罗布乐思(RBLX)

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Q2日均活跃用户创历史新高 “元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US)涨超13%
智通财经· 2025-07-31 14:35
周四,Roblox(RBLX.US)股价走高,截至发稿,该股涨超13%,报142美元。公司Q2营收10.8亿美元, 同比增长21%。日均活跃用户增长41%,达到1.118亿,创下历史新高。用户参与时长也同比跃升58%, 达到274亿小时。这一增长很大程度上得益于"种植园"等病毒式传播的热门游戏。财务方面,第二季度 预订额达14.4亿美元,远超市场预期的12.4亿美元。Roblox大幅上调了2025财年的预订收入预期,从此 前的52.9亿-53.6亿美元提高至58.7亿-59.7亿美元。公司还预计第三季度预订额将达到15.9亿-16.4亿美 元,同样超出了此前13.5亿美元的预期。 ...
美股异动 | Q2日均活跃用户创历史新高 “元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US)涨超13%
智通财经网· 2025-07-31 14:30
周四,Roblox(RBLX.US)股价走高,截至发稿,该股涨超13%,报142美元。公司Q2营收10.8亿美元, 同比增长21%。日均活跃用户增长41%,达到1.118亿,创下历史新高。用户参与时长也同比跃升58%, 达到274亿小时。这一增长很大程度上得益于"种植园"等病毒式传播的热门游戏。财务方面,第二季度 预订额达14.4亿美元,远超市场预期的12.4亿美元。Roblox大幅上调了2025财年的预订收入预期,从此 前的52.9亿-53.6亿美元提高至58.7亿-59.7亿美元。公司还预计第三季度预订额将达到15.9亿-16.4亿美 元,同样超出了此前13.5亿美元的预期。 ...
Roblox (RBLX) Reports Q2 Loss, Beats Revenue Estimates
ZACKS· 2025-07-31 14:16
Roblox (RBLX) came out with a quarterly loss of $0.41 per share versus the Zacks Consensus Estimate of a loss of $0.46. This compares to a loss of $0.32 per share a year ago. These figures are adjusted for non-recurring items. Ahead of this earnings release, the estimate revisions trend for Roblox was mixed. While the magnitude and direction of estimate revisions could change following the company's just-released earnings report, the current status translates into a Zacks Rank #3 (Hold) for the stock. So, t ...
Roblox stock soars 16% after revenue beat, strong user growth
CNBC· 2025-07-31 14:01
财务表现 - 第二季度净预订额达14.4亿美元 同比增长51% 超出分析师预期的12.4亿美元 [1] - 季度收入超预期推动股价单日大涨16% [1] 用户增长 - 日活跃用户数达1.118亿 同比增长41% 超出StreetAccount预期的1.06亿 [1][2] - 用户参与时长达274亿小时 同比增长58% [1] 战略发展 - 增长源于对基础设施、性能优化、内容发现和虚拟经济的战略投资 [2] - 公司目标获取全球游戏内容市场10%的份额 [2] - 持续为创作者构建健康互联的生态系统 [2]
Roblox(RBLX) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-31 13:32
