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Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-03-31 03:40
财务数据和关键指标变化 - 2022年全年收入增长约2000万美元,同比增长70%,第四季度收入再创新高 [3] - 2022年毛利率为43%,未来几年有机收入将增长至1亿美元,毛利率接近60%中值 [94] - 2022年直接面向消费者的收入为200 - 250万美元,占总收入比例较小 [106] 各条业务线数据和关键指标变化 - 全球销售合作伙伴战略在2022年贡献了300万美元收入,占总收入的15% [27] - 网红营销业务在2022年贡献了约500万美元收入,仍是核心业务之一 [75] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 核心战略是进一步将现有虚拟游戏世界和平台的庞大受众变现,并将战略愿景、技术和能力应用于新的虚拟世界引擎,以扩大受众范围和实现收入多元化 [9] - 继续扩大和优化全球销售合作伙伴网络,提高销售人员效率,激励销售团队以利润率和净收入为中心 [10] - 从传统广告模式向更具重复性和多元化的收入模式转变,参与数字和实体经济,获取第一方数据 [59] - 应用内部出版机制深化自有元宇宙游戏世界和知识产权布局,以获得更大的消费经济份额 [19] - 创新媒体和分析套件,扩大受众范围,为创作者社区和品牌合作伙伴创造更多价值 [31] - 考虑通过战略并购来增加利润率、实现收入多元化,并引入更多技术和能力 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 产品与市场的契合度达到前所未有的高度,尽管面临宏观逆风,但仍实现了强劲的收入增长 [3] - 已采取措施改善资产负债表,与合格投资者完成了超过1200万美元的售后交易,还清了所有债务 [4] - 有信心通过有机增长将年收入提升至超过1亿美元,毛利率达到60%低至中值 [30] - 随着传统广告资金向受众所在的地方转移,预计创新产品、营销和销售团队的产出将增加,利润率有望提升 [24] - 公司处于历史上最强的位置,能够实现愿景并推动有意义的增长 [18] 其他重要信息 - 2022年服务了超过100个品牌,有7个客户通过超级联赛渠道的支出超过100万美元,客户重复购买率达70% [14] - 当前业务管道中有78笔交易,其中56笔为六位数以上,8笔为七位数交易 [15] - 与漫威的NewVerse、美泰等品牌开展了成功的合作项目 [5] - 全球销售合作伙伴有多个潜在合作机会,来自乐高、高露洁和耐克等全球品牌的潜在客户线索良好 [7] - 正在为阿布扎比的亚斯岛创建多个持久的虚拟孪生世界,以吸引年轻游客及其父母 [29] - 计划在5月为亚斯岛推出两个虚拟世界,分别针对罗布乐思的年轻潜在游客和沙盒游戏的老年人群体 [51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 超级联赛维持纳斯达克上市的计划是什么? - 公司股价低于1美元是当前关注的重点,但一直与纳斯达克保持良好关系,重视并荣幸能维持上市资格 目前尚未做出反向股票分割的决定,希望随着市场复苏,推动股价可持续地回升至1美元以上,甚至更高 公司的重点是执行战略,如果有需要,会在必要时采取行动 [36] 问题: 亚斯岛元宇宙项目有何更新? - 该项目已进行约六个月,是公司能力和元创新引擎的证明 这是首个在元宇宙或开放世界游戏平台中呈现的国际娱乐目的地,已引发国内外其他旅游目的地的后续洽谈 [39][40] 问题: 超级联赛是否有计划将其能力应用于新的堡垒之夜创意体验? - 公司正在与任天堂合作,将超级马里奥引入堡垒之夜体验,也在测试各种广告产品,并思考如何帮助堡垒之夜生态系统发展,就像帮助罗布乐思创作者生态系统一样 [78] 问题: 公司是否正在积极通过内部技术开发来增长约2000万美元的无形资产,还是更专注于利用现有的资产组合? - 从技术会计角度看,资产负债表中与合作伙伴和客户关系以及开发技术相关的特定无形资产,与2021财年的一些收购有关 从业务和投资角度看,公司继续投入时间和资源,开发和改进基于云的专有平台,涵盖广告技术、元宇宙游戏体验和锦标赛技术,以及全远程广播和直播技术 [79][80] 问题: 能否谈谈并购战略以及公司对可能的收购的考虑? - 公司会坚持愿景,审慎考虑并购机会,设定较高的标准,确保收购具有增值性 考虑到市场环境,公司会关注盈利能力,寻求能够支持向更高利润率方向发展的并购机会 同时,通过明智的并购,有望将更多高利润率的业务、能力和技术引入公司内部,推动加权平均利润率在未来两到三年内达到60%以上 [82][83] 问题: 转销商渠道的机会如何,业务管道中有多少来自该渠道? - 转销商渠道处于学习曲线阶段,合作伙伴逐渐适应销售创新广告库存 目前已出现越来越多的六位数交易,预计2023年该渠道的收入可能达到1000万美元或更多 该渠道不仅能带来收入,还能为公司内部业务管道提供支持 [85][86] 问题: 2023年初筹集的资金将如何分配,是用于推动收入增长的投资资本,还是用于支持现有业务管道? - 公司已削减30%的成本,目前约58%的员工直接面向收入 筹集的资金将用于有机增长战略,是实现盈利所需的增长资本 [88][89] 问题: 1亿美元的收入目标是否全部为有机增长,不包括任何额外的并购? - 是的,该目标为有机增长,但不排除进行并购 实现该目标的三个杠杆包括更大的交易规模、利用国际销售合作伙伴战略以及进入自有和第三方持久虚拟世界 [90] 问题: 2023年是否有具体的增长目标或指引,如何从当前毛利率达到1亿美元目标时的60%中值毛利率? - 公司目前不太愿意提供2023年的收入指引,希望在进入更晚的时间点后再做考虑 实现1亿美元收入目标的步骤包括深入现有平台、拓展到其他虚拟世界平台以及运营更多自有或第三方持久世界 毛利率的提升主要通过更明智的销售策略、产品创新、优化收入组合以及实现收入多元化来实现 [94][95][96] 问题: 业务管道中56个六位数客户在2023年或2024年成为100万美元客户的可能性有多大,2023年和2024年服务的品牌总数将如何变化? - 公司希望服务更多品牌,目前业务管道中三分之二的交易为六位数以上,有7笔以上交易超过100万美元 随着客户对公司营销渠道的了解加深,公司有信心引导客户增加投入 目前公司不会拒绝任何广告商,但未来可能需要根据业务容量进行优先排序 [99][100][109]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-16 21:10
