罗布乐思(RBLX)
搜索文档
Roblox第二季度电话会:未来目标是占据1800亿美元全球游戏内容市场10%份额
快讯· 2025-08-01 13:17
公司业绩 - 公司二季度收入达到11亿美元 同比增长21% [1] 市场目标 - 公司目标是占据1800亿美元全球游戏内容市场10%的份额 [1] 季度展望 - 第三季度指导中保守假设最近病毒式热门内容的参与度和支出将回归基础增长趋势 [1] - 第四季度预测存在不确定性 因通常在第四季度最后几天和几周内实现大部分预订 [1]
Roblox shares soar on Q2 bookings beat, upbeat guidance
Proactiveinvestors NA· 2025-07-31 15:54
公司背景 - 公司为全球投资受众提供快速、可获取、信息丰富且可操作的商业和金融新闻内容 所有内容均由经验丰富且合格的新闻记者团队独立制作[2] - 公司新闻团队覆盖世界主要金融和投资中心 在伦敦、纽约、多伦多、温哥华、悉尼和珀斯设有办事处和演播室[2] - 公司在中小型股市场具有专业知识 同时为投资者提供蓝筹股公司、大宗商品和更广泛投资领域的最新信息[3] 内容覆盖领域 - 团队提供跨市场新闻和独特见解 覆盖领域包括但不限于生物技术和制药、采矿和自然资源、电池金属、石油和天然气、加密货币以及新兴数字和电动汽车技术[3] 技术应用 - 公司采用前瞻性技术 人类内容创作者拥有数十年宝贵专业知识和经验 团队使用技术辅助和增强工作流程[4] - 公司偶尔会使用自动化和软件工具 包括生成式人工智能 但所有发布内容均经过人工编辑和创作 符合内容生产和搜索引擎优化最佳实践[5]
美股异动 Q2日均活跃用户创历史新高 “元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US)涨超13%
金融界· 2025-07-31 14:55
本文源自:智通财经网 周四,Roblox(RBLX.US)股价走高,截至发稿,该股涨超13%,报142美元。公司Q2营收10.8亿美元, 同比增长21%。日均活跃用户增长41%,达到1.118亿,创下历史新高。用户参与时长也同比跃升58%, 达到274亿小时。这一增长很大程度上得益于"种植园"等病毒式传播的热门游戏。财务方面,第二季度 预订额达14.4亿美元,远超市场预期的12.4亿美元。Roblox大幅上调了2025财年的预订收入预期,从此 前的52.9亿-53.6亿美元提高至58.7亿-59.7亿美元。公司还预计第三季度预订额将达到15.9亿-16.4亿美 元,同样超出了此前13.5亿美元的预期。 ...
Q2日均活跃用户创历史新高 “元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US)涨超13%
智通财经· 2025-07-31 14:35
周四,Roblox(RBLX.US)股价走高,截至发稿,该股涨超13%,报142美元。公司Q2营收10.8亿美元, 同比增长21%。日均活跃用户增长41%,达到1.118亿,创下历史新高。用户参与时长也同比跃升58%, 达到274亿小时。这一增长很大程度上得益于"种植园"等病毒式传播的热门游戏。财务方面,第二季度 预订额达14.4亿美元,远超市场预期的12.4亿美元。Roblox大幅上调了2025财年的预订收入预期,从此 前的52.9亿-53.6亿美元提高至58.7亿-59.7亿美元。公司还预计第三季度预订额将达到15.9亿-16.4亿美 元,同样超出了此前13.5亿美元的预期。 ...
美股异动 | Q2日均活跃用户创历史新高 “元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US)涨超13%
智通财经网· 2025-07-31 14:30
周四,Roblox(RBLX.US)股价走高,截至发稿,该股涨超13%,报142美元。公司Q2营收10.8亿美元, 同比增长21%。日均活跃用户增长41%,达到1.118亿,创下历史新高。用户参与时长也同比跃升58%, 达到274亿小时。这一增长很大程度上得益于"种植园"等病毒式传播的热门游戏。财务方面,第二季度 预订额达14.4亿美元,远超市场预期的12.4亿美元。Roblox大幅上调了2025财年的预订收入预期,从此 前的52.9亿-53.6亿美元提高至58.7亿-59.7亿美元。公司还预计第三季度预订额将达到15.9亿-16.4亿美 元,同样超出了此前13.5亿美元的预期。 ...