财务数据和关键指标变化 - 2025年第二季度收入为11亿美元,同比增长21% [10] - 第二季度预订量为14亿美元,同比增长51% [10] - 第二季度日活跃用户(DAU)达到1.118亿,同比增长41% [11] - 第二季度用户参与时长达到274亿小时,同比增长58% [12] - 第二季度月度付费用户达到2340万,同比增长42%,创历史新高 [13] - 第二季度开发者支出(DevEx)达到3.164亿美元,同比增长52%,创历史新高 [13] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上有5款体验的日活跃用户超过1000万,其中4款是在过去12个月内推出的 [14] - 非前十名体验的参与时长同比增长47% [31] - 目标游戏类型(RPG、体育、赛车和战斗射击游戏)的支出从2024年第二季度到2025年第二季度增长了66% [23] - 过去12个月有18位创作者在平台上收入超过1000万美元 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国和加拿大地区预订量增长43%,DAU增长21% [10][12] - 亚太地区预订量增长75%,DAU增长76% [10][12] - 日本预订量增长超过50%,印度超过90%,菲律宾约100%,韩国超过120%,印度尼西亚超过150% [11] - 日本用户参与时长同比增长61%,印度尼西亚增长170% [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 目标是占据全球游戏内容市场10%的份额,该市场规模为1800亿美元 [34] - 重点投资平台性能、发现机制、经济系统和实时运营 [15] - 推出IP许可管理器和目录,与Lionsgate、Netflix、Sega和Kadansha等合作伙伴合作 [20] - 推出Cube 3D生成基础模型,已有超过100万个3D模型在平台上生成 [23] - 在安全平台方面持续创新,包括引入可信连接和年龄估计功能 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2025年全年业绩持乐观态度,将收入增长预期上调至22%-25%,预订量增长预期上调至34%-37% [32] - 预计第三季度增长将面临更严峻的同比基数,因为2024年8月和9月是之前爆款游戏的高峰期 [33] - 第四季度预测存在不确定性,因为通常该季度大部分预订量集中在最后几天和几周 [34] - 长期看好UGC创作者经济、AI、市场空间和财务规模等趋势带来的机遇 [28] 其他重要信息 - 公司拥有近40亿美元的净流动性 [27] - 过去两年公司产生了近14亿美元的自由现金流 [27] - 产品主管Manuel Bronstein将于9月离职 [24] - 前CFO Mike Guthrie已离职,由Naveen Chopra接任 [7][26] 问答环节所有的提问和回答 关于平台容量 - 公司能够处理超过3000万并发玩家,GrowGarden近期达到了2000万并发 [38] - 采用混合基础设施策略,结合自有服务器和云服务来应对高峰负载 [39] 关于开发者生态系统 - 平台上有1000位创作者平均收入接近100万美元,10000位创作者平均收入超过11万美元 [31] - 正在改进技术以支持从低端手机到高端PC的统一体验 [46] - 创作者奖励计划从基于参与时间的支付转向更优化的激励机制 [85] 关于APAC市场增长 - 在亚太地区重点提升自动翻译质量和基础设施性能 [62] - 在日本市场,产品翻译质量的提升帮助解锁了增长 [62] 关于变现模式 - 平台提供多种变现方式,包括虚拟经济、付费游戏、广告支持和实体商品销售 [66] - 与Google合作的奖励视频广告已向近100家发布商开放测试 [74][75] - 未来会考虑引入更多广告合作伙伴 [75] 关于GrowGarden的影响 - GrowGarden吸引了比平台平均年龄更大的用户群体 [96] - 75%的GrowGarden用户在同一天会玩至少一个其他体验 [17] - 该游戏展示了异步游戏玩法的潜力 [53] 关于发现算法 - 推荐系统基于对体验长期价值的评估,而非短期表现 [105] - 正在提高算法透明度,帮助创作者理解推荐信号 [105] - 未来会进一步发展赞助广告位 [88]
Roblox(RBLX) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-31 13:30
