面向消费者收入为5000美元,同比下降7000美元(58%)[120] - 品牌与媒体赞助收入为19.8万美元,同比下降46%(减少16.8万美元)[126] - 平台即服务(PaaS)收入为25.8万美元,2018年同期为零[126] - 直接消费者收入为1.6万美元,同比下降69%(减少3.5万美元)[128] 用户和平台运营表现 - 零售合作场馆数量从2018年底46个增长至2019年6月30日93个[95] - 注册用户数从2018年底30万增长至2019年6月30日50.9万增幅70%[95] - 游戏时长从2018全年180万小时增至2019上半年496万小时[95] - 视频观看量从2018全年92.5万次增至2019上半年595万小时增幅643%[95] - 游戏产品组合从2018年4款增至2019年6款新增街头霸王和PUBG[95] - 通过三星零售合作活动推动平台流量和Twitch频道观看量增长[94] 融资和资本活动 - 公司完成首次公开募股以每股11美元价格发行2,272,727股普通股净融资约2245.8万美元[97] - 公司偿还1380万美元可转换票据本息按每股9.35美元转换为1,475,164股普通股[99] - 收购Framerate支付150万美元现金及按每股7.4395美元计值的100万美元股票[102] - 可能基于业绩目标再支付98万美元股票对价截止日期为2021年6月6日[103] - 融资活动净现金流入2247.8万美元,主要来自IPO净融资2245.8万美元[144][145] - 可转换票据自动转换为147.5万股普通股,转换价格9.35美元[146] - 承销商认股权证授予6.8万股,行权价11美元,估值54.7万美元[147] - 2018年票据总面值1305.6万美元,利率9%[149] 现金流和流动性状况 - 公司现金预计可维持运营至2020年8月[136] - 经营活动净现金流出为688.3万美元,同比增长25.3%[139] - 投资活动净现金流出为218.9万美元,主要因收购Framerate支付149.1万美元[140] - 期末现金余额为1618万美元,较期初277.4万美元增长482.6%[139] - 净GAAP亏损2157.4万美元,非现金调整项合计1469.1万美元[139] - 无未偿还债务及重大资本支出承诺[146][151]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q1 - Quarterly Report
2019-05-15 20:17
收入和利润(同比环比) - 2019年第一季度总收入为24.9万美元,同比增长12万美元(93%)[99][100] - 平台即服务(PaaS)收入从2018年第一季度的0美元增长至16.7万美元(100%)[100] - 品牌和媒体赞助收入为7.1万美元,同比下降1.9万美元(21%)[100] - 直接面向消费者收入为1.1万美元,同比下降2.8万美元(72%)[100] - 2019年第一季度净亏损1606.9万美元,较2018年同期的417.1万美元显著扩大[99] 成本和费用(同比环比) - 2019年第一季度营业成本为7.4万美元,同比下降4.9万美元(40%)[99][101] - 销售和营销费用为23.3万美元,同比下降26.3万美元(53%)[99][104] - 技术平台开发费用为71万美元,同比增长15.4万美元(28%)[99][105] - 一般及行政费用为536.8万美元,同比增长228.8万美元(74%),其中股权激励费用达273万美元(增长217%)[99][106] 业务运营和用户指标 - 截至2019年3月31日,公司活跃零售合作伙伴场地从2018财年的46个增至59个[81] - 截至2019年3月31日,公司注册用户数从2018财年的300,000增至366,000,增长20%[81] - 2019年第一季度公司生成了36,000小时游戏体验时长,占2018全年总时长的21%[81] - 2019年第一季度公司内容观看量达到748,000次,占2018全年总观看量925,000次的80%[81] - 公司游戏产品组合从2018财年的4款增至5款,新增《街头霸王V》[81] - 公司通过品牌赞助、平台即服务(PaaS)和直接面向消费者的产品(包括锦标赛费用、数字订阅和商品销售)产生收入[87] 融资和资本活动 - 公司完成首次公开募股,发行2,272,727股普通股,每股价格11.00美元,净筹资约22,458,000美元[78] - 公司转换9.00%可转换票据,本金和利息总计13,793,000美元,转换为1,475,164股普通股,转换价格为9.35美元[83] - 2019年第一季度融资活动净现金流入2245.8万美元,主要来自IPO净筹资2245.8万美元[112] - 公司于2019年2月27日完成IPO,发行2,272,727股普通股,每股发行价11美元,净筹资2245.8万美元[112] - IPO同时将1379.3万美元可转换票据自动转换为1,475,164股普通股(转换价9.35美元/股)[114] - 授予承销商认股权证68,182股(占IPO发行量3%),行权价11美元/股,确认非现金发行成本54.7万美元[115] - 2018年发行285万美元9%优先可转换票据,附带可购买55,559股普通股的认股权证(行权价10.8美元/股)[116] - 可转换票据相关费用达993.8万美元,主要包括706.7万美元的有利转换特征费用和247.5万美元的折扣摊销[107] 现金流和财务状况 - 2019年第一季度经营活动净现金流出332.2万美元,同比增长21.2%(2018年同期为274万美元)[111] - 2019年第一季度净亏损1606.9万美元,包含706.7万美元非现金利息费用(与可转换票据转换相关)[111] - 2019年第一季度投资活动净现金流出42.4万美元,其中软件开发成本资本化33.2万美元[112] - 截至2019年3月31日现金余额2148.6万美元,较期初增长674.8%[111] - 公司无长期债务、资本支出承诺及表外金融安排[117][118] 收入确认和会计政策 - 公司收入确认为在向客户转移承诺的商品或服务时,金额反映预期有权获得的对价[86] - 与预收收入相关的款项在活动发生前记为递延收入[94]