Roblox (RBLX) Reports Q2 Loss, Beats Revenue Estimates
ZACKS· 2025-07-31 14:16
财务业绩表现 - 第二季度每股亏损0.41美元,优于市场预期的每股亏损0.46美元,实现10.87%的盈利惊喜 [1] - 季度收入达14.4亿美元,超出市场预期11.56%,较去年同期的9.5518亿美元大幅增长 [2] - 在过去四个季度中,公司四次超出每股收益预期,三次超出收入预期 [2] 市场表现与展望 - 公司股价年初至今上涨约115.9%,显著跑赢标普500指数8.2%的涨幅 [3] - 当前市场对下季度的共识预期为每股亏损0.26美元,收入14亿美元;本财年预期为每股亏损1.43美元,收入55.5亿美元 [7] - 业绩公布前,市场对公司的预期修订情况好坏参半,当前Zacks评级为第三级(持有) [6] 行业比较 - 公司所属的游戏行业在Zacks行业排名中位列前38% [8] - 同业公司Light & Wonder预计第二季度每股收益1.44美元,同比增长1.4%,过去30天内预期上调3.1% [9] - Light & Wonder预计季度收入为8.5995亿美元,较去年同期增长5.1% [10]
Roblox stock soars 16% after revenue beat, strong user growth
CNBC· 2025-07-31 14:01
财务表现 - 第二季度净预订额达14.4亿美元 同比增长51% 超出分析师预期的12.4亿美元 [1] - 季度收入超预期推动股价单日大涨16% [1] 用户增长 - 日活跃用户数达1.118亿 同比增长41% 超出StreetAccount预期的1.06亿 [1][2] - 用户参与时长达274亿小时 同比增长58% [1] 战略发展 - 增长源于对基础设施、性能优化、内容发现和虚拟经济的战略投资 [2] - 公司目标获取全球游戏内容市场10%的份额 [2] - 持续为创作者构建健康互联的生态系统 [2]
Roblox(RBLX) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-31 13:32
财务数据和关键指标变化 - 2025年第二季度收入为11亿美元,同比增长21% [10] - 第二季度预订量为14亿美元,同比增长51% [10] - 第二季度日活跃用户(DAU)达到1.118亿,同比增长41% [11] - 第二季度用户参与时长达到274亿小时,同比增长58% [12] - 第二季度月度付费用户达到2340万,同比增长42%,创历史新高 [13] - 第二季度开发者支出(DevEx)达到3.164亿美元,同比增长52%,创历史新高 [13] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上有5款体验的日活跃用户超过1000万,其中4款是在过去12个月内推出的 [14] - 非前十名体验的参与时长同比增长47% [31] - 目标游戏类型(RPG、体育、赛车和战斗射击游戏)的支出从2024年第二季度到2025年第二季度增长了66% [23] - 过去12个月有18位创作者在平台上收入超过1000万美元 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国和加拿大地区预订量增长43%,DAU增长21% [10][12] - 亚太地区预订量增长75%,DAU增长76% [10][12] - 日本预订量增长超过50%,印度超过90%,菲律宾约100%,韩国超过120%,印度尼西亚超过150% [11] - 日本用户参与时长同比增长61%,印度尼西亚增长170% [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 目标是占据全球游戏内容市场10%的份额,该市场规模为1800亿美元 [34] - 重点投资平台性能、发现机制、经济系统和实时运营 [15] - 推出IP许可管理器和目录,与Lionsgate、Netflix、Sega和Kadansha等合作伙伴合作 [20] - 推出Cube 3D生成基础模型,已有超过100万个3D模型在平台上生成 [23] - 在安全平台方面持续创新,包括引入可信连接和年龄估计功能 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2025年全年业绩持乐观态度,将收入增长预期上调至22%-25%,预订量增长预期上调至34%-37% [32] - 预计第三季度增长将面临更严峻的同比基数,因为2024年8月和9月是之前爆款游戏的高峰期 [33] - 第四季度预测存在不确定性,因为通常该季度大部分预订量集中在最后几天和几周 [34] - 长期看好UGC创作者经济、AI、市场空间和财务规模等趋势带来的机遇 [28] 其他重要信息 - 公司拥有近40亿美元的净流动性 [27] - 过去两年公司产生了近14亿美元的自由现金流 [27] - 产品主管Manuel Bronstein将于9月离职 [24] - 前CFO Mike Guthrie已离职,由Naveen Chopra接任 [7][26] 问答环节所有的提问和回答 关于平台容量 - 公司能够处理超过3000万并发玩家,GrowGarden近期达到了2000万并发 [38] - 采用混合基础设施策略,结合自有服务器和云服务来应对高峰负载 [39] 关于开发者生态系统 - 平台上有1000位创作者平均收入接近100万美元,10000位创作者平均收入超过11万美元 [31] - 正在改进技术以支持从低端手机到高端PC的统一体验 [46] - 创作者奖励计划从基于参与时间的支付转向更优化的激励机制 [85] 关于APAC市场增长 - 在亚太地区重点提升自动翻译质量和基础设施性能 [62] - 在日本市场,产品翻译质量的提升帮助解锁了增长 [62] 关于变现模式 - 平台提供多种变现方式,包括虚拟经济、付费游戏、广告支持和实体商品销售 [66] - 与Google合作的奖励视频广告已向近100家发布商开放测试 [74][75] - 未来会考虑引入更多广告合作伙伴 [75] 关于GrowGarden的影响 - GrowGarden吸引了比平台平均年龄更大的用户群体 [96] - 75%的GrowGarden用户在同一天会玩至少一个其他体验 [17] - 该游戏展示了异步游戏玩法的潜力 [53] 关于发现算法 - 推荐系统基于对体验长期价值的评估,而非短期表现 [105] - 正在提高算法透明度,帮助创作者理解推荐信号 [105] - 未来会进一步发展赞助广告位 [88]
Roblox(RBLX) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-31 13:30
财务数据和关键指标变化 - Q2 2025营收达11亿美元 同比增长21% [7] - Q2预订量达14亿美元 同比增长51% [7] - Q2日活跃用户(DAU)达1.118亿 同比增长41% [8] - Q2用户参与时长达274亿小时 同比增长58% [9] - Q2月度付费用户达2340万 创历史新高 同比增长42% [10] - Q2开发者分成(DevEx)达3.164亿美元 同比增长52% 创历史新高 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上有5款体验日活超过1000万 其中4款在过去12个月内发布 [11] - 非Top10体验的小时数同比增长47% [26] - 目标游戏类型(RPG/体育/赛车/射击)支出从Q2 2024到Q2 2025增长66% [19] - 过去12个月有18位创作者在平台收入超过1000万美元 [13] - 前1000名创作者平均收入近100万美元 前1万名平均收入超11万美元 [27] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国加拿大地区预订量增长43% [8] - APAC地区预订量增长75% 其中日本超50% 印度超90% 菲律宾约100% 韩国超120% 印尼超150% [8] - APAC地区DAU增长76% 小时数增长95% [9] - 13岁以上用户DAU占比达64% 小时数占比达66% [9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 目标占据全球1800亿美元游戏内容市场的10%份额 [29] - 重点投资平台性能/发现/经济系统/实时运营四大领域 [6] - 推出IP许可管理平台 与狮门/Netflix/世嘉等合作 [16] - 推出Cube 3D生成模型 已生成超100万个3D模型 [19] - 推出RogueGuard 1.0开源安全工具包 加强AI内容安全 [16] - 9月将举办开发者大会展示新技术 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 上调2025全年指引: 营收增长22-25% 预订量增长34-37% [27] - 对下半年增长持谨慎态度 因去年同期基数较高 [28] - 认为Grow a Garden等爆款展示了平台潜力 但不宜过早外推趋势 [29] - 平台采用混合基础设施策略(自有+云)支持高并发 [34] - 认为APAC增长得益于本地化/翻译/基础设施等多因素共同作用 [56] 其他重要信息 - 新任CFO Naveen Jopraf上任 [5] - 首席产品官Manuel Bronstein将于9月离职 [20] - 与Google合作推出激励视频广告 已有近100家发布商接入 [71] - 推出创作者奖励计划 优化创作者激励体系 [82] 问答环节所有的提问和回答 平台容量问题 - 目前支持超3000万并发用户 Grow a Garden峰值超2000万并发 [33] - 采用混合基础设施策略(自有服务器+云爆发)优化成本 [34] 开发者生态影响 - 平台技术仍在演进 未来将支持跨设备/跨语言的单一构建 [41] - 经济系统持续优化 更多开发者采用区域化动态定价 [42] 爆款游戏影响 - Grow a Garden带动75%玩家同天体验其他内容 [14] - 算法推荐系统基于长期价值评估 具有可重复性 [103] 地区增长动力 - APAC增长得益于本地化翻译/服务器性能等多因素 [56] - 日本市场因翻译质量提升获得突破 [56] 变现模式演进 - 将提供多样化变现工具(内购/广告/订阅等)供开发者选择 [61] - 激励视频广告已扩大测试范围 增长势头良好 [69] 用户获取与留存 - Grow a Garden吸引较多13岁以上新用户 [91] - 75%的Grow a Garden玩家会体验其他内容 [106] 算法推荐系统 - 推荐算法基于长期价值评估 非短期指标 [84] - 将逐步推进赞助位商业化 [85]