财务数据和关键指标变化 - Q2 2025营收达11亿美元 同比增长21% [7] - Q2预订量达14亿美元 同比增长51% [7] - Q2日活跃用户(DAU)达1.118亿 同比增长41% [8] - Q2用户参与时长达274亿小时 同比增长58% [9] - Q2月度付费用户达2340万 创历史新高 同比增长42% [10] - Q2开发者分成(DevEx)达3.164亿美元 同比增长52% 创历史新高 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上有5款体验日活超过1000万 其中4款在过去12个月内发布 [11] - 非Top10体验的小时数同比增长47% [26] - 目标游戏类型(RPG/体育/赛车/射击)支出从Q2 2024到Q2 2025增长66% [19] - 过去12个月有18位创作者在平台收入超过1000万美元 [13] - 前1000名创作者平均收入近100万美元 前1万名平均收入超11万美元 [27] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国加拿大地区预订量增长43% [8] - APAC地区预订量增长75% 其中日本超50% 印度超90% 菲律宾约100% 韩国超120% 印尼超150% [8] - APAC地区DAU增长76% 小时数增长95% [9] - 13岁以上用户DAU占比达64% 小时数占比达66% [9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 目标占据全球1800亿美元游戏内容市场的10%份额 [29] - 重点投资平台性能/发现/经济系统/实时运营四大领域 [6] - 推出IP许可管理平台 与狮门/Netflix/世嘉等合作 [16] - 推出Cube 3D生成模型 已生成超100万个3D模型 [19] - 推出RogueGuard 1.0开源安全工具包 加强AI内容安全 [16] - 9月将举办开发者大会展示新技术 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 上调2025全年指引: 营收增长22-25% 预订量增长34-37% [27] - 对下半年增长持谨慎态度 因去年同期基数较高 [28] - 认为Grow a Garden等爆款展示了平台潜力 但不宜过早外推趋势 [29] - 平台采用混合基础设施策略(自有+云)支持高并发 [34] - 认为APAC增长得益于本地化/翻译/基础设施等多因素共同作用 [56] 其他重要信息 - 新任CFO Naveen Jopraf上任 [5] - 首席产品官Manuel Bronstein将于9月离职 [20] - 与Google合作推出激励视频广告 已有近100家发布商接入 [71] - 推出创作者奖励计划 优化创作者激励体系 [82] 问答环节所有的提问和回答 平台容量问题 - 目前支持超3000万并发用户 Grow a Garden峰值超2000万并发 [33] - 采用混合基础设施策略(自有服务器+云爆发)优化成本 [34] 开发者生态影响 - 平台技术仍在演进 未来将支持跨设备/跨语言的单一构建 [41] - 经济系统持续优化 更多开发者采用区域化动态定价 [42] 爆款游戏影响 - Grow a Garden带动75%玩家同天体验其他内容 [14] - 算法推荐系统基于长期价值评估 具有可重复性 [103] 地区增长动力 - APAC增长得益于本地化翻译/服务器性能等多因素 [56] - 日本市场因翻译质量提升获得突破 [56] 变现模式演进 - 将提供多样化变现工具(内购/广告/订阅等)供开发者选择 [61] - 激励视频广告已扩大测试范围 增长势头良好 [69] 用户获取与留存 - Grow a Garden吸引较多13岁以上新用户 [91] - 75%的Grow a Garden玩家会体验其他内容 [106] 算法推荐系统 - 推荐算法基于长期价值评估 非短期指标 [84] - 将逐步推进赞助位商业化 [85]
“元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US)活跃破亿! 风靡全球的“美版QQ农场”点燃增长引擎
智通财经网· 2025-07-31 13:27