财务数据关键指标变化 - 2022年第三季度营收450万美元,较2021年同期360万美元增长25%[173] - 2022年第三季度营收成本270万美元,较2021年同期230万美元有所增加,2022年第三季度毛利率40%,高于2021年同期的38%[173] - 2022年第三季度总运营费用(不含4200万美元非现金商誉减值费用和180万美元与2021财年收购相关的应计或有对价)为1010万美元,高于2021年同期的830万美元[174] - 2022年第三季度非现金无形资产摊销费用为170万美元,高于2021年同期的110万美元;非现金股票薪酬费用为120万美元,高于2021年同期的63.6万美元[174] - 2022年第三季度商誉减值费用为4200万美元,与2021财年收购相关的应计或有对价为180万美元[175] - 按GAAP计算,2022年第三季度净亏损5260万美元,合每股亏损1.41美元,2021年同期净亏损700万美元,合每股亏损0.20美元;排除商誉减值费用和或有对价影响后,2022年第三季度净亏损870万美元,合每股亏损0.23美元[176] - 公司营收按季度波动,通常在财年下半年较高,第四季度为每年营收最高的季度[182] - 2020财年公司受新冠疫情影响广告支出普遍推迟,但2020财年下半年、2021财年营收实现显著环比增长,未来公司预计随着广告库存、观众数量和相关销售活动的增加,广告收入和内容销售收入将继续增长[184] - 2022年前三季度总收入1255.5万美元,较2021年的547.8万美元增加707.7万美元,增幅129%;第三季度总收入450.8万美元,较2021年的360.5万美元增加90.3万美元,增幅25%[188] - 2022年第三季度成本收入增加46.9万美元,增幅21%;前九个月增加396.1万美元,增幅127%[192] - 2022年第三季度销售、营销和广告非现金股票补偿费用29.5万美元,较2021年的28.8万美元增加7000美元,增幅2%;前九个月77.6万美元,较2021年的70.8万美元增加6.8万美元,增幅10%[193] - 2022年第三季度工程、技术和开发非现金股票补偿费用11.5万美元,较2021年的4.1万美元增加7.4万美元,增幅180%;前九个月37.7万美元,较2021年的9.8万美元增加27.9万美元,增幅285%[193] - 2022年第三季度一般和行政非现金股票补偿费用77.6万美元,较2021年的30.7万美元增加46.9万美元,增幅153%;前九个月213.1万美元,较2021年的80.3万美元增加132.8万美元,增幅165%[193] - 2022年第三季度销售、营销和广告费用中,2021财年收购相关的合作伙伴、客户和广告商无形资产摊销费用为52.6万美元,2021年同期为50.3万美元;前九个月为157.8万美元,2021年同期为65.4万美元[196] - 2022年第三季度工程、技术和开发成本中,2021财年收购相关的已开发技术无形资产摊销费用为33.7万美元,2021年同期为23.1万美元[197] - 2022年前9个月工程、技术和开发成本增加,云服务和其他技术平台成本达108.2万美元,2021财年收购相关的已开发技术无形资产摊销达101.2万美元,而2021年前9个月为29.4万美元[199] - 一般及行政费用中,非现金股票补偿费用增加46.9万美元,折旧和摊销费用因收购相关无形资产摊销增加4.7万美元,商标相关无形资产减记42.3万美元,D&O保险保费在2022 - 2023政策期下降38%[200] - 截至2022年9月30日,公司因Superbiz收购协议或有事项确认补偿费用183.6万美元,含约51.2万股普通股,每股价值0.68美元[201] - 2022年9月30日,公司进行商誉减值测试,报告单元公允价值为2520万美元,账面价值为6730万美元,商誉减值费用为4200万美元[202] - 2022年9月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为110万美元和1450万美元[203] - 2022年第三季度和前9个月,公司净亏损分别为5260万美元和6920万美元,截至2022年9月30日累计亏损1.945亿美元,前9个月经营活动净现金使用量为1600万美元[204] - 2022年前九个月经营活动净现金使用为1603.6万美元,2021年同期为1627.3万美元[222] - 2022年前九个月投资活动净现金使用为151.4万美元,2021年同期为65.8万美元[222] - 2022年前九个月融资活动净现金提供为416万美元,2021年同期为3350.1万美元[222] - 2022年前九个月净GAAP亏损为6923.8万美元,2021年同期为1361.5万美元[223] - 截至2022年9月30日,公司总合同义务为35.6万美元[238] - 2022年9月30日,商誉减值测试前,商誉余额总计5030万美元[268] - 截至2022年9月30日的三个月内,公司股价下跌34%,至0.68美元,市值约为公司2022年9月30日净账面价值的38%[271] - 2022年9月30日,公司单一报告单元的估计公允价值为2520万美元,而账面价值为6730万美元,导致商誉减值费用为4200万美元[272] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第三季度广告和赞助收入353.8万美元,较2021年的236万美元增加117.8万美元,增幅50%;前九个月收入891.3万美元,较2021年的327.9万美元增加563.4万美元,增幅172%[188] - 2022年第三季度内容销售收入55.3万美元,较2021年的61.8万美元减少6.5万美元,降幅11%;前九个月收入224.5万美元,较2021年的127.3万美元增加97.2万美元,增幅76%[188] - 2022年第三季度直接面向消费者收入41.7万美元,较2021年的62.7万美元减少21万美元,降幅33%;前九个月收入139.7万美元,较2021年的92.6万美元增加47.1万美元,增幅51%[188] 元宇宙游戏网络数据 - 2022年第三季度公司通过元宇宙游戏网络触及超7000万月活玩家[172] 上市合规情况 - 2022年10月4日公司收到纳斯达克通知,因其普通股连续30个工作日收盘价低于1美元,不符合继续上市要求,需在2022年10月4日至2023年4月3日的180天内,有连续10个工作日收盘价至少为1美元以恢复合规[178][179] 融资与收购情况 - 2022年5月16日,公司与机构投资者签订证券购买协议,发行高级可转换票据,本金总额432万美元,原发行折扣8%,年利率9%[209] - 2022年3月25日,公司与Tumim签订普通股购买协议,Tumim有义务购买最多1000万美元新发行股份,公司向其发行5万股普通股,价值10万美元[212] - 2021年9月3日,公司与投资银行签订股权分销协议,可通过“市价发行”出售最多7500万美元普通股,代理佣金为销售总价的3%[214][219] - 2022年公司以50万美元收购Anime Battlegrounds X,分5年摊销[227] - 2021年6月1日完成Mobcrush收购,发行和预留1258.2204万股普通股[229] - 2021年8月24日完成Bannerfy收购,初始对价245万美元,或有对价最高455万美元[230][231] - 2022年5月16日发行432万美元高级可转换票据,原发行折扣8%[233] - 2022年前九个月发行33.1万股普通股,净收益约32万美元[234] 公司战略规划 - 公司计划通过内部开发、合作和战略收购扩大服务和增加收入,同时探索多种融资方式以促进增长和执行战略[208] 新兴成长型公司相关 - 公司作为“新兴成长型公司”可享受某些报告要求豁免,包括不遵守《萨班斯 - 奥克斯利法案》第404条的审计师鉴证要求等[273][276] - 公司预计在不再是“新兴成长型公司”之前利用这些报告豁免,“新兴成长型公司”身份最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将在次年12月31日不再是“新兴成长型公司”[275] 业务收入来源及确认方式 - 广告收入主要来自直销活动以及向第三方广告商和交易平台销售程序化展示和视频广告单元,广告安排合同期限从几天到几周不等[249] - 赞助收入安排包括独家或非独家冠名赞助等多种权益,合同期限从几周、几个月到12个月不等[251] - 内容相关收入来自电竞和娱乐内容的策划和分发,主要分发三种类型的内容[254] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费,订阅收入在服务提供期间确认[256] - 公司Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生游戏内平台销售收入,收入在交易促成时确认,按月确认并支付给公司[257][258]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-15 19:12
财务数据关键指标变化 - 2022年第二季度营收430万美元,较2021年同期的110万美元增长近300%[168] - 2022年第二季度收入成本250万美元,2021年同期为53.3万美元[168] - 2022年第二季度毛利润占收入的43%,2021年同期为51%[168] - 2022年第二季度总运营费用1060万美元,2021年同期为690万美元[169] - 2022年第二季度无形资产非现金摊销费用130万美元,2021年同期为50.5万美元[169] - 2022年第二季度非现金股票薪酬费用100万美元,2021年同期为56.1万美元[170] - 2022年第二季度GAAP净亏损870万美元,合每股亏损0.24美元,2021年同期净亏损200万美元,合每股亏损0.07美元[171] - 2022年第二季度销售、营销和广告非现金股票薪酬费用为25.1万美元,较2021年增加1.4万美元,增幅6%;上半年为48.1万美元,较2021年增加6.1万美元,增幅15%[183] - 2022年第二季度工程、技术和开发非现金股票薪酬费用为7.4万美元,较2021年增加5万美元,增幅208%;上半年为26.3万美元,较2021年增加20.6万美元,增幅361%[183] - 2022年第二季度一般和行政非现金股票薪酬费用为67.5万美元,较2021年增加37.5万美元,增幅125%;上半年为135.5万美元,较2021年增加86万美元,增幅174%[183] - 2022年第二季度成本收入增加192.5万美元,增幅361%;上半年增加349.2万美元,增幅399%[183] - 2022年6月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为710万美元和1450万美元[192] - 2022年3个月和6个月,公司净亏损分别为870万美元和1660万美元,截至2022年6月30日累计亏损1.419亿美元[193] - 2022年3个月和6个月,公司经营活动使用的净现金分别为390万美元和1020万美元[193] - 2022年和2021年上半年,公司经营活动使用的净现金分别为1024.7万美元和992.5万美元[207] - 2022年和2021年上半年,公司投资活动使用的净现金分别为122.1万美元和提供1000美元[207] - 2022年和2021年上半年,公司融资活动提供的净现金分别为400.4万美元和3343.7万美元[207] - 2022年和2021年截至6月30日的三个月,发行普通股净收益分别为8000美元和33399000美元,行使股票期权净收益分别为4004000美元和33437000美元[215] - 2022年上半年发行7425股普通股,平均价格1.11美元,净收益约8000美元;2021年1月发行3076924股普通股,价格2.60美元,净收益约800万美元[216] - 2021年2月发行2926830股普通股,价格4.10美元,净收益约1200万美元;3月发行1512499股普通股,价格9.00美元,净收益约1360万美元[217] - 截至2022年6月30日,公司总合同义务为736000美元,其中不到1年需支付729000美元,1 - 3年需支付7000美元[219] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第二季度公司通过元宇宙游戏网络触及超7000万独特月活跃玩家[167] - 2022年第二季度广告和赞助收入351.8万美元,较2021年同期的48.5万美元增长625%[178] - 2022年第二季度广告和赞助收入增长,主要因直接销售广告收入客户增加36%,平均每位客户收入增长约560%[181] - 2022年第二季度内容销售收入下降21%,主要因平均每位客户内容销售收入减少[181] - 2022年第二季度直接面向消费者收入增加23.9万美元,增幅102%[181] - 2022年上半年广告和赞助收入增长,主要因直接销售广告收入客户增加29%,平均每位客户收入增长约445%[181] - 2022年上半年内容销售收入增长,主要因内容销售收入客户增加111%,平均每位客户内容销售收入增长68%,还包括91.9万美元产品设计和软件开发套件相关收入[181] - 2022年上半年直接面向消费者收入增加68.2万美元,增幅229%[181] - 2022年第二季度产生约30亿次浏览和印象,2021年同期为11亿次;2022年6月30日月活用户超7000万,2021年同期为300万;2022年第二季度游戏时长约2.42亿小时,2021年同期约2800万小时[223] 公司收购情况 - 2021年公司完成对Mobcrush、Bannerfy和Bloxbiz Co.