业绩表现 - 公司第二季度收入增长21%至10.8亿美元,低于预期的11.1亿美元 [1] - 净亏损从去年同期的2.059亿美元扩大至2.784亿美元,每股亏损41美分,高于预期的36美分 [1] - 第二季度预订量约14.4亿美元,超出市场预期的132亿美元 [4] - 公司上调2025财年预订量预期至58.7-59.7亿美元,高于此前预期的52.9-53.6亿美元 [3] - 预计第三季度预订量为15.9-16.4亿美元,远高于市场预期的13.5亿美元 [3] 用户增长 - 每日活跃用户突破1亿大关,同比增加41%至1.118亿人 [2] - 用户参与时长跃升58%至274亿小时 [2] - 主要得益于"Grow a Garden"等爆款游戏的病毒式传播 [1][2] - 游戏创下同时在线玩家人数最多的世界纪录 [2] 商业模式 - 公司依赖于用户生成内容和销售游戏内货币"Robux" [4] - 开发者分成是重要营收来源,公司从游戏内购买和广告中抽取分成 [4] - 通过广告和品牌合作进行创收,吸引青少年品牌投放 [4] - 平台正转型为社交、商业和广告枢纽,实现营收多元化 [3] 产品亮点 - "Grow a Garden"成为现象级游戏,融合QQ农场机制与元宇宙创新 [2] - 游戏采用"农作物随机变异+碎片化+社交裂变"三重创新机制 [2] - 公司投资搜索和发现功能,提升优质游戏的可见度 [2] - 鼓励开发者制作成熟内容以吸引消费能力更强的成年用户 [6] 市场表现 - 公司股价在业绩公布后盘前一度疯涨超20% [1] - 今年以来股价已累计实现翻倍,远超同行表现 [3] - 被视为元宇宙概念先锋,被称为"元宇宙第一股" [6] - 平台提供沉浸式虚拟世界体验,契合元宇宙概念 [6]
RobloxQ2营收10.8亿美元 Q3预订量指引超预期
新浪财经· 2025-07-31 12:47
格隆汇7月31日|在线视频游戏平台Roblox(RBLX.US)2025年Q2营收10.8亿美元,去年同期8.935亿美 元。三季度预订量指引为15.9-16.4亿美元,超市场预期的13.4亿美元。 来源:格隆汇APP ...
Roblox(RBLX) - 2025 Q2 - Earnings Call Presentation
2025-07-31 12:30
业绩总结 - 2025年第二季度总收入为11亿美元,同比增长21%[6] - 2025年第二季度预订收入为14亿美元,同比增长51%[6] - 2025年第二季度净亏损为2.8亿美元[8] - 2025年第二季度调整后的EBITDA为1800万美元,同比增长58%[8] - 2025年第二季度自由现金流为1.8亿美元,同比增长32%[8] - 2025年第三季度收入指导范围为11.10亿至11.60亿美元,同比增长21%至26%[63] - 2025年第三季度预订指导范围为15.90亿至16.40亿美元,同比增长41%至45%[63] - 2025财年收入指导范围为43.90亿至44.90亿美元,同比增长22%至25%[64] - 2025财年预订指导范围为58.70亿至59.70亿美元,同比增长34%至37%[64] 用户数据 - 日活跃用户(DAUs)达到1.118亿,同比增长41%[6] - 用户参与时长为274亿小时,同比增长58%[6] - 平均每月独特付款用户在2024年第二季度的同比增长率为30%[107] - 每月重复购买率在2024年第三季度的同比增长率为20%[107] - 每月独特付款用户的平均预订金额在2024年第二季度的同比增长率为15%[107] - 公司定义的ABPDAU(每日活跃用户的平均预订金额)在2024年第三季度的同比增长率为9%[107] - 新的每月独特付款用户在2024年第一季度的同比增长率为10%[107] 未来展望 - 预计未来将继续投资于平台的信任和安全标准,以支持用户增长和参与度[2] - 2025年第三季度合并净亏损指导为396百万至366百万美元,较2024年同期增长65%至52%[63] - 2025财年合并净亏损指导为12.61亿至12.01亿美元,较2024财年增长34%至28%[68] - 2025年第三季度自由现金流指导为3.30亿至3.60亿美元,同比增长51%至65%[69] - 2025财年自由现金流指导为10.25亿至10.85亿美元,同比增长60%至69%[70] 负面信息 - 由于推迟支付3000万美元给开发者,2025年第二季度的经营现金流和自由现金流受到负面影响[10] - 2025年第二季度合并净亏损同比增加35%[77] - 2025年第二季度调整后EBITDA同比下降72%[77] 其他新策略 - 公司正在改进用户活动检测系统,以减少机器人行为的影响,这可能会影响整体用户参与小时的测量[99] - 公司预计随着新功能和产品的开发,用户会话的计算方法将继续演变[98]