的收购[173] - 2021年6月1日完成对Mobcrush的收购,发行并预留12582204股公司普通股作为合并对价[214] 公司协议签订情况 - 2022年5月16日,公司与机构投资者签订协议,出售和发行本金总额432万美元的高级可转换票据,原始发行折扣为8%,年利率9% [196] - 2022年3月25日,公司与Tumim签订协议,有权出售普通股,为此发行5万股普通股,价值10万美元[199] - 2021年9月3日,公司与投资银行签订协议,可通过其出售最高7500万美元的普通股,佣金率为3% [201][204] 公司业务收入确认方式 - 公司通过广告、内容和直接面向消费者业务产生收入,广告和赞助、内容销售根据合同履行情况分期或在交付时确认收入,直接面向消费者业务在服务提供时确认收入[229,232,237,238] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生收入,收入在微软促成交易并收款时按月确认[239,240] 公司收入确认估计判断 - 公司在确定能否收回交易对价时需进行估计和判断,若无法合理收回则在收回可能性合理时确认收入[241] 公司发行股票收益用途 - 公司发行股票的净收益用于营运资金和其他一般公司用途,包括销售和营销活动、产品开发和资本支出等[218] 公司商誉情况 - 截至2022年6月30日,公司报告的商誉价值为5030万美元,经定性分析,公司认为商誉在该日期“不太可能”发生减值[250] 公司新兴成长型公司相关情况 - 公司作为“新兴成长型公司”可享受多项报告要求豁免,包括无需遵守《萨班斯 - 奥克斯利法案》第404条的审计师鉴证要求等[251][255] - 公司预计在不再符合“新兴成长型公司”条件前利用这些报告豁免,“新兴成长型公司”身份最长持续五年,若在这之前非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,公司将在次年12月31日不再是“新兴成长型公司”[253] 公司市场风险情况 - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[254] 公司收购核算方法 - 符合ASC 805定义的业务收购采用收购法核算,收购价格超过所获净资产公允价值的部分记为商誉[243] - 不符合ASC 805定义的收购作为资产收购,采用成本累积模型,不确认商誉[244] 公司或有对价处理 - 或有对价在很可能发生且可合理估计时确认,后续变化调整所获资产成本基础[245] - 支付给仍受雇于收购方且与未来服务相关的或有对价通常视为补偿成本,在合并后期间计入运营报表[246] 公司商誉减值测试 - 商誉每年(12月31日)在报告单元层面进行减值测试,若发生特定事件或情况变化则在年度测试之间进行[247] - 公司在进行年度或中期商誉减值评估时,先进行定性评估,考虑宏观经济、行业市场等因素[249] 公司资产购买情况 - 2022年6月30日止三个月,公司以50万美元购买Anime Battlegrounds X游戏,资本化并在5年内摊销[212]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-12 06:43
财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度总营收达430万美元,较2021年第二季度增长近300%,增长源于广告赞助和直接面向消费者的收入流大幅增加 [19] - 广告和赞助收入增长625%至350万美元,占2022年第二季度总收入约82%,而2021年第二季度占比为45% [20] - 直接面向消费者的收入增长102%至47.3万美元,占2022年第二季度收入约11%,2021年第二季度占比为22% [22] - 2022年第二季度成本收入增至250万美元,上年同期为53.3万美元,主要因2022年第二季度收入显著增加 [23] - 2022年第二季度毛利率为43%,上年同期为51%,主要受2022年第二季度Mobcrush相关网红营销收入影响 [24] - 2022年第二季度总运营费用增至1060万美元,上年同期为690万美元,主要因2021财年并购活动相关人员成本和无形资产非现金摊销增加 [26] - 2022年第二季度无形资产非现金摊销增至130万美元,2021年第二季度为50.5万美元 [28] - 2022年第二季度非现金股票薪酬费用总计100万美元,2021年第二季度为56.1万美元 [29] - 按GAAP计算,2022年第二季度净亏损870万美元,合每股0.24美元,2021年第二季度净亏损200万美元,合每股0.07美元 [29] - 剔除相关非现金收益后,2021年第二季度净亏损630万美元,合每股0.23美元;2022年第二季度调整后净亏损640万美元,合每股0.17美元,2021年同期为530万美元,合每股0.19美元 [30] - 2022年第二季度加权平均摊薄股数为3690万股,2021年第二季度为2720万股 [31] - 截至2022年6月30日,公司现金为710万美元,股东权益总额为7620万美元,2022年计划平均每月净现金消耗率预计在170万美元左右 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告和赞助业务:2022年第二季度收入增长625%至350万美元,占总收入约82%,主要因直接销售广告收入客户增加36%,以及每位客户平均收入增长超560% [20][21] - 直接面向消费者业务:2022年第二季度收入增长102%至47.3万美元,占总收入约11%,主要来自自有数字资产Minehut及Mineville和Pixel Paradise官方微软Minecraft服务器的数字商品销售和订阅 [22] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球有30亿游戏玩家,超20%喜欢开放世界或元宇宙游戏,预计到2024年将有560亿美元广告投入游戏内 [5] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于元宇宙游戏,如Minecraft和Roblox,构建和运营元宇宙游戏世界和内容网络,为玩家、创作者和广告商打造生态系统 [4][8] - 推出转售商策略,与iHeart和Nickelodeon等合作,借助其销售团队销售广告库存,补充专注国内销售的直销团队 [38] - 持续优化广告库存,提升利润率,目标未来利润率达45% - 50% [25] - 计划通过扩大Roblox自有运营世界,提升直接面向消费者业务收入,并参与玩家交易经济 [58] - 利用内容和技术能力,为客户创建电竞锦标赛和广播,相关技术有望发展成SaaS产品,平台产生的游戏内容也有潜在价值 [59][61] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场环境不佳,但公司本季度营收创纪录,达420万美元以上,同比增长近300%,重申全年营收展望为2000万 - 2200万美元,运营杠杆开始显现,运营亏损收缩速度超预期 [15][16] - 公司产品独特,广告需求虽可能有回调,但公司仅占广告商支出份额小,且销售旺季临近,业务管道健康,平均交易规模增大,老客户复购率高,还有新品牌进入,对未来前景有信心 [40][41][43] - 公司现有员工可完成全年计划,且在人力和基础设施成本上实现效率提升,有能力提升团队产能 [46][47] - 公司预计将提前实现盈亏平衡,运营亏损收缩速度快于年初预期 [56] 其他重要信息 - 公司在Minecraft的Minehut和Roblox平台上开展活动,如重现MTV说唱节目舞台、举办三星活动等,Charlie XCX体验还获MTV VMA最佳元宇宙表演提名 [10][12][14] - 公司与Snapchat合作,每周提供短视频内容并获得广告分成收入 [62] - 公司将在Minehunt和Roblox举办Spooktacular和节日雪天等活动,吸引玩家和广告商 [64] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:公司面临的最大挑战是什么? - 公司面临的最大挑战是无法快速销售媒体库存,目前每月仅销售2% - 3%,因此推出转售商策略,借助其他公司销售团队补充直销团队 [37][38] 问题:市场转向衰退和经济放缓时,广告需求有何变化? - 公司产品独特,虽广告需求可能有回调,但市场资金充足,公司仅占广告商支出份额小,且销售旺季临近,业务管道健康,平均交易规模增大,老客户复购率达73%,还有新品牌进入,对未来前景有信心 [40][41][43] 问题:公司招聘新人才是否有挑战,重点是什么? - 公司现有员工可完成全年计划,且在人力和基础设施成本上实现效率提升,有能力提升团队产能,无需额外招聘 [46][47] 问题:若公司未能满足纳斯达克最低股价要求,是否考虑反向拆股? - 公司认为当前股价未反映其全部价值,会保持与投资委员会的透明度,但无法对潜在反向拆股发表评论 [48][49] 问题:公司利润率目标和趋势如何? - 公司目标利润率为45% - 50%,此前因并购继承低利润率产品,通过重置费率卡,利润率从约39%提升至约44%,目前维持在40% - 45%,未来新产品将提升利润率 [50][51][52] 问题:考虑到近期借贷成本增加,公司预计何时实现盈利,如何为运营融资? - 公司将实现营收增长,同时降低运营成本,提高销售效率,预计将提前实现盈亏平衡,运营亏损收缩速度快于年初预期 [54][55][56] 问题:未来三年公司增长最快的业务板块是什么? - 广告模式目前占公司收入约70%,是主要增长动力,因广告库存利用率低,提升销售效率和借助转售商可带来巨大增长空间;直接面向消费者业务通过扩大Roblox自有运营世界提升收入;内容和技术能力业务为客户提供服务,相关技术和内容有潜在价值,且后两者可平滑广告业务季节性 [57][58][63] 问题:公司今年万圣节与Nickelodeon有何合作,游戏活动是否成功吸引和留住新玩家? - 公司将举办Spooktacular和节日雪天等活动,这些活动能吸引玩家和广告商,让广告商接触年轻游戏玩家群体 [64] 问题:投资者忽略了公司的哪些方面? - 市场可能忽略了公司的卓越增长、运营亏损的减少以及股票被低估的情况,公司给出的营收指引符合或超过分析师预期,在艰难市场环境下的表现显示了其潜力 [66][67]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-17 01:58
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度营收380万美元,同比增长378%,高于市场共识预期,创第一季度新高且高于内部计划 [5][9][26] - 第一季度毛利润率为49%,较2021年第四季度提高4个百分点,符合45% - 50%的目标范围 [9] - 截至2022年3月31日,公司现金为780万美元,今日完成额外400万美元融资,加上此前宣布的融资安排,为2022年增长战略提供充足资金 [9][34][35] - 第一季度GAAP净亏损790万美元,合每股0.21美元;非GAAP净亏损550万美元,合每股0.15美元 [32] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 收入增长328%至190万美元,占2022年第一季度营收约49%,2021年第一季度占比55% [26] - 直接销售广告收入客户增长189%,平均每位客户收入增长48% [26] 内容销售业务 - 收入增长384%至140万美元,占2022年第一季度营收约37%,与2021年第一季度占比相同 [27] - 增长主要源于直播远程制作广播、游戏玩法和技术开发相关内容销售活动增加 [28] 直接面向消费者业务 - 收入增长692%至50.7万美元,占2022年第一季度营收约13%,2021年第一季度占比8% [28] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏元宇宙市场预计到2024年将达到4130亿美元,全球游戏内广告支出预计到2024年将达到560亿美元 [7] - 公司元宇宙游戏网络每月产生近10亿次展示,拥有超7000万月活跃玩家,在Roblox和Minecraft两大全球元宇宙游戏平台运营 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 完成2021年收购整合,强化元宇宙战略,为品牌提供360度解决方案,助力品牌进入游戏元宇宙 [10] - 拓展创新广告库存,推出新的3D非玩家角色单元,并与环球梦工厂动画合作展示沉浸式3D广告产品 [15] - 建立全球销售合作伙伴网络,与iHeartMedia合作,为其创建虚拟空间和粉丝体验,iHeartMedia加入销售伙伴行列 [18][19] - 利用网络销售伙伴战略,提高销售效率,将优质广告库存推向更多广告商 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管经济环境不佳,但公司第一季度运营势头强劲,为2022年增长奠定坚实基础 [36] - 预计第二季度营收再创纪录,重申2022年全年营收预期在2000万 - 2200万美元之间 [24] 其他重要信息 - 公司近期与MTV合作,为庆祝其《Wild and Out》节目300集,推出为期三周的元宇宙游戏体验,取得良好效果 [13][14] - 公司销售管道健康,交易规模不断扩大,Q1有90%的重复购买者,客户多样性增加,销售团队效率提高 [21][22][23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 内容收入增长是否为新的常态,有无一次性项目影响本季度表现 - 内容和直接面向消费者业务可平滑广告收入的季节性波动,Twitch的业务是经常性的,而与Verizon的技术许可项目是一次性的 [39] 问题2: 本季度毛利率提升,后续如何看待全年毛利率情况 - 公司目标是所有三条收入流的毛利率都保持在45% - 50%的范围内,目前已达到目标区间,但毛利率会因追逐大项目而有所波动 [41][42] 问题3: 额外融资的用途 - 融资既用于实现公司将收入翻倍的目标,也用于抓住有机或非有机增长机会,目前公司资金状况良好 [43] 问题4: 新的可转换债券是否能支持公司2022年的业务增长目标 - 下半年是公司营收旺季,成本不会随营收大幅增加,公司有信心利用现有资金实现增长目标,必要时还可利用其他融资渠道 [48][49] 问题5: 三星的百万美元级交易是在第一季度还是第二季度,其他百万美元级交易情况如何,是否包含在业绩指引中 - 三星交易于5月13日启动,为期五周,将在第二季度确认收入,此前财报电话会议提及的七位数交易中就包括该项目,现在公司有多样化的产品和服务来承接大项目,通常百万美元以上的交易需利用公司多项能力 [52][53][56]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-16 21:17
公司收购情况 - 2021财年公司完成多项收购,6月1日收购Mobcrush获8500万美国月观看量潜在受众,8月收购Bannerfy,10月4日收购Bloxbiz,其广告平台覆盖超7000万月活Roblox用户[144] 财务数据关键指标变化 - 截至2022年3月31日的三个月,公司收入376.8万美元,较2021年同期78.8万美元增长298万美元,增幅378%[150][152] - 截至2022年3月31日的三个月,成本190.9万美元,较2021年同期34.2万美元增长156.7万美元,增幅458%[150] - 截至2022年3月31日的三个月,毛利185.9万美元,较2021年同期44.6万美元增长141.3万美元,增幅317%[150] - 截至2022年3月31日的三个月,总运营费用982万美元,较2021年同期507.2万美元增长474.8万美元,增幅94%[150] - 截至2022年3月31日的三个月,运营净亏损796.1万美元,较2021年同期462.6万美元增加333.5万美元,增幅72%[150] - 2022年第一季度收入成本增加156.7万美元,增幅458%,与同期相关收入378%的增幅基本一致[159] - 2022年第一季度非现金股票薪酬总费用为109.9万美元,较2021年的41.1万美元增加68.8万美元,增幅167%,其中销售、营销和广告费用为23万美元,增幅26%;工程、技术和开发费用为18.9万美元,增幅473%;一般和行政费用为68万美元,增幅249%[161] - 2022年3月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为780万美元和1450万美元[165] - 2022年和2021年第一季度,公司净亏损分别为790万美元和460万美元,经营活动使用的净现金分别为630万美元和440万美元,截至2022年3月31日累计亏损为1.332亿美元[167] - 2022年第一季度销售、营销和广告费用增加主要因收购Mobcrush带来人员成本增加及无形资产摊销52.6万美元[161] - 2022年第一季度工程、技术和开发成本增加反映人员成本增加及云服务和其他技术平台成本增加100.5万美元,无形资产摊销33.7万美元[163] - 2022年第一季度一般和行政费用为287.6万美元,较2021年的196.9万美元增加90.7万美元,增幅46%[164] - 2022年第一季度经营活动净现金使用量为628.7万美元,2021年同期为437万美元;投资活动净现金使用量2022年为46.2万美元,2021年为26.7万美元;融资活动净现金2022年为0,2021年为3343.7万美元[184] - 2022年第一季度净GAAP亏损为791.6万美元,2021年同期为462.5万美元[184] - 2021年1月公司发行3076924股普通股,每股2.60美元,扣除费用后净收益约800万美元;2月发行2926830股,每股4.10美元,净收益约1200万美元;3月发行1512499股,每股9.00美元,净收益约1360万美元[188][189] - 截至2022年3月31日,公司保险保费融资未来现金承诺总计104.8万美元,均需在1年内支付[191] 各条业务线数据关键指标变化 - 截至2022年3月31日的三个月,广告和赞助收入185.6万美元,较2021年同期43.4万美元增长142.2万美元,增幅328%[152] - 截至2022年3月31日的三个月,内容销售收入140.5万美元,较2021年同期29万美元增长111.5万美元,增幅384%[152] - 截至2022年3月31日的三个月,直接面向消费者收入50.7万美元,较2021年同期6.4万美元增长44.3万美元,增幅692%[152] - 截至2022年3月31日的三个月,三位客户占收入45%,四位客户占收入54%[152] 业务运营数据变化 - 2022年第一季度公司产生约30亿次浏览和展示量,2021年同期为6亿次[192] - 截至2022年3月31日,公司月活跃用户超过7000万,2021年同期为100万[192] - 2022年第一季度公司产生约2.22亿小时游戏时长,2021年同期约为3400万小时[192] 业务合同相关 - 2022年5月16日,公司与三家机构投资者签订证券购买协议,出售和发行新系列高级可转换票据,总本金432万美元,其中8%为原始发行折扣,年利率9%,期限12个月[172] - 2022年3月25日,公司与Tumim Stone Capital, LLC签订普通股购买协议,有权出售最多1000万美元新发行普通股[168] - 2021年9月3日,公司与两家投资银行签订股权分配协议,可通过代理不时发售和出售最多7500万美元普通股[178] - 代理机构有权获得销售协议下出售股份总销售价格3.0%的固定佣金[182] - 广告安排合同期限从几天到几周不等,赞助安排合同期限从几周、几个月到12个月不等[202][204] 收入确认相关 - 对于包含随时间履行的履约义务的广告和赞助安排,收入通常在合同期内根据履约进度估计确认;短期广告和一次性品牌体验等安排在履约基本完成或交付时确认收入[203][205][206] - 内容相关收入来自电竞和娱乐内容的策划与分发,包括原创节目、用户生成内容和为第三方创作的内容[207] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费[209] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生游戏内平台销售收入[210] - 公司在确定是否能收取应收款项时需进行估计和判断,这会影响各期实际确认的收入及收入确认时间[213] 会计核算相关 - 符合ASC 805定义的收购采用收购法核算,不符合的采用成本积累模型核算[215][216] - 商誉代表收购业务的购买价格超过收购日被收购净资产公允价值的部分,每年12月31日进行减值测试[219] - 2022年3月31日,公司报告的商誉金额为5030万美元,经定性分析,商誉不太可能减值[222] 公司报告身份相关 - 公司完成首次公开募股后选择作为“新兴成长公司”报告,可享受某些报告要求的豁免[224] - 公司预计在不再是新兴成长公司之前利用这些报告豁免,新兴成长公司身份最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在6月30日超过7亿美元,则次年12月31日起不再是新兴成长公司[226] 市场风险相关 - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[227]
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2022-04-01 18:31
行业趋势 - 元宇宙崛起,可实现自我表达、社群互动和商业活动[8] - 创作者经济推动自制内容爆发[9] - 传统广告模式被颠覆[10] 目标受众 - 81%的Z世代称游戏是其最喜欢的活动,73%的Z世代每天观看68个视频,74%的美国父母与孩子一起玩游戏[11] 公司业务 - 运营元宇宙世界和内容网络,旗下Minehut是北美最大、全球第三大的Minecraft服务器农场,拥有7500万月活玩家、超110亿次社交和数字平台浏览量以及150多个元宇宙游戏世界[6][13] 业务模式 - 通过创新广告、直接面向消费者、内容与技术三种方式盈利[19] 品牌合作案例 - 与Roblox合作的派大星活动,截至7月12日,游戏总访问量达5320万,总曝光量350万,派大星区域总访问量1560万等[24][25] 公司发展策略 - 深化元宇宙护城河、发展创作者经济、构建可扩展广告平台、落实无机战略、提升利润[28]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-31 20:18
行业依赖与稳定性 - 公司强调其业务依赖于电子视频游戏体育(“电子竞技”)行业的整体强度和稳定性[13] 市场需求变化 - 公司提到消费者对其服务和许可游戏的需求变化可能影响业务表现[13] 竞争环境 - 公司指出竞争环境的变化,包括竞争技术和产品的采用,可能对业务构成挑战[13] 流动性管理 - 公司强调需要维持足够的流动性和融资来源以支持业务运营[13] 法律与法规风险 - 公司提到法律或法规的变化可能影响其业务和运营[13] 知识产权保护 - 公司指出知识产权保护的能力对业务至关重要[13] 业务合作与许可 - 公司强调与游戏出版商和所有者签订新许可协议的能力对业务发展的重要性[13] 会计原则影响 - 公司提到会计原则的变化或其解释可能影响收益[13] 利率与信贷市场 - 公司指出利率和信贷市场的变化可能对业务产生影响[13] 其他风险因素 - 公司提到其他风险因素可能在未来影响业务表现[13]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-14 23:48
财务数据和关键指标变化 - Q4 2021 营收 620 万美元,同比增长 695%;2021 年全年营收 1170 万美元,同比增长 465% [18] - 2021 年广告和赞助收入同比增长 584%,占总公司收入的 69%;Q4 占总收入的 76%,高于上年同期的 45% [19] - 2021 年全年毛利率为 44%,Q4 为 45%,较 Q3 2021 提高 7 个百分点 [20] - 截至 2021 年 12 月 31 日,公司持有现金 1450 万美元,资产负债表无债务 [21] - Q4 2021 运营费用为 990 万美元,上年同期为 520 万美元 [46] - Q4 2021 净亏损 710 万美元,合每股亏损 0.19 美元;剔除相关非现金费用后,预计净亏损 510 万美元,合每股亏损 0.14 美元 [53] - 2021 年全年净亏损 2070 万美元,合每股亏损 0.69 美元;剔除相关非现金费用后,预计净亏损 1950 万美元,合每股亏损 0.65 美元 [70] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - Q4 2021 广告和赞助收入为 470 万美元,较 2020 年第四季度的 35.1 万美元增加 440 万美元,占 Q4 收入的约 76% [38] - 广告和赞助收入增长主要源于创收广告客户数量增加 154%,以及每个广告客户收入增长 429% [39] - 2021 年广告和赞助收入增加 680 万美元,达 800 万美元,占全年收入的约 69% [62] 内容销售业务 - Q4 2021 内容相关收入同比增长 172%,达到 99.1 万美元,占 Q4 收入的约 16% [40] - 内容收入增长得益于直播、远程制作、广播和游戏相关内容销售增加约 500%,相关客户数量增加 100%,每个客户收入增加 206% [42] - 2021 年内容相关收入同比增长 208%,达到 230 万美元,占全年收入的约 19% [63] 直接面向消费者业务 - Q4 2021 直接面向消费者收入增长 645%,达到 47.7 万美元,占 Q4 收入的约 8% [43] - 2021 年直接面向消费者收入同比增长 782%,达到 140 万美元,占全年公司收入的约 12% [64] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购整合,扩大在元宇宙游戏领域的影响力,为游戏创作者、品牌和玩家提供丰富产品和服务 [9] - 公司拥有自己的 Minecraft 游戏引擎库,并通过与游戏创作者合作,可访问 150 个热门、经过审核的 Roblox 游戏世界,能够触达数亿游戏受众 [23] - 公司提供创新的广告产品、开发者工具和分析,以及支持内容制作和广播的技术,为广告商提供端到端的元宇宙解决方案 [24] - 公司注重安全合规,其库存是少数获得 kidSAFE 印章计划认证的产品之一 [28] - 公司计划通过战略合作伙伴关系建立全球转售网络,以扩大广告产品的影响力 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021 年是公司变革性的一年,通过收购和整合,公司在元宇宙游戏领域取得了领先地位 [9] - 元宇宙游戏为品牌提供了与目标受众进行优质互动的机会,公司的广告和赞助业务将继续保持强劲增长 [29] - 公司预计 2022 年全年营收在 2000 万至 2200 万美元之间 [35] 其他重要信息 - 公司电话会议的重播将在 2022 年 3 月 21 日晚上 8 点前提供,网络直播重播也可通过新闻稿中的链接和公司网站获取 [6] - 公司管理层将参加多个会议,包括 Roth 会议、Maxim 的虚拟增长会议和 B. Riley 的电子竞技投资者日 [96] 总结问答环节所有的提问和回答 问题 1:Q4 广告收入增长中季节性因素和潜在趋势的影响如何区分 - 虽然 Q4 通常是季节性支出最大的季度,但从当前 Q1 相对上年的估计、Q2 的可见性以及对 Q3 的预期来看,各季度表现将持续优于上年同期 [76] - 平均交易规模增大、70% 的重复购买率等指标表明业务健康发展,Q4 增长不仅有季节性因素,潜在趋势也在持续向好 [77] 问题 2:毛利率能否回到 2020 年中高 50% 的水平 - 公司一直目标是将毛利率提升至 50%,目前团队已努力提升了毛利率 [79] - 公司认为当前有独特的库存和大量广告资金,首要任务是让更多人了解库存,必要时愿意以较低毛利率让品牌体验,以换取长期增长 [80] 问题 3:员工保留和招聘环境如何 - 公司自两年前成为远程优先公司以来,员工保留情况良好,尤其是产品和工程团队,几乎没有人员流失 [82] - 远程优先模式使公司能够吸引更多优秀人才,员工工作效率更高,公司将继续保持这种模式 [83] 问题 4:Bloxbiz 的月用户数量和 Roblox 游戏数量是否有更新 - 公司目前拥有约 150 个 Roblox 游戏,且数量在不断增加 [87] - 公司在元宇宙游戏中能够触达 7500 万月活跃玩家,其中约 6500 万或更多来自 Roblox,其余来自 Minecraft [87] 问题 5:管道中 7 位数规模交易的来源是怎样的 - 这些交易既有与公司合作多年的现有客户,也有希望进入元宇宙并信任公司能力的新客户 [89] - 这些交易通常是丰富、多方面的,包括为品牌提供咨询、构建和运营元宇宙游戏、提供社交媒体和视频内容等,以创建 360 度营销活动 [90] - 交易形式可以是短期项目,也可以是创建持久的元宇宙世界,以保持品牌与粉丝的深度互动和忠诚度 [91]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-16 02:01
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收达360万美元创纪录,较2020年Q3增长402%,较2021年Q2增长233% [6] - 2021年Q3利润率降至37%,因新合并库存的加权CPM较低,但符合预期 [7] - 截至2021年9月30日,公司资产负债表上有2450万美元现金,无债务 [7] - 2021年Q3 GAAP净亏损700万美元,即每股0.20美元;非GAAP净亏损550万美元,即每股0.15美元 [49] - 2021年Q3加权平均摊薄股数为3550万股,2020年Q3为1210万股 [50] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年Q3广告和赞助收入240万美元,较2020年Q3增长689%,占Q3营收约65%,高于2020年Q3的42% [39] - 过去六个月潜在机会管道增长四倍,Q3平均交易规模超20万美元 [29] - 优质游戏内和流内CPM在10 - 25美元之间,Q3超75%交易来自回头客 [29] 直接面向消费者业务 - 该业务占Q3营收组合的17%,较上年同期增长900% [32] - Minehut、Mineville和Pixel Paradise三个平台每月吸引数百万玩家 [32] 内容业务 - 2021年Q3内容销售收入61.8万美元,较上年同期增长63%,占Q3营收约17%,低于上年同期的53% [40] - 技术即服务收入作为内容收入的一部分,2021年Q3占比86%,较上年同期增长68% [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是元宇宙和创作者经济平台,致力于赋能创作者,通过控制游戏内和流内广告库存,帮助品牌接触游戏玩家 [11][13] - 第三季度进行多笔并购,收购Bloxbiz和整合Bannerfy,丰富创作者服务,扩大广告库存,构建连接的技术骨干,实现技术栈自动化 [14][23][24] - 计划在2022年扩大间接销售渠道,优化广告库存收益;继续扩大元宇宙覆盖范围和工具套件,增强创作者能力,扩大差异化广告库存 [31][60] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 元宇宙是重要趋势,公司已身处其中,其是由创作者和开发者构建的数字层,能产生真实人际互动和现实收益 [3][4] - 公司业务模式已具备规模基础,2022年及以后将实现真正的规模增长 [10] - 预计2021年下半年营收至少700万美元,Q3达360万美元是良好开端,Q4预计超400万美元,将超过原预期 [36] 其他重要信息 - 公司电话会议回放至2021年11月22日晚上8点,网络直播回放可通过新闻稿链接和公司网站获取 [3] - 公司将参加12月7日的“元宇宙大师”网络研讨会和12月14日的Wolfe Research会议 [104] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Super League和Mobcrush在本季度的表现以及整合过程如何,是否符合预期? - 公司证明了整合的效果,销售团队和库存结合后产生协同效应,平均交易规模从原来的5 - 7万美元增长到超20万美元,估计Q3至少100万美元的营收来自协同效应 [63][64][65] 问题2: 广告赞助业务的平均交易规模和广告库存机会与预期相比如何,对明年同期有何展望? - 难以预测,但预计会有类似今年的增长,平均交易规模将继续增长,目前已有40 - 50万美元的业务,同时要确保有健康的业务管道,拓展业务垂直领域和广告库存以推动交易规模增长 [67][69][70] 问题3: 平台上的110万创作者是否包括Virtualis,为何拥有超100万创作者对公司很重要,与长期计划相比如何? - 创作者是公司业务的核心驱动力,能带来社区、内容、受众和广告库存。约50%的创作者在元宇宙中创建游戏或领域,另外约60万是社交媒体影响者,使用公司工具进行内容创作和变现。公司将继续通过连接的技术栈添加更多元宇宙属性 [72][73][75] 问题4: 平台上社交媒体影响者的用户和收入占比是多少? - 社交媒体影响者和创作者是同一群体,公司通过他们的工具控制其受众的眼球和广告库存。公司主要关注中等级创作者,他们的社交媒体受众每月达近1.2亿美国人,具有较高的品牌亲和力和社区粘性 [82][83][84] 问题5: 广告库存和广告收入的分配比例是多少? - 公司将广告库存分为年轻游戏玩家网络和年长游戏玩家网络两个桶,目前库存销售率仅10%,主要是因为库存增长速度快于销售速度,未来将通过销售更大的广告活动提高填充率 [86][87][88] 问题6: 广告商管道与六个月前相比有何变化,涉及哪些行业和品牌? - 汽车、CPG、时尚等行业对元宇宙营销表现出兴趣,公司与这些行业的CMO进行了关于数字到物理转换的对话,认为元宇宙将成为品牌营销的关键 [90][91][93] 问题7: 公司与Snap的合作是否会涉及他们的增强现实电子商务产品? - 公司与Snap有健康的战略合作伙伴关系,目前没有具体计划,但不排除未来将广告商与内容点击购买相结合的可能性 [94][95] 问题8: 未来广告平台的规模如何,包括屏幕数量、后端系统和销售人员数量? - 销售和工程是公司最大的团队,随着新广告库存的增加,销售团队将继续增长,但关键是通过技术栈自动化提高销售效率,减少人力投入。目前销售团队效率约为25% - 30%,未来将通过优化库存管理和提高CPM来提高利润率 [96][